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Why Incorporating a Platform-Intermediary can Increase Crowdsourcees’ Engagement - Case-Study Based Insights
While the crowdsourcer’s job is to encourage valuable contributions and sustained commitment in a cost- effective manner, it seems as if the primary attention of management and research is still centered on the evaluation of contributions rather than the crowd. As many crowd- sourcers lack the resources to successfully execute such projects, crowdsourcing intermediaries play an increas- ingly important role. First studies dealt with internal management challenges of incorporating an intermediary. However, the issue of how intermediaries influence crowdsourcees’ psychological and behavioral responses, further referred to as engagement, has not been addressed yet. Consequently, two leading research questions guide this paper: (1) How can the engagement process of crowdsourcees be conceptualized? (2) How and why do crowdsourcing intermediaries impact crowdsourcees’ engagement? This study extends existing knowledge by offering IS-researchers a process perspective on engage- ment and exploring the underlying mechanisms and IT- enabled stimuli that foster value-creation in a mediated and non-mediated setting. A theoretical process model is first conceptualized and then explored with insights from two common cases in the growing field of crowd testing. By triangulating platform and interview data, initial proposi- tions concerning the role of specific stimuli and the inter- mediary within the engagement process are derived. It is proposed that crowdsourcing enterprises, incorporating intermediaries, have the potential to generate a desired engagement state when perceived stimuli under their con- trol belong to the so-called group of ‘‘game changers’’ and ‘‘value adders’’, while the intermediary controls mainly ‘‘risk factors’’ for absorbing negative experiences. Apart from the theoretical relevance of studying mediated engagement processes and explaining voluntary use and participation in a socio-technical system, findings support decisions on how to effectively incorporate platform intermediaries
Neue Arbeitsorganisation durch Crowdsourcing: Eine Literaturstudie
Crowdsourcing ist in den letzten Jahren für viele Unternehmen eine ernstzunehmende Alternative zur Aufgabenbearbeitung geworden. Es beschreibt die Auslagerung von Aufgaben durch ein Unternehmen oder durch eine Institution an eine undefinierte Masse an Menschen ('Crowd') mittels eines offenen Aufrufs. Beim Crowdsourcing-Modell handelt es sich jedoch nicht nur um ein innovatives Konzept zur Verteilung und Durchführung von Unternehmensaufgaben, sondern vielmehr um eine gänzlich neue Art der Arbeitsorganisation, mit welcher Veränderungen sowohl auf der Arbeitnehmer- als auch auf der Arbeitgeberseite einhergehen.Der Crowdsourcing-Prozess kann idealtypisch in fünf Phasen unterteilt werden: In der ersten Phase erfolgt die Zerlegung der Arbeitspakete in Teilaufgaben sowie die Bestimmung der Lösungs- bzw. Aufgabenanforderungen. In der zweiten Phase wird bestimmt, welche Crowdsourcees im dritten Schritt die jeweiligen Aufgaben bewältigen sollen. In der vierten Phase werden die eingereichten Lösungen zusammengetragen und bewertet, bevor in der letzten Phase die Vergütung der Crowdsourcees erfolgt und die Gesamtaufgabe abgeschlossen wird.Auf Seiten der Crowdsourcees (bzw. Crowdworker) sind die Arbeitsbedingungen und Arbeitsgestaltung - das heißt die Arbeitsformen in der Crowd, die Entlohnung der Crowdworker und auch die rechtlichen Rahmenbedingungen - von besonderer Bedeutung.Vor diesem Hintergrund wird in der zu Grunde liegenden Literaturstudie der Frage nachgegangen, wie der aktuelle Stand der Forschung zu Ausprägungs-, Arbeits-, Koordinations- und Wertschöpfungsformen rund um Crowdsourcing in der Forschungsliteratur ist
PEER CREATION OF E-LEARNING MATERIALS TO ENHANCE LEARNING SUCCESS AND SATISFACTION IN AN INFORMATION SYSTEMS COURSE
Creating up-to-date high quality learning materials requires significant resources many instructors cannot afford, especially when it comes to appealing eLearning materials. Peer creation may help to address this challenge. However, existing concepts of peer learning focus mostly on enhancing active discussion and reflection. Thus far, little to no research has addressed processes of systematically creating modular, re-usable learning materials and evaluated the extent to which these materials can enrich the learning experience. To close this gap, we transferred principles of traditional peer learning onto the creation of self-contained, high quality eLearning materials: Web Based Trainings that served as an interactive script and multiple-choice tests as peer assessments. These learning materials were used in a large-scale Information Systems course. We analyzed user logs, measured learning outcomes by a pre- and post-multiple-choice test (n = 164) and evaluated learner satisfaction by an online questionnaire (n = 128). Results show a significant correlation between usage of the peer created eLearning materials and learning outcomes, as well as satisfaction. The study contributes to the pedagogical research by adapting and evaluating traditional peer learning concepts onto eLearning content creation. To practitioners, it reveals ways of creating high quality eLearning materials in spite of limited resources
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