6 research outputs found
Uji Prototype Metode Design Thinking pada penyebaran Informasi COVID-19
The spread of information about COVID-19 spreads so fast that the information circulating in the community has not been confirmed. This causes excessive anxiety and fear. There are several approaches to getting things done like design thinking, design sprint, and lean UX. With the right approach, this kind of situation will be resolved. From these problems, in this research, problem-solving will be carried out using a design thinking method. Because design thinking is the best method for developing innovative products. The design thinking process consists of 5 stages: Empathize, Define, Ideate, Prototype, Test. This research has carried out all these stages. The prototyping process uses the Figma mirror application to produce a more real experience for users. Then the prototype was tested on 5 respondents. After the test is carried out, it shows the success data based on predetermined indicators in the form of task 1 success is 80%, task 2 success is 100% successful, task 3 success is 60%, task 4 success is 40%, task 5 success is 100% and task 6 has 60% success. so that the average success of the prototype made is 88%. This means that the prototype developed with the design thinking method is easy for users to use. However, there are still features that have a low yield of 40%. So in the next iteration, it is necessary to improve the interface display that focuses on the call doctor feature based on user feedback.Pernyebaran informasi mengenai COVID-19 menyebar begitu cepat, Sehingga informasi yang beredar di masyarakan belum terkonfirmasi kebenaranya. Hal ini menyebabkan kecemasan dan ketakutan yang berlebih. Ada beberapa pendekatan untuk menyelesaikan sebuah malah seperti design thinking, design sprint, dan lean UX . Dengan pendekatan yang tepat maka situasi seperti ini akan teratasi. Dari permasalahan tersebut, maka pada penelitian ini akan dilakukan pemecahan masalah dengan sebuah metode design thinking. Karena design thinking merupakan methode terbaik dalam pengembangan produk yang inovatif. Proses design thinking terdiri menjadi 5 tahapan yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype, Test. Penelitian ini sudah melakukan semua tahapan tersebut. Pada proses prototyping menggunakan aplikasi figma mirror untuk menghasilkan pengalaman yang lebih nyata kepada pengguna. Kemudian prototype diujikan kepada 5 responden. Setelah dilakaukan pengujian makan menunjukan data keberhasilan berdasarkan indicator yang sudah ditentukan berupa berupa task 1 keberhasilanya adalah 80%, task 2 keberhasilanya adalah 100% berhasil, task 3 keberhasilanya adalah 60%, task 4 keberhasilanya adalah 40%, task 5 keberhasilanya adalah 100% dan task 6 memiliki keberhasilan 60%. sehingga rata-rata keberhasilan pada prototype yang dibuat adalah 88%. Artinya prototype yang dikembangkan dengan metode design thinking mudah untuk digunakan oleh pengguna. Namun demikian masih ada fitur yang memiliki hasil rendah yaitu 40%. Sehingga pada iterasi berikutnya perlu perbaikan tampilan interface yang berfokus pada fitur call doctor berdasarkan feedback pengguna
Perbandingan Metode Support Vector Machine Dengan Metode Lexicon Dalam Analisis Sentimen Bahasa Indonesia
Berbagi informasi di era saat ini semakin mudah dengan adanya media sosial, salah satu yang populer adalah twitter. Media ini memang didesain khusus untuk mengutarakan pendapat dan mengekspresikan perasaan seseorang dengan jumlah karakter yang terbatas yaitu 280 karakter. Unggahan-unggahan dalam media tersebut memiliki isi yang menggambarkan permasalahan/perasaan seseorang yang mengandung pengetahuan yang tersembunyi. Oleh karena itu untuk mengetahui makna dari kalimat-kalimat tersebut harus dilakukan analisis sentimen. Terdapat beberapa metode yang dapat digunakan untuk menganalisis sentimen suatu kalimat seperti pendekatan lexicon based dan pendekatan knowledge based dengan algoritma Support Vector Machine (SVM). Kedua metode tersebut memiliki prinsip kerja yang berbeda dalam melakukan sentimen analisis. Penelitian ini membandingkan kemampuan dari pendekatan metode SVM dan lexicon based menggunakan dataset sentimen berbahasa Indonesia. Dari beberapa skenario percobaan terhadap 4000 dataset, didapatkan bahwa metode SVM lebih diunggulkan dalam mengklasifikasikan sentimen positif dan negatif dengan akurasi sebesar 98,5% dengan parameter ekstraksi fitur unigram dengan rasio dataset 80:20. Pendekatan berbasis lexicon based kurang baik dalam melakukan analisis sentimen dengan akurasi tertinggi sebesar 78,43%. Hal tersebut dikarenakan minimnya kamus kata positif yang jumlahnya adalah setengah dari jumlah kamus kata negatif, sehingga kata yang bernilai positif tidak dapat dikenali dengan baik. Kamus kata yang memiliki nilai pada setiap kata lebih akurat dalam menganalisis sentimen dibandingkan dengan kamus kata yang tidak memiliki nilai/skor
Peningkatan kualitas Media Pembelajaran dengan Google sites pada guru SMK 1 Windusari Magelang
Technology has changed the teaching and learning process in the world of education. The most visible change is the use of learning media in schools. The presence of digital media provides a variety of educational innovations, where rigid and monotonous conventional learning will be replaced by learning using digital media which is considered more practical, flexible, and not limited by space and time. One of the learning media is a website. Based on the results of interviews with teachers at SMK Negeri 1 Windusari, they said the importance of online learning media, especially when online learning demands. Therefore, in this PKM, the authors carry out google sites training activities to improve the ability of teachers of SMK Negeri 1 Windusari to create learning media. After training on making teaching media using google sites will help teachers in making interesting learning materials and conveying them to students. So that this activity will provide good benefits to teachers, students, and SMK N 1 Windusari, Magelang Regency. Many teachers were previously reluctant to use making websites because of difficulties. However, after this training, the teachers at SMK Negeri 1 Windusari began to be enthusiastic about making learning media using google sites. Because using google sites is quite easy for teachers to do.
Keywords: Google Site, Learning Media, Teacher, WebsiteTechnology has changed the teaching and learning process in the world of education. The most visible change is the use of learning media in schools. The presence of digital media provides a variety of educational innovations, where rigid and monotonous conventional learning will be replaced by learning using digital media which is considered more practical, flexible, and not limited by space and time. One of the learning media is a website. Based on the results of interviews with teachers at SMK Negeri 1 Windusari, they said the importance of online learning media, especially when online learning demands. Therefore, in this PKM, the authors carry out google sites training activities to improve the ability of teachers of SMK Negeri 1 Windusari to create learning media. After training on making teaching media using google sites will help teachers in making interesting learning materials and conveying them to students. So that this activity will provide good benefits to teachers, students, and SMK N 1 Windusari, Magelang Regency. Many teachers were previously reluctant to use making websites because of difficulties. However, after this training, the teachers at SMK Negeri 1 Windusari began to be enthusiastic about making learning media using google sites. Because using google sites is quite easy for teachers to do
Arsitektur Convolutional Neural Network untuk Model Klasifikasi Citra Batik Yogyakarta
Batik is an Indonesian culture that has been recognized as a world heritage by UNESCO. Indonesian batik has a variety of different motifs in each region. One area that is famous for its batik motifs is Yogyakarta. Yogyakarta has a variety of batik motifs such as ceplok, kawung, and parang which can be differentiated based on the pattern. Yogyakarta batik motifs need to be preserved so they do not experience extinction, one way is by introducing Yogyakarta batik motifs. The recognition of Yogyakarta batik motifs can utilize technology to classify images of Yogyakarta batik motifs based on patterns using the Convolutional Neural Network (CNN). The Yogyakarta batik motif images used for classification totaled 600 images consisting of 3 different motifs such as ceplok, kawung, and parang. Image classification using CNN depends on the architectural model used. The CNN architecture consists of two stages, namely Convolutional for feature extraction and Neural Network for classification. The CNN architectural models made for the introduction of Yogyakarta batik motifs totaled 7 models which were distinguished at the feature extraction stage. The highest accuracy results in the classification of Yogyakarta batik motif images using CNN were obtained in the 6th model. The 6th model has an accuracy of 87.83%, an average precision of 88.46% and an average recall of 87.66%. The accuracy, precision, and recall values obtained by the 6th model are above 80%, which means that the 6th model can classify Yogyakarta batik motifs quite well
Penerapan Gamification pada Aplikasi Edukasi Pertolongan Pertama Pada Kecelakaan (Smart P3K) Guna Tingkatkan Literasi Penanganan Medis
Kecelakaan menjadi salah satu penyebab utama kerugian terbesar yang dialami oleh masyarakat di seluruh dunia. Kecelakaan yang dialami seluruh lapisan masyarakat dapat menyebabkan kematian atau cidera permanen jika tidak segera diatasi dengan tepat. Pemberian pengetahuan P3K bagi pelajar dan masyarakat awam di Era Millenial dapat dilakukan melalui aplikasi android yang edukatif yaitu Smart P3K. Hal ini dikarenakan, pengembangan dan pengunaan aplikasi berbasis system operasi android di era sekarang sudah menjadi kebutuhan global, maka perlu adanya aplikasi android yang edukatif. Smart P3K adalah aplikasi android berbasis gamification atau permainan. Metode Gamification adalah menciptakan interaksi dengan pengguna melalui suatu mekanisme yang menyerupai game dimana pengguna akan merasakan pengalaman yang serupa dengan pengalaman yang muncul saat ia memainkan suatu game. Aplikasi ini berbasis story mode yang dikombinasikan dengan alur P3K sebagai alternatif edukasi dan literasi penangan medis yang terstruktur bagi pelajar dan masyarakat awam
Peningkatan Kualitas Pembelajaran dengan Pemanfatan TIK pada Guru SMK Windusari Magelang
Guru pada masa sekarang ini dituntut untuk selalu siap mengikuti perkembangan teknologi informasi atau digital yang terus meningkat terutama dalam pemanfatan semua media yang berbasis teknologi, baik digunakan dalam pekerjaan utama maupun tambahan. Untuk dapat mendukung pekerjaan ini, terutama dalam melaksanakan proses kegiatan belajar mengajar kepada siswa, maka peranan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) sangat dibutuhkan, namun tidak semua guru memiliki kemampuan yang sama untuk mengoptimalkan penggunaan TIK ini. Oleh karena itu, sangat dibutuhkan peningkatan kualitas guru terutama dalam pemanfaatan TIK. Kegiatan Pengabdian telah kami lakukan di SMK Windusari Magelang dalam rangka untuk menjawab persoalan ini. Metode yang digunakan yaitu dengan memberikan pemaparan materi dan diskusi secara interatif disertai dengan praktik praktis. Hasil yang didapatkan setelah kegiatan berakhir yaitu kemampuan dan pemahaman guru tentang penerapan pemanfaatan TIK dalam kegiatan proses belajar mengajar menjadi meningkat, ini terbukti dari hasil tes yang telah kami lakukan