37 research outputs found

    Diagnosis Kerusakan Komputer Menggunakan Metode Similarity Jaccard Coefficient

    Get PDF
    Kerusakan komputer secara umum dikelompokkan menjadi 2 kategori yaitu kerusakan hardware (perangkat keras) dan kerusakan software (perangkat lunak). Ketika komputer mengalami kerusakan, pengguna (user) akan mengeluarkan biaya yang tidak sedikit hanya untuk memperbaiki kerusakan tersebut, padahal kerusakan tersebut belumtentu rumit dan tidak dapat diperbaiki sendiri. Sehingga diperlukan suatu sistem yang dapat menghasilkan pengetahuan dan pengalaman seperti seorang teknisi dalam menangani kerusakan pada komputer. Sistem dibangun khusus untuk mendiagnosis kerusakan hardware komputer dengan menggunakan penalaran berbasis kasus atau disebut dengan Case Base Reasoning (CBR). Penalaran berbasis kasus ini menggunakan metode jaccard coefficient sebagai metode penghitungan similaritas. Hasil keluaran dari sistem ini adalah bagian kerusakan, jenis kerusakan dan solusi kerusakan yang mengadopsi pada kasus-kasus sebelumnya. Berdasarkan hasil pengujian validasi terhadap 30 data kasus, terdapat 8 kasus yang memiliki nilai similaritas kurang dari 1, dengan demikian tingkat keberhasilan sistem adalah 73.33%

    Rancang Bangun Aplikasi E-Voting Berbasis Android (Studi Kasus : Pemilihan Ketua Organiasi di Lingkungan Fakultas Teknik Universitas Tanjungpura)

    Get PDF
    Voting merupakan sebuah metode yang digunakan untuk pengambilan keputusan. Kegiatan voting yang secara luas dikenal oleh masyarakat adalah pemilu atau pilkada yang diselenggarakan oleh KPU, namun kegiatan voting sering pula dilakukan dalam skala yang lebih kecil contohnya pemilihan ketua organisasi di lingkungan fakultas teknik universitas tanjungpura yang masih di lakukan secara konvensional. Pemilihan secara konvensional memiliki beberapa kekurangan seperti proses yang lambat karena banyak persiapan yang harus dikerjakan sedangkan pengerjaannya masih dilakukan secara manual, besarnya anggaran yang dibutuhkan untuk membiayai seluruh keperluan untuk melaksanakan voting, kurang akuratnya proses perhitungan suara dan pemilih dituntut untuk hadir secara langsung untuk memberikan hak suaranya. Dibutuhkan sebuah sistem yang dapat mempermudah pelaksana voting dalam melaksanakan kegiatan voting dan pemilih untuk ikut berpartisipasi dan memberikan hak suaranya. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan aplikasi e-voting berbasis android untuk memfasilitasi partisipasi dan pelaksanaan kegiatan voting. Pengguna dapat berpartisipasi dalam kegiatan voting hanya dengan menggunakan smartphone Android yang terkoneksi dengan internet. Berdasarkan hasil implementasi, aplikasi ini sudah berjalan dengan baik pada perangkat mobile Android, mulai dari Android versi 4.3 (Jelly Bean) hingga Android versi 6.0.1 (Marsmallow). Berdasarkan hasil kuesioner menggunakan skala Likert’s Summated Rating (LSR) diperoleh nilai total 1505 yang berarti aplikasi ini dirancang dan dibangun dengan sangat baik

    Evaluasi Usability pada Website Monitoring Kebakaran Hutan Menggunakan Metode Webuse

    Get PDF
    Kebakaran hutan dan lahan telah menjadi isu nasional yang setiap tahun terjadi secara berulang-ulang kali terkhusus di wilayah Provinsi Kalimantan Barat. Sebagai bentuk antisipasi dan pencegahan, masyarakat dan pemerintahan melakukan monitoring kebakaran hutan dan lahan melalui website SIPONGI dan LAPAN FIRE HOTSPOT. SIPONGI dan LAPAN FIRE HOTSPOT merupakan website pemantau titik panas (hotspot) berbasis website. Website ini digunakan oleh masyarakat dan juga anggota kepolisian Ditreskrimsus Polda Kalimantan Barat. Pentingnya kedua website ini dalam proses monitoring kebarakan hutan menjadi alasan perlunya suatu kajian sebagai pengukuran terhadap kedua website. Pengukuran ini dilakukan sebagai evaluasi khususnya dalam cara pemberian informasi terhadap pengguna terkait kemudahan maupun kenyamanan pengguna. Evaluasi website SIPONGI dan LAPAN FIRE HOTSPOT dilakukan guna mendapatkan umpan balik dari pengguna khususnya mengetahui efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna dalam menggunakan website. Salah satu metode untuk melakukan evaluasi website berbasis website adalah dengan menggunakan metode WEBUSE. Metode WEBUSE (Web Usability Evaluation) berfokus pada sistem evaluasi berbasis web untuk mengevaluasi usability dari website. Metode ini dapat menggali tingkat kemudahan terhadap website oleh pengguna dengan skenario tugas dan kuesioner yang merangkum empat variabel usability. Pada pengujian, hasil evaluasi website SIPONGI berada pada level Moderate, sedangkan LAPAN FIRE HOTSPOT berada pada level Good. Hasil dari penelitian ini berupa identifikasi masalah dan perancangan yang dapat menjadi landasan perbaikan terhadap kedua website pada penelitian selanjutnya guna meningkatkan usability. AbstractForest and land fires have become a national issue that repeatedly occurs, especially in the province of West Kalimantan. As a form of anticipation and prevention, the community and the government monitored forest and land fires through the SIPONGI application and the Fire Hotspot. SIPONGI and the Lapan Fire Hotspot is a website-based hotspot monitoring application. This application is used by the community and also members of the West Kalimantan Police Ditreskrimsus Police. The importance of the two applications in monitoring forests is the reason for the need for a review of the measurement of both applications. This measurement is carried out as an evaluation, especially in providing information about users regarding the convenience and convenience of users. SIPONGI website evaluation and the Lapan Fire Hotspot are carried out to obtain feedback from users, especially knowing the effectiveness, efficiency, and user satisfaction in using the application. One method for evaluating a website-based application is to use the webuse method. Webuse Method (Web Usability Evaluation) focuses on web-based evaluation systems to evaluate the application's usability. This method can explore the ease of application by the user with a task scenario and questionnaire that summarizes the four usability variables. In testing, the results of the SIPONGI website evaluation are at a moderate level, while the Lapan Fire Hotspot is at a good level. The results of this study can be the foundation of improvements to both applications in further research to increase usability

    Penerapan Augmented Reality Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Sel Penyusun Jaringan pada Sistem Gerak dalam Mata Pelajaran Biologi (Studi Kasus : SMA Negeri 7 Pontianak)

    Get PDF
    Teknologi komunikasi dan informasi berkembang pesat di kehidupan manusia salah satunya di bidang edukasi. Teknologi Augmented Reality (AR) dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran multimedia termasuk media pembelajaran sel penyusun jaringan pada sistem gerak. Hal ini dikarenakan materi sel penyusun jaringan pada sistem gerak sangat sulit untuk ditemui dalam kehidupan sehari-hari. Kelebihan dari Augmented Reality adalah tampilan visual yang menarik, karena dapat menampilkan objek 3 Dimensi beserta animasinya yang seakan-akan ada pada lingkungan nyata sehingga Augmented Reality diharapkan dapat digunakan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran untuk mengenalkan yang terkait dengan materi sel penyusun jaringan pada sistem gerak sehingga dapat membuat pengguna tertarik. Untuk membangun aplikasi berbasis android digunakan game engine UNITY serta menggunakan Vuforia SDK agar aplikasi yang dibangun memungkinkan menjadi aplikasi berteknologi Augmented Reality. Disertai dengan sebuah buku yang berisi marker yang apabila diarahkan ke aplikasi dapat menampilkan visualisasi objek 3D. Aplikasi ini bermanfaat untuk siswa sekolah menengah atas (SMA), yang memperoleh materi sel penyusun jaringan pada sistem gerak. Berdasarkan hasil pengujian marker, ada 10 marker yang berhasil memunculkan objek dari total 14 marker. Fitur Virtual Button berjalan dengan baik pada setiap objek yang di uji pada pengujian Black-Box. Dari hasil pengujian User Acceptance Testing, yaitu pengujian Pre Test dan Post Test yang telah dilakukan, untuk kelompok siswa yang belajar menggunakan media buku biologi memiliki persentase kenaikan dari nilai Pre Test ke Post Test sebesar 18,77 %, sedangkan pada kelompok belajar yang menggunakan aplikasi Augmented Reality memiliki persentase kenaikan dari nilai Pre Test ke Post Test sebesar 23,5%, yang berarti teknologi Augmented Reality dapat diterapkan sebagai media pembelajaran sel penyusun jaringan pada sistem gera

    Rancang Bangun Game Sejarah Asal Usul Kota Pontianak Menggunakan RPG Maker

    Get PDF
    Pontianak merupakan ibu kota Provinsi Kalimantan Barat yang kaya akan sejarah dan budaya nya, seperti musik, pakaian adat khas Melayu serta cerita rakyatnya yaitu asal usul terbentuknya kota Pontianak. Penyampaian cerita rakyat tersebut saat ini masih disampaikan dengan menggunakan buku cerita yang sudah sulit dicari. Metode penyampaian ini juga mengakibatkan masyarakat kesulitan untuk mengetahui cerita rakyat asal usul kota Pontianak. Pada penelitian ini dibuat aplikasi berbasis game RPG yang dibangun menggunakan RPG Maker VX Ace, ceritanya berdasarkan cerita rakyat asal usul kota Pontianak yang dimana pemain akan memainkan peran seorang tokoh Syarif Abdurrahman untuk menjalankan sebuah storyline yang telah ditentukan. Game dibuat berbasis 2 Dimensi. Game ini menambahkan unsurunsur kebudayaan kota Pontianak seperti musik khas melayu dan menjadi sebuah alternatif baru untuk masyarakat yang ingin mengetahui sejarah Kota Pontianak. Berdasarkan hasil pengujian, tombol kontrol pada aplikasi ini sudah berjalan dengan baik dan lancar sesuai yang diharapkan. Berdasarkan hasil kuesioner menggunakan skala Likert’s Summated Rating (LSR) diperoleh nilai total 1614 yang berarti aplikasi ini diimplementasikan dengan sangat baik.
    corecore