7 research outputs found

    The Genre of the Soviet Poster in the Fine Arts of 1917–1922

    Get PDF
    Статья посвящена советскому плакату первой пятилетки Советской России – 1917–1922 гг. Плакат в рассматриваемый исследованием период выступает одним из главных жанров изобразительного искусства, именно он становится самым реагирующим на актуальные исторические события и перемены, а также принимает актуальные вызовы времени. В этом жанре активно ведется поиск адекватных форм выражения актуальных общественно-политических идей и внедрение в поле общественного сознания ценностей нового строящегося мира. Статья рассматривает как феномены плакатного искусства с 1917 по 1922 г. в целом, так и представляет анализ отдельных репрезентантов плаката этого времени. Методологической основой исследования выступает теория изобразительного искусства В. И. Жуковского и философско-искусствоведческий анализ. В качестве анализируемых репрезентантов авторами выбраны плакаты А. П. Апсита «На коня, пролетарий!» (1918 г.) и Д. С. Моора «Враг у ворот! Он несет рабство, голод и смерть!» (1919 г.). Исследование плакатов демонстрирует специфику сложения актуальных образов этого периода и своеобразие художественных идей данных произведенийThe article is devoted to the Soviet poster of the first five-year plan of Soviet Russia – 1917–1922. The poster in the period under consideration is one of the main genres of fine art, it is he who becomes the most responsive to current historical events and changes, and also accepts the actual challenges of the time. In this genre, an active search is being made for adequate forms of expression of current socio-political ideas and the introduction of the values of the new world under construction into the field of public consciousness. The article considers both the phenomena of poster art from 1917 to 1922 as a whole and presents an analysis of individual representatives of the poster of this time. The methodological basis of the study is the theory of fine arts by V. I. Zhukovsky and philosophical and art history analysis. The posters of A. P. Apsita “On the horse, proletarian!” (1918) and D. S. Moora “The enemy is at the gates! He brings slavery, hunger and death!” (1919). The study of posters demonstrates the specifics of the composition of actual images of this period and the originality of the artistic ideas of these work

    The Image of Artificial Intelligence in the Series «Black Mirror» (2011–2019)

    Get PDF
    Искусственный интеллект (ИИ) всё стремительнее внедряют в различных сферах. И эти процессы вызывают неоднозначное отношение – от восторженного принятия до полного отрицания. Немаловажную роль в формировании восприятия искусственного интеллекта в обществе играют массовая культура, СМИ, искусство и особенно кино. Настоящая статья посвящена определению ключевых характеристик образа искусственного интеллекта в сериале «Черное зеркало» (2011–2019 гг.). Выбор данного произведения массовой культуры обусловлен тем, что оно способно оказать особенный эффект на зрителя, так как конструирование нарратива в каждом эпизоде выстраивается с опорой на уже существующие изобретения и технологии, что позволяет зрителю очень быстро включиться в проблематику, проявляющую возможные негативные последствия внедрения этих технологий на человека и социум, вплоть до апокалиптических вариантов сценария. Для анализа были выбраны репрезентативные серии, в которых представлены технологии ИИ в их материальном воплощении, показаны принципы их работы и оказываемое на человека влияниеArtificial Intelligence (AI) is being introduced more and more rapidly in various fields. And these processes cause mixed attitudes – from enthusiastic acceptance to total rejection. An important role in shaping the perception of artificial intelligence in society is played by mass culture, the media, art, and especially film. This article is devoted to determining the key characteristics of the image of artificial intelligence in the TV series «Black Mirror» (2011–2019). The choice of this work of mass culture is due to the fact that it is able to have a special effect on the viewer, as the construction of the narrative in each episode is built on the basis of already existing inventions and technologies, which allows the viewer to quickly engage in the problems, showing the possible negative consequences of the introduction of these technologies on man and society, up to the apocalyptic versions of the scenario. For the analysis we chose representative series, which present AI technologies in their material embodiment, show the principles of their operation and the impact on human

    The Art of Decorating Mass Soviet Holidays (1918–1923)

    Get PDF
    Становление молодого советского государства требовало активных действий, направленных на утверждение новой системы ценностей. Велась активная пропагандистская деятельность, и одной из форм её реализации было проведение массовых праздников. В качестве цели настоящего исследования выбрано изучение принципов формирования новой реальности, соответствующей принципам идеологии советского государства посредством произведений изобразительного искусства. Предметом исследования являются практики оформления массовых советских праздников, а именно украшение зданий, плакатное искусство, оформление автомобилей, представляющих собой движущуюся агитационную площадку, оформление театрализованных постановок. В качестве хронологических рамок выбран период с 1918 по 1923 год. Методологическим основанием настоящей работы «Теория медиа» Г. Просса служит теория искусства В. И. Жуковского, Н. П. Копцевой, ключевым методом для изучения примеров произведений искусства, задействованных в оформлении массовых советских праздников, был выбран философско-искусствоведческий анализ. Результатом исследования является обнаружение специфики художественных практик, применяемых для оформления массовых советских празднествThe establishment of the young Soviet state required active actions aimed at the approval of a new system of values. There was an active propaganda activity, and one of the forms of its realization was holding mass festivals. The aim of this study is to study the principles of formation of a new reality corresponding to the principles of the ideology of the Soviet state through works of fine art. The subject of the study is the practices of decoration of mass Soviet holidays, namely the decoration of buildings, poster art, decoration of cars, representing a moving propaganda platform, decoration of theatrical productions. The period from 1918 to 1923 is chosen as the chronological framework. The methodological bases of the present work “media theory” by G. Pross, is the theory of art by V. I. Zhukovsky, N. P. Koptseva, the key method for studying examples of works of art involved in the design of mass Soviet holidays was chosen philosophical and art history analysis. The result of the study is the discovery of the specificity of artistic practices involved in the design of mass Soviet holiday

    Some Features of Organization of 2D Platformer Games’ Space in Terms of Interaction Between Player and Space

    Get PDF
    В статье рассмотрены принципы организации игрового пространства трех игр жанра 2D‑платформер: Celeste Classic, The End is Nigh и Celeste. Основным методом исследования является метод визуализации игрового процесса, в ходе которого для каждого уровня в игре были проведены типические линии, отражающие характер движения игрока по уровню (линии виртуальной и реальной цели, линии виртуальной, реальной и усложненной траектории), после чего был исследован характер отношений между полученными линиями. Данные были проинтерпретированы в соответствии с теорией психологии искусства Л. С. Выготского, основной вывод заключается в том, что для построения игрового пространства используется принцип несовпадения различных траекторий движения, который проявляет себя на нескольких уровнях: 1. Несовпадение между линиями реальной и виртуальной целей. 2. Несовпадение между линиями цели и траекторией движение игрока. 3. Несовпадение между траекториями виртуального и реального движения игрока. 4. Появление усложненной траектории, ставящей перед игроком промежуточные цели. Игровые пространства рассмотренных игр строятся по одной из двух моделей: в большей степени опираясь на различия между виртуальной и реальной траекторией или же предлагая игроку усложненную траекторию движенияThe article discusses the principles of organizing the gaming space of three 2D platformer games: Celeste Classic, The End is Nigh and Celeste. The main research method is the method of visualization of the game process, during which, for each level in the game we drawn typical lines, reflecting the nature of the player’s movement along the level (lines of a virtual and real goal, lines of a virtual, real and complicated paths), after which we investigated the character of relations between the resulting lines. The data obtained were interpreted in accordance with the theory of psychology of art by L. S. Vygotsky. The main conclusion is that the principle of mismatch of various trajectories of movement is used to construct the play space, which manifests itself at several levels: 1. Mismatch between the lines of real and virtual goals; 2. Mismatch between the goal lines and the path of the player’s movement; 3. The difference between the paths of virtual and real movement of the player; 4. The emergence of a complicated path, setting intermediate goals for the player. The game spaces of the games considered are built according to one of two models: relying more on the differences between the virtual and real paths or offering the player a complicated pat

    The Artistic Meta- Narratives Construction in Modern Culture: Formal and Semantic Aspects

    Get PDF
    Статья предлагает познакомиться со значением метанарративов и взаимодействием локальных нарративов в постмодернистской и постпостмодернистской культуре. Описывается переход от единых модернистских нарративов к фрагментированной постмодернистской культуре, подчеркивая важность «художественных метанарративов» в этом изменении. В отличие от классических метанарративов художественные метанарративы связаны с культурно-социальными практиками создания произведений искусства. Идентифицируются особенности нескольких художественных метанарративов, прослеживается их интеграция в различные культурные практики и контексты, тем самым способствуя пониманию их роли в современном культурном дискурсе. Статья анализирует формирование художественных метанарративов в современной культуре с акцентом на «Дозоры» Сергея Лукьяненко, «Ведьмака» Анджея Сапковского и «Лавкрафтианский миф» Говарда Филлипса Лавкрафта. Подробно обсуждаются базовые художественные метанарративы, подчеркивается интертекстуальность. Рассматривается влияние творчества писателей на формирование метанарративов в литературе и других формах искусства, представленных различными медиаThe article offers to get acquainted with the meta-narratives meaning and the local narratives interaction in postmodern and post-postmodern culture. The transition from unified modernist narratives to a fragmented postmodern culture is described, emphasizing the importance of “artistic meta-narratives” in this change. Unlike classical metanarratives, artistic metanarratives are associated with cultural and social practices of creating art works. The features of several artistic meta-narratives are identified, their integration into various cultural practices and contexts is traced, thereby contributing to the understanding of their role in modern cultural discourse. The article analyzes the artistic meta- narratives formation in modern culture, with an emphasis on “The Watches” by Sergei Lukyanenko, “The Witcher” by Andrzej Sapkowski and “The Lovecraftian Myth” by Howard Phillips Lovecraft. The basic artistic meta- narratives are discussed in detail, intertextuality is emphasized. The influence of writers’ creativity on the meta-narrative’s formation in literature and other art forms represented by various media is considere

    Features of Narrative Schemes Transformation when Changing Media Basis (Based on Analysis of Book, Film and Game “The Godfather”)

    Get PDF
    Нарратив является одним из самых инструментальных концептов современных социально- гуманитарных наук. Обращаясь к изучению повествовательных схем, исследователи могут прослеживать исторические трансформации в искусстве и культуре, использовать скрываемые нарративом смыслы (как элемент критического анализа) или давать прикладные рекомендации по построению утилитарных нарративов. Использование концептуальной рамки нарративного анализа в совокупности с иными теоретическими основаниями может дать интересные результаты, раскрывающие сущность социальных и культурных процессов. Мы обращаемся к проблеме трансформации нарративов в контексте медиатеории с целью определить характер влияния носителя информации на форму, в которой представлено содержание, и выявить некоторые типические характеристики осуществляемого перевода. В качестве теоретического основания мы используем теорию медиальностей Г. Просса, адаптированную под современный ландшафт Г. С. Фрейермутом. В ходе исследования трансформации нарративной схемы «Крестного отца» от книги к фильму и затем к игре мы выявили следующую закономерность. Во- первых, нарратив вторичной медиальности обладает самой развернутой нарративной решеткой, конструирующей архитектонику повествования, по которой читатель вполне может перемещаться нелинейно (хотя и существует предложенный ему оптимальный вариант прочтения). Во- вторых, третичная медиальность делает изначальную архитектонику более линейной, уплощая изначальный нарратив, который теперь развивается единственно возможным образом, диктуемым свойствами устройства-дешифровщика. В-третьих, четвертичная медиальность располагает свои нарративные схемы в пространствах между узлами статичных повествовательных элементов предшествующих медиальностей. Видеоигровой нарратив, таким образом, обладает не столько повышенной нелинейностью, сколько новыми качествами «бытия между» устойчивыми блоками линейного повествованияNarrative is one of the most instrumental concepts of modern social sciences and humanities. By turning to the study of narrative patterns, researchers can trace historical transformations in art and culture, use hidden by the narrative meanings as an element of critical analysis, or provide applied recommendations for constructing utilitarian narratives. Using the conceptual framework of narrative analysis in conjunction with other theoretical frameworks can lead to interesting results revealing the essence of social and cultural processes. We address the problem of transformation of narratives in the context of media theory, in order to determine the nature of the influence of the information carrier on the form in which the content is presented and to determine some typical characteristics of the translation being carried out. As a theoretical basis, we use G. Pross theory of medialities, adapted to the modern landscape by G. S. Freiermuth. In the course of studying the transformation of the narrative scheme of “The Godfather” from book to film and then to the game, we identified the following pattern. Firstly, the narrative of secondary mediality has the most developed narrative grid, constructing the narrative architectonics, along which the reader can move non-linearly (although there is an optimal reading option offered to him). Secondly, tertiary mediality makes the original architectonics more linear, flattening the original narrative, which now develops in the only possible way, dictated by the deciphering device properties. Third, quaternary mediality locates its narrative patterns in the spaces between the nodes of the static narrative elements of previous medialities. The video game narrative, therefore, has not so much increased nonlinearity as new qualities of “being between” stable blocks of linear narrativ

    Development Features of Participatory Art in the City of Krasnoyarsk (Russian Federation) at the Beginning of the XXI Century

    Get PDF
    В статье описана история становления партиципаторного искусства в г. Красноярске – явления достаточно нового в отечественной художественной культуре, особенно в региональном контексте. Для наиболее полного раскрытия специфики художественных практик в Сибири рассматривается исследовательская литература по теме партиципаторного искусства, выделены важнейшие положения теоретиков по этому вопросу, в частности, более подробно проанализированы труды Н. Буррио и К. Бишоп. Помимо зарубежных теорий обсуждаются также и исследования отечественных авторов. В истории развития красноярского партиципаторного искусства выделено два этапа: первый – 1990–2000-е, второй – 2010–2020-е годы. Исследование сосредотачивается на более подробном рассмотрении репрезентативных примеров партиципаторного искусства, созданных на втором этапе, так как в это время выстраивается более осознанный диалог с разными аудиториями. Дано описание нескольких наиболее ярких проектов, на примере которых показаны особенности партиципаторного подхода к созданию произведения в свете определенной ранее классификации: проекты художника Александра Закирова, мастерская «Опыты искусства», проект «Очумелая выставка» в рамках XIV Красноярской музейной биеннале и проект PubLab2 «Сломанный лес»The article describes the history of the formation of participatory art in the city of Krasnoyarsk – a fairly new phenomenon in the domestic artistic culture, especially in the regional context. In order to fully reveal the specifics of artistic practices in Siberia, research literature on the topic of participatory art is considered, the most important provisions of theorists on this issue are highlighted. In particular, the works of N. Burriot and K. Bishop are considered in more detail. In addition to foreign theories, studies by domestic authors are also discussed. In the history of the development of Krasnoyarsk participatory art, two stages are distinguished: the first – the 1990–2000s, the second – 2010–2020s. The study focuses on a more detailed examination of representative examples of participatory art created in the second stage, since at this time a more conscious dialogue with different audiences is built. A description of several of the most striking projects is given, by the example of which the features of a participatory approach to creating a work in the light of a previously defined classification are shown: these are the projects of the artist Alexander Zakirov, the Workshop «Experiences of Art», the project «Crazy Exhibition» within the framework of the XIV Krasnoyarsk Museum Biennale and the PubLab2 project «Broken Forest
    corecore