15 research outputs found

    Linuxin käyttö ja naissukupuoleen kohdistuvat odotukset

    Get PDF
    Tekniset alat ovat miesvaltaisia ja tekninen osaaminen kytkeytyy kulttuurisesti miessukupuoleen. Tarkastelen tutkimuksessa tekniikan ja sukupuolen suhteita ja erityisesti tietoteknisen kompetenssin sukupuolittuneisuutta. Linux-käyttöjärjestelmän tausta on hakkerikulttuurissa ja vapaiden ja avoimen lähdekoodin ohjelmistojen liikkeessä, joissa kompetenssin kysymys on erityisesti esillä. Kun suljetun ohjelmiston käyttäjä on teknisesti ja juridisesti suljettu ulos ohjelmiston kehitystyöstä, tällaista rajausta ei Linuxin kaltaisissa vapaissa ohjelmistoissa ole, ja käyttäjällä on periaatteessa rajaton mahdollisuus tutustua ohjelmiston toimintaan ja tehdä siihen muutoksia. Ongelman sattuessa tarpeeksi taitavalla käyttäjällä on aina mahdollisuus ratkaista se itse, tarvittaessa vaikka puuttumalla ohjelman koodiin. Tästä syystä Linuxin käyttäjät ovat otollinen ryhmä tietoteknisen kompetenssin sukupuolittuneisuuden tarkasteluun. Kiinnitän tutkimuksen keskeiset käsitteet, sukupuolen ja teknologian, teoreettiseen orientaatioon, jonka muotoilen John Searlen sosiaalisen ontologian, Bergerin ja Luckmannin konstruktionismin sekä Wiebe Bijkerin teknologian sosiologian pohjalta. Sosiaalinen sukupuoli näyttäytyy tässä viitekehyksessä joukkona enemmän tai vähemmän vakiintuneita ja jaettuja sukupuolittuneita odotuksia, oikeuksia ja velvollisuuksia. Teknologiset artefaktit, kuten Linux, taas ovat tulkinnallisesti joustavia eli eri ihmisryhmät liittävät niihin erilaisia intressejä, käyttötarkoituksia ja ongelmia. Kompetentille käyttäjälle Linux on erilainen artefakti kuin peruskäyttäjälle. Tarkastelen Linuxin sukupuolittuneisuutta kahden aineiston kautta. Kyselyaineiston perusteella tarkastelen Linuxin käyttäjien antamia merkityksiä eri käyttöjärjestelmille. Merkityksiä mitataan semanttisen differentiaalin menetelmällä ja tuloksia jäsennetään eksploratiivisen faktorianalyysin keinoin. Yleisesti ottaen Linuxin käyttäjät tekevät eron Windowsin ja Linuxin välille ja pitävät Linuxia miellyttävämpänä, luotettavampana ja eettisempänä käyttöjärjestelmänä. Miesvastaajilla tämä eronteko on kuitenkin selkeämpi kuin naisvastaajilla, ja lisäksi he painottavat erilaisia motivaatioita Linuxin käytölle. Aineiston perusteella Linux on tulkinnallisesti joustava myös sukupuolen mukaan, eli naisille Linux on erilainen käyttöjärjestelmä kuin miehille. Linuxin naiskäyttäjien haastattelut täydentävät kuvaa sukupuolittuneesta Linuxista ja kompetenssin sukupuolittuneisuudesta. Haastateltavien mukaan naisiin kohdistuu peruskäyttäjäoletus, eli naisten ei lähtökohtaisesti oleteta olevan eteviä tietotekniikan käyttäjiä. Kompetentin paikkaa tarjotaan helpommin miehelle kuin naiselle. Stereotyyppisen käsityksen mukaan naiseus ja kompetenssi sulkevat toisensa pois, minkä seurauksena naisten on tehtävä kovemmin töitä osoittaakseen asiantuntijuutensa, ja toisaalta kompetentin ”nörtin” leima on uhka heidän naiseudelleen. Stereotyyppinen käsitys on myös performatiivinen eli itsensä toteuttava, sillä sosiaalistuminen sen mukaisiin sukupuolirooleihin alkaa jo lapsena ja stereotyyppisiin odotuksiin on helpompi mukautua kuin kapinoida niitä vastaan

    Pelaajabarometri 2011: Pelaamisen muutos

    Get PDF
    Pelaajabarometrin perustana on nyt kolmen vuoden sarja kyselytutkimuksia (2009, 2010, 2011), jotka luotaavat suomalaisten suhdetta erilaisiin pelaamisen muotoihin. Barometri on osa Tampereen, Jyväskylän ja Turun yliopistojen yhteistä Pelikulttuurien synty Suomessa -tutkimushanketta. Tutkimus tarjoaa laaja-alaisen katsauksen eri pelimuotojen suosiosta suhteessa pelaajien iän ja sukupuolen kaltaisiin perusmuuttujiin. Pelaajabarometriin on kerätty Väestörekisterikeskuksen avulla edustava, yhteensä 3335 vastaajan otos, jonka tarjoamien tulosten voidaan arvioida luotettavasti kuvaavan pelien suosiota Suomessa. Otanta kattaa suomalaisista iältään 10-75-vuotiaat. 2009 vastaajia oli 1169, seuraavana vuonna 1087 ja vuonna 2011 yhteensä 1079. Vuosittain toistettu, ytimeltään samana pysynyt kyselytutkimus tarjoaa mahdollisuuden tarkastella mahdollisia pelaamisen muutostrendejä. Tutkimuksen mukaan Suomen väestöstä on kaikki eri pelimuodot huomioiden 98 % pelaajia, joista aktiivisia, vähintään kerran kuussa pelaavia on 89 %. Pelit sisältävät tässä laajassa mielessä digitaaliset tietokonepelit, perinteiset lauta-, kortti- ja liikunnalliset urheilupelit, kuin myös rahapelien eri muodot. Digitaalisten pelien pelaajat ovat nousseet jo enemmistöksi Suomessa (54 % digipelaa vähintään kerran kuussa). Tutkimuksessa havaittiin digitaalisen pelaamisen määrän vähittäistä lisääntymistä. Vanhin tutkittu ikäryhmä, yli 70-vuotiaat, raportoi kolmen vuoden tutkimusjakson aikana erilaisten pelien pelaamisen yleistymistä kaikkein suurimmassa määrin

    Playing Software

    Get PDF
    Non peer reviewe

    Modelling aerosol transport and virus exposure with numerical simulations in relation to SARS-CoV-2 transmission by inhalation indoors

    Get PDF
    We provide research findings on the physics of aerosol and droplet dispersion relevant to the hypothesized aerosol transmission of SARS-CoV-2 during the current pandemic. We utilize physics-based modeling at different levels of complexity, along with previous literature on coronaviruses, to investigate the possibility of airborne transmission. The previous literature, our 0D-3D simulations by various physics-based models, and theoretical calculations, indicate that the typical size range of speech and cough originated droplets (dPeer reviewe

    Sosiologia-lehden historia ja opetuskansiohanke

    Get PDF

    Linuxin käyttö ja naissukupuoleen kohdistuvat odotukset

    Get PDF
    Tekniset alat ovat miesvaltaisia ja tekninen osaaminen kytkeytyy kulttuurisesti miessukupuoleen. Tarkastelen tutkimuksessa tekniikan ja sukupuolen suhteita ja erityisesti tietoteknisen kompetenssin sukupuolittuneisuutta. Linux-käyttöjärjestelmän tausta on hakkerikulttuurissa ja vapaiden ja avoimen lähdekoodin ohjelmistojen liikkeessä, joissa kompetenssin kysymys on erityisesti esillä. Kun suljetun ohjelmiston käyttäjä on teknisesti ja juridisesti suljettu ulos ohjelmiston kehitystyöstä, tällaista rajausta ei Linuxin kaltaisissa vapaissa ohjelmistoissa ole, ja käyttäjällä on periaatteessa rajaton mahdollisuus tutustua ohjelmiston toimintaan ja tehdä siihen muutoksia. Ongelman sattuessa tarpeeksi taitavalla käyttäjällä on aina mahdollisuus ratkaista se itse, tarvittaessa vaikka puuttumalla ohjelman koodiin. Tästä syystä Linuxin käyttäjät ovat otollinen ryhmä tietoteknisen kompetenssin sukupuolittuneisuuden tarkasteluun. Kiinnitän tutkimuksen keskeiset käsitteet, sukupuolen ja teknologian, teoreettiseen orientaatioon, jonka muotoilen John Searlen sosiaalisen ontologian, Bergerin ja Luckmannin konstruktionismin sekä Wiebe Bijkerin teknologian sosiologian pohjalta. Sosiaalinen sukupuoli näyttäytyy tässä viitekehyksessä joukkona enemmän tai vähemmän vakiintuneita ja jaettuja sukupuolittuneita odotuksia, oikeuksia ja velvollisuuksia. Teknologiset artefaktit, kuten Linux, taas ovat tulkinnallisesti joustavia eli eri ihmisryhmät liittävät niihin erilaisia intressejä, käyttötarkoituksia ja ongelmia. Kompetentille käyttäjälle Linux on erilainen artefakti kuin peruskäyttäjälle. Tarkastelen Linuxin sukupuolittuneisuutta kahden aineiston kautta. Kyselyaineiston perusteella tarkastelen Linuxin käyttäjien antamia merkityksiä eri käyttöjärjestelmille. Merkityksiä mitataan semanttisen differentiaalin menetelmällä ja tuloksia jäsennetään eksploratiivisen faktorianalyysin keinoin. Yleisesti ottaen Linuxin käyttäjät tekevät eron Windowsin ja Linuxin välille ja pitävät Linuxia miellyttävämpänä, luotettavampana ja eettisempänä käyttöjärjestelmänä. Miesvastaajilla tämä eronteko on kuitenkin selkeämpi kuin naisvastaajilla, ja lisäksi he painottavat erilaisia motivaatioita Linuxin käytölle. Aineiston perusteella Linux on tulkinnallisesti joustava myös sukupuolen mukaan, eli naisille Linux on erilainen käyttöjärjestelmä kuin miehille. Linuxin naiskäyttäjien haastattelut täydentävät kuvaa sukupuolittuneesta Linuxista ja kompetenssin sukupuolittuneisuudesta. Haastateltavien mukaan naisiin kohdistuu peruskäyttäjäoletus, eli naisten ei lähtökohtaisesti oleteta olevan eteviä tietotekniikan käyttäjiä. Kompetentin paikkaa tarjotaan helpommin miehelle kuin naiselle. Stereotyyppisen käsityksen mukaan naiseus ja kompetenssi sulkevat toisensa pois, minkä seurauksena naisten on tehtävä kovemmin töitä osoittaakseen asiantuntijuutensa, ja toisaalta kompetentin ”nörtin” leima on uhka heidän naiseudelleen. Stereotyyppinen käsitys on myös performatiivinen eli itsensä toteuttava, sillä sosiaalistuminen sen mukaisiin sukupuolirooleihin alkaa jo lapsena ja stereotyyppisiin odotuksiin on helpompi mukautua kuin kapinoida niitä vastaan

    Stressin lievittäminen : omahoidon ja luonnon stressiä vähentävät ja ehkäisevät vaikutukset työikäisillä

    Get PDF
    Nykyajan hektisessä elämässä stressi on monelle väistämätöntä. Lyhyinä ja pieninä annoksina stressistä on apua, mutta pitkäaikainen voi aiheuttaa ihmiselle vakavia oireita, pahentaa mahdollisesti jo olemassa olevia sairauksia, sekä altistaa uusien sairauksien syntyyn. Valitsimme juuri tämän aiheen koska halusimme tutustua stressiin ja tämän lievityskeinoihin, sekä työmme kautta antaa työikäisille keinoja välttää arjen tuomaa stressiä nimenomaan kotikonstein ja luontoa sekä ympäristöä hyödyntäen. Opinnäytetyömme tarkoituksena on perehtyä stressiä ehkäiseviin ja lievittäviin tekijöihin ja tuottaa materiaalia työelämässä oleville ihmisille stressin lievityksen tueksi. Opinnäytetyömme kattaa pienimuotoisen esityksen, ja on täten toiminnallinen. Olemme hakeneet tietoa suomenkielisistä ja ulkomaisista artikkeleista ja kirjoista. Kerättyämme mielestämme tarpeeksi tietoa, karsimme epäolennaisimmat pois tiedon toistuvuuden mukaan. Näin saimme aikaan moniulotteisemman katsauksen stressiin ja sen hoitoon. Rajasimme aiheemme siten, että haimme tietoa stressistä yleisesti, työstressistä sekä näiden lievityskeinoista, joilla yksilö voi stressiään hoitaa. Muodostettuamme lähteidemme avulla aiheestamme yleiskuvan, huomasimme stressin olevan hyvin moninainen ja omakohtainen kokemus. Meille tämä tarkoitti, että katsauksemme pitää kattaa erittäin monta erilaista näkökantaa. Keräämästämme tiedosta saimme selville paljon työstressistä ja sen aiheuttajista sekä oireista. Oireiden lievittämisestä löysimme lukuisia käytössä olevia lievityskeinoja riippuen siitä, minkä kukin henkilö on parhaaksi juuri itselleen kokenut. Sisältäen muun muassa liikunnan harrastamisen varsinkin luonnossa, rauhoittavat harjoitteet ja pienimuotoinen herkuttelu. Mutta tärkeintä on ottaa huomioon, että stressi on erittäin yksilöllinen asia, tätä ei sovi unohtaa, kun stressistä puhutaan. Opinnäytetyössämme esitellään sekä yksilö- että yhtiötason ratkaisuja stressin määrän vähentämiseen. Yhtiötasolla ihmisten työolojen parantaminen vähentää sairastumisia ja lisää tällä tavalla tehokkuutta ja työhyvinvointia. Stressin syiden tunnistaminen ja niihin reagoiminen säästää sekä kustannuksia että työntekijöitä. Yksilötasolla stressinhoito parantaa ihmisen elämänlaatua.In today’s hectic life, stress is inevitable. In short and small doses stress can be effective and helpful, but long-term stress can cause severe symptoms and possible aggravate already existing diseases, as well as making one vulnerable for other diseases. We chose this topic because we wanted to explore stress and stress relieving and, through our work, give working age people means how to avoid stress by using normal and non-medical means and how to utilize nature and environment. The purpose of this thesis is to study the means of preventing and alleviating stress and collect material to help people at work to avoid stress. Our thesis contains a small presentation and is thus a functional thesis. We searched and applied information from Finnish and foreign articles and books. When we thought we had enough information, we cut the irrelevant parts based on how much repeating they had. This gave us a comprehensive overview of stress and its treatments. We narrowed our field so that we only searched information about stress in general, work stress and methods on how to relieve it. After using our information to create an overview of our subject, we found stress to be very diverse and subjective experience. To us that meant that our report had to cover many different points of view. During our search, we found a lot of information about work stress and it’s causes and symptoms. We found numerous ways of relieving stress, many of them depending which way that person had felt to be working. These ways include physical activity, especially in the wild, relaxing exercises and small-scale feasting. But the most important thing to take account is that stress is a very individual experience and this shouldn’t be forgotten when talking about stress. In our thesis we present both individual and company-level solutions to reducing stress. At the company level the improvement of people’s working conditions reduces illness and thus improves efficiency and job satisfaction. At individual level, stress treatment improves the quality of life.Opinnäytetyömme lisäksi teimme posteri -esityksen. Tähän liittyvä materiaali liitteenä varsinaisen opinnäytetyön lopussa

    Pelaajabarometri 2009 -Pelaaminen Suomessa

    Get PDF
    Pelaajabarometri 2009 tarjoaa tietoa erilaisten pelien pelaamisesta Suomessa. Aineiston muodostavat 1169 vastaajan tiedot, jotka oli annettu loppukeväällä 2009 postitettuun lomakekyselyyn. Kyselyyn oli valittu Väestörekisterikeskuksen toteuttamassa otannassa 4000 mannersuomalaista, jotka olivat iältään 10-75-vuotiaita. Tutkimuksen lopullinen vastausprosentti on 29. Tutkimuksen mukaan suomalaisista aktiivisia digitaalisten pelien pelaajia, eli vähintään kerran kuukaudessa jotain peliä pelaavia on hieman yli puolet, n. 51 %. Nämä aktiiviset digitaaliset pelaajat ovat keskimäärin 33-vuotiaita. Ainakin jonkin verran digitaalisia pelejä pelaa 10-75-vuotiaista suomalaista n. 72 %, ja heidän keski-ikänsä on 36 vuotta. Niitä henkilöitä, jotka eivät pelaa digitaalisia pelejä ollenkaan, on alle kolmannes suomalaisista ja heidän keski-ikänsä oli 57 vuotta. Suosituin digitaalinen peli oli tietokonepasianssi. Perinteisiä, ei-digitaalisia pelejä pelaa toisinaan lähes jokainen suomalainen (n. 98 %). Suomalaiset käyttävät digitaalisiin peleihin aikaa keskimäärin kolme tuntia viikossa. Rahaa käytetään keskimäärin alle viisi euroa kuukaudessa ja pelejä ostetaan kaksi tai kolme vuosittain. Suuri joukko (yli 40 %) pelaa kuitenkin Internetin ilmaispelejä. Erityisen suosittua netin pienpelien pelaaminen on alle 20-vuotiaiden tyttöjen ja nuorten naisten keskuudesta, joista 60 % kertoo aktiivisesti pelaavansa tämäntyyppisiä pelejä. Pelien pelaajat ovat keskimäärin nuorempia kuin ei-pelaavat. Ainoana poikkeuksena ovat perinteisten rahapelien pelaajat, jotka ovat keskimäärin ei-pelaajia vanhempia. Digitaalisista peleistä vain yksin pelattavien tietokonepelien pelaaminen on levinnyt kaikkiin tutkittuihin ikäryhmiin. Videopelien pelaaminen on keskittynyt nuorten keskuuteen. Lisäksi tarkempien pelityyppien tasolla on esimerkiksi sukupuolten välisiä eroja. Tytöt ja nuoret naiset pelaavat aktiivisesti kännykkäpelejä, vanhemmat naiset puolestaan esimerkiksi sudokujen ja sanaristikkojen kaltaisia, ei-digitaalisia pulmapelejä. Selvimmin ei-digitaalisista peleistä "miesten pelejä" olivat puolestaan biljardin kaltaiset pubipelit ja jalkapallon kaltaiset urheilupelit. Tutkimuksen teoreettinen virhemarginaali koko aineiston tasolla on noin ±3 %, mutta pienempien aineistoryhmien tasolla virhemarginaali kasvaa ja niiltä osin tulokset ovat suuntaa-antavia

    Pelaajabarometri 2009 -Pelaaminen Suomessa

    Get PDF
    Pelaajabarometri 2009 tarjoaa tietoa erilaisten pelien pelaamisesta Suomessa. Aineiston muodostavat 1169 vastaajan tiedot, jotka oli annettu loppukeväällä 2009 postitettuun lomakekyselyyn. Kyselyyn oli valittu Väestörekisterikeskuksen toteuttamassa otannassa 4000 mannersuomalaista, jotka olivat iältään 10-75-vuotiaita. Tutkimuksen lopullinen vastausprosentti on 29. Tutkimuksen mukaan suomalaisista aktiivisia digitaalisten pelien pelaajia, eli vähintään kerran kuukaudessa jotain peliä pelaavia on hieman yli puolet, n. 51 %. Nämä aktiiviset digitaaliset pelaajat ovat keskimäärin 33-vuotiaita. Ainakin jonkin verran digitaalisia pelejä pelaa 10-75-vuotiaista suomalaista n. 72 %, ja heidän keski-ikänsä on 36 vuotta. Niitä henkilöitä, jotka eivät pelaa digitaalisia pelejä ollenkaan, on alle kolmannes suomalaisista ja heidän keski-ikänsä oli 57 vuotta. Suosituin digitaalinen peli oli tietokonepasianssi. Perinteisiä, ei-digitaalisia pelejä pelaa toisinaan lähes jokainen suomalainen (n. 98 %). Suomalaiset käyttävät digitaalisiin peleihin aikaa keskimäärin kolme tuntia viikossa. Rahaa käytetään keskimäärin alle viisi euroa kuukaudessa ja pelejä ostetaan kaksi tai kolme vuosittain. Suuri joukko (yli 40 %) pelaa kuitenkin Internetin ilmaispelejä. Erityisen suosittua netin pienpelien pelaaminen on alle 20-vuotiaiden tyttöjen ja nuorten naisten keskuudesta, joista 60 % kertoo aktiivisesti pelaavansa tämäntyyppisiä pelejä. Pelien pelaajat ovat keskimäärin nuorempia kuin ei-pelaavat. Ainoana poikkeuksena ovat perinteisten rahapelien pelaajat, jotka ovat keskimäärin ei-pelaajia vanhempia. Digitaalisista peleistä vain yksin pelattavien tietokonepelien pelaaminen on levinnyt kaikkiin tutkittuihin ikäryhmiin. Videopelien pelaaminen on keskittynyt nuorten keskuuteen. Lisäksi tarkempien pelityyppien tasolla on esimerkiksi sukupuolten välisiä eroja. Tytöt ja nuoret naiset pelaavat aktiivisesti kännykkäpelejä, vanhemmat naiset puolestaan esimerkiksi sudokujen ja sanaristikkojen kaltaisia, ei-digitaalisia pulmapelejä. Selvimmin ei-digitaalisista peleistä "miesten pelejä" olivat puolestaan biljardin kaltaiset pubipelit ja jalkapallon kaltaiset urheilupelit. Tutkimuksen teoreettinen virhemarginaali koko aineiston tasolla on noin ±3 %, mutta pienempien aineistoryhmien tasolla virhemarginaali kasvaa ja niiltä osin tulokset ovat suuntaa-antavia
    corecore