28 research outputs found
CALON PRESIDEN PERSEORANGAN SEBAGAI PERWUJUDAN ASPIRASI RAKYAT PADA PROSES DEMOKRATISASI DI INDONESIA
AbstractPolitical discourse that is being discussed today is Provincial Assembly of the Republic ofIndonesia proposes the fifth amendment of Contitution 1945 that candidates of Presidentand Vice President can be from individual candidate; by offering amendment of paragraph6A article (2) Constitution 1945 to become “Candidate of President and Vice Presidentcome from the proposal of political party of general election participant or from individualâ€.This discourse actually based on idea to realize democratization in the practice ofpresidential election; that sovereignty is on the people’s hand and to provide the maximumspace for the people who has capability to lead this great nation; and basically all people isequal in front of Law and Governance. Provincial Assembly believes that that proposal iscompatible with democracy principle that related to recognition on people’s right to electand to be elected even without having any political party.Keywords: Individual candidate, People aspiration, Democratization, “Deparpolisasiâ
THE DIFFICULTIES OF TEACHING ENGLISH TO THE TAIWANESE STUDENTS
The objective of this paper is to investigate the difficulties of teaching English to the Taiwanese Students of Cram School (Buxiban) and the way to solve the difficulties of teaching English to the students. The limitation of this study is on the classroom realities in teaching English as a Foreign Language at Cram School (Buxiban). The participant of this research is the teacher of Cram School (a native speaker from England). This research is a descriptive qualitative research. The difficulties faced by the teachers in teaching English derive from the teacher himself, the students and Cram school (Buxiban). Those difficulties are Mother Tongue Use of the teacher, Mix Ability, Lack of Motivation, Continuity, Taiwan's exam culture, Buxiban (Cram School) materials, Monologue rather than dialogue. The ways to solve those difficulties are the use of Experience, Reflection and Creativity, and the rules on the classroom realities. 
Perancangan Aplikasi Inventaris Barang Milik Daerah Pada Dinas Komunikasi Dan Informatika Kota Medan Berbasis Web
Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah aplikasi inventaris barang milik daerah berbasis web untuk Dinas Komunikasi dan Informasi Kota Medan. Tujuan utama aplikasi ini adalah meningkatkan efisiensi dalam pengelolaan inventaris barang, memberikan informasi yang akurat dan terkini, serta memudahkan akses dan kontrol terhadap data inventaris. Melalui pendekatan metodologi pengembangan perangkat lunak, seperti SDLC (Sistem Pengembangan Siklus Hidup), langkah-langkah terstruktur dan berurutan diterapkan untuk menghasilkan aplikasi yang terkontrol dan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Hasil dari penelitian ini mencakup perancangan basis data yang menggambarkan relasi antara berbagai tabel untuk menyimpan informasi inventaris barang. Arsitektur aplikasi menggunakan web server Apache, dan implementasi tampilan program meliputi halaman-halaman seperti login, dashboard, serta halaman kelola data master dan kelola data master barang. Aplikasi ini memberikan pandangan yang lebih baik tentang inventaris, mempermudah pengelolaan data master, dan memungkinkan pengelolaan inventaris dengan lebih terarah dan efisie
PENGARUH STRATEGI PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI TERHADAP MINAT DAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK
This research aims to determine the interests and learning outcomes of students. The research method is quasi experimental design whose research sample is class XI MIPA 2 as an experimental class and the control class, namely class XI MIPA 1. Analysis of learning interest questionnaire data using percentage formulas and learning outcomes are normality test, homogeneity test, hypothesis test, and regression test. The research instrument used observation sheets, study interest questionnaires and multiple-choice questions. The results of the data analysis showed that the average learning interest of experimental class students from the total number of indicators was included in the very high category of 81.25 and the learning outcome data obtained were analyzed using a one-party t-test with α= 0.05 obtained tcount = 2.66 and ttable = 1.66 where tcount was greater than ttable which indicated that there was a difference in posttest in the two classes. Differentiated learning strategies are expected to be able to create effective learning and answer the diverse learning needs of students and their potential can develop so that students have freedom in learning.
Keywords: differentiated learning strategies, learning interests, learning outcomes
EVALUASI USABILITY PADA APLIKASI ITEMKU LITE MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING
Aktivitas masyarakat dalam era teknologi informasi kini sudah tidak lepas lagi dari peran
aplikasi mobile.Kegiatan perdagangan menjadi salah satu kegiatan yang terbantu dengan
adanya teknologi aplikasi mobile, yaitu praktik menjual dan membeli kini dapat dilakukan
secara online khususnya melalui aplikasi mobile. E-commerce adalah aplikasi yang dapat
memproses transaksi pembelian atau penjualan yang dilakukan dalam sebuah platform
digital. Itemku adalah salah satu e-commerce barang digital yang berasal dari indonesia
yang inovatif dan mengusung konsep kumpulan berbagai toko barang digital online di
Indonesia. akan tetapi aplikasi itemku yang terdapat pada google playstore mengalami
penurunan rating aplikasi. Sebuah aplikasi dapat disebut berguna jika fungsi di dalamnya
dapat berjalan secara efektif, efisien, dan memuaskan. Melihat dekatnya penggunaan
aplikasi e-commerce pada konsumen maka pengukuran tingkat usability untuk
mengetahui seberapa usable sebuah aplikasi e-commerce berdasarkan sudut pandang
pengguna menjadi hal yang penting. Usability testing merupakan salah satu metode yang
sering digunakan untuk mengevaluasi tingkat usability pada sebuah sistem, yang mana
pengukuran yang dilakukan untuk mengetahui kemudahan dan kenyamanan pengguna
dalam menggunakan suatu sistem.penelitian menganalisis data berdasarkan 4 kriteria
yaitu learnability, error, satisfaction, dan efficiency. Berdasarkan hasil pengujian data
skenario tugas menggunakan persamaan success rate kriteria learnbalitity mendapatkan
nilai sebesar 82%,Untuk kriteria efficiency data yang diuji dengan persamaan time based
efficiency sistem mendapatkan nilai sebesar 0,07 goals/sec, Kriteria error mendapatkan
nilai 0,04 total defect, Sedangkan untuk kriteria satisfaction mendapatkan nilai sebesar
1760 dan rerata skor sebesar 65,18.maka dapat dikatakan aplikasi Itemku lite mudah
untuk dipelajari oleh pengguna, aplikasi Itemku lite tergolong cepat dan mudah untuk
dikerjakan oleh pengguna,tingkat kesalahan pengguna dalam menggunakan aplikasi
Itemku lite kecil dan wajar, dan dikatakan masih cukup diterima atau cukup mudah untuk
digunakan oleh pengguna untuk melakukan aktivitasnya melalui aplikasi Itemku lite
EVALUASI KEMAMPUAN MEMECAHKAN SOAL FISIKA PADA MATERI POKOK HUKUM ARCHIMEDES PESERTA DIDIK KELAS VIII SMP NEGERI 3 PERCUT SEI TUAN
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan kognitif dan afektif peserta didik kelas VIII SMP Negeri 3 Percut Sei Tuan pada materi Hukum Archimedes. Populasi dalam penelitian ini seluruh peserta didik kelas VIII SMP semester genap SMP Negeri 3 Percut Sei Tuan yang terdiri dari sepuluh kelas. Pengambilan sampel dilakukan secara acak (random sampling). Sampel diambil dari populasi sebanyak 3 kelas yaitu kelas VIII1, VIII2, VIII3 dengan jumlah sampel sebanyak 78 orang. Instrumen yang digunakan untuk mengetahui kemampuan ranah kognitif adalah tes pilihan berganda yang teridiri dari 15 item soal yang telah divalidasikan ke 3 orang validator. Instrumen yang digunakan untuk mengetahui kemampuan ranah afektif siswa adalah angket sebanyak 20 item. Berdasarkan perolehan data kemampuan kognitif dapat dikategorikan dengan kategori sedang dengan rata-rata 71 dan kemampuan afektif dapat dikategorikan cukup baik dengan rata-rata 76,6. Berdasarkan dari data yang diperoleh bahwa kemampuan kognitif dapat dikategorikan sedang dengan persentase 41% sekitar 32 orang dari 78 orang dan kemampuan afektif dikategorikan cukup baik dengan persentase 28,21% sekitar 22 orang dari 78 orang
COLLEGE STUDENTS' VIEWS ON COMPLETING THE TEST THROUGH GAME-BASED LEARNING
Recently, game-based learning has been increasingly popular in education to increase the colleges' student participation in learning activities, especially conducting tests. This study examined the college students' learning experiences by conducting a pretest and posttest through the Kahoot application. This study recruited four college students aged twenty to twenty-two to participate who were selected purposely to provide "information-rich" cases. Focus group discussions were conducted to obtain rich information to solve the research question and analyzed through four steps: analyzing interview data, writing memos, creating the final report, and organizing the structure. The findings highlight three themes to describe such as (1) the implementation of game-based learning, (2) Students' challenges using Kahoot, and (3) The positive students learning outcomes of using Kahoot. The implementation of Kahoot can create a more attractive, exciting, and quality test atmosphere because students answer questions purely within a limited time setting. This activity also encourages students to repeat the previous material to think faster in submitting answers to the Kahoot
Dampak Kegiatan Bongkar Muat, Ketepatan Distribusi dan Produktivitas Peralatan Bongkar Muat General Cargo dalam Meminimalisasi Biaya Logistik pada PT XYZ
Penelitian ini bertujuan untuk untuk menganalisis dampak kegiatan bongkar muat, ketepatan distribusi, produktivitas peralatan bongkar muat dan biaya logistik. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif. Metode kuantatif yang digunakan adalah dengan melakukan pengambilan data yang dilakukan melalui penyebaran kuesioner penelitian kepada pegawai jasa pada perusahaan logistik XYZ. Responden yang diperoleh pada penelitian ini adalah 65 responden. Data yang diperoleh peneliti selanjutnya dianalisis dengan menggunakan Structural Equation Modeling (SEM) Partial Least Square (PLS), dan diolah menggunakan perangkat lunak Smart PLS. Hasil penelitian ini menyatakan bahwa pada uji pengaruh langsung menghasilkan hipotesis penelitian yang diterima. Sedangkan pada uji hipotesis pengaruh tidak langsung terdapat satu hipotesis yang diterima yaitu pada uji hipotesis pengaruh kegiatan bongkar muat terhadap produktivitas paralatan melalui ketepatan distribusi muatan
EXPLORING READING PROCESS OF TAIWANESE STUDENTS: USING MISCUES ANALYSIS
The purpose of this study was to investigate the reading process of readers’ miscues in reading a text. Ken Goodman first coined the term to describe an observed response in the reading process that does not match the expected response (Goodman, 1973). The term "miscue," rather than "error" or "mistake" is used to avoid judgments. Good miscues do not change the meaning of the sentence or story and are called high-quality miscues. On the other hand, miscues that do not make sense are called low-quality miscues. Five Taiwanese undergraduate students were recruited to participate in this study. They were all from and demonstrated similar English competency. The participants were asked to read an unfamiliar and unpracticed text. This study used interview and retelling guide (including both un-added and added retelling) to collect data. Reading miscue analysis was employed to analyze Taiwanese students’ reading style and error patterns. The results found that all readers made more than 25 miscues in reading. All the readers made the miscues of dialect and insertion. Moreover, some readers made nonwords substitutions and repetitions miscues without affecting their understanding of the text.