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Jeux édifiants, vertu et émotion : une éthique vidéoludique
Ce que nous éprouvons en jouant à des jeux vidéo indique quelque chose à propos de nous et transforme notre personne. Déterminer la valeur éthique d’un jeu vidéo requiert en conséquence de porter une attention toute spéciale à son expérience émotionnelle. Dans cette thèse de doctorat, nous nous intéressons aux émotions que nous transmettent les jeux vidéo narratifs et aux vertus qu’elles mettent en pratique. Au cours de cet examen, nous offrons une description psychologique de l’activité vidéoludique, réfléchissons à la place du jeu vidéo dans nos vies et nous munissons d’outils conceptuels pour évaluer en détail les exemples suivants : Dishonored (Arkane Studios, 2012), Frostpunk (11 bit studios, 2018), Hellblade: Senua’s Sacrifice (Ninja Theory, 2017), Neo Cab (Chance Agency, 2019), Outlast (Red Barrels, 2013), Spec Ops: The Line (Yager, 2012) et Vampyr (DONTNOD, 2018).
Notre travail est divisé en trois parties. La première présente une théorie de l’expérience émotionnelle du jeu vidéo. Nous défendons qu’une émotion survient à la rencontre d’une perception conceptuelle et d’une préoccupation, et que les jeux vidéo orchestrent leur expérience émotionnelle à l’intérieur d’une structure de progression. La seconde partie revisite les débats autour des jeux vidéo qui « engagent moralement » et de ceux qui incluent un contenu transgressif. Afin de tenir compte du rôle de l’émotion, nous introduisons une éthique de la vertu selon laquelle le jeu vidéo représente un terrain d’entraînement où se constituent nos dispositions émotionnelles. La troisième partie est consacrée à l’analyse de jeux vidéo potentiellement édifiants, qui communiquent des vertus. Nous explorons plus particulièrement la manière dont ces jeux mettent en relation le courage et la peur ainsi que la justice et la colère.What we feel when playing video games indicates something about us and transforms our person. Determining the ethical value of a video game hence requires to pay special attention to its emotional experience. In this doctoral thesis, we are interested in emotions transmitted by narrative video games and in virtues they put into practice. During the course of this examination, we will reflect on the place of video games in our lives and will provide conceptual tools to evaluate in detail the following examples: Dishonored (Arkane Studios, 2012), Frostpunk (11 bit studios, 2018), Hellblade: Senua’s Sacrifice (Ninja Theory, 2017), Neo Cab (Chance Agency, 2019), Outlast (Red Barrels, 2013), Spec Ops: The Line (Yager, 2012) and Vampyr (DONTNOD, 2018).
Our work is divided in three parts. The first one presents a theory of the emotional experience of video games. We defend that an emotion occurs at the encounter between a conceptual perception and a concern, and that video games orchestrate their emotional experience within a progression structure. The second part revisits the debate on “morally engaging” video games and on transgressive game content. In order to take into account the role of emotion, we introduce a virtue ethics according to which video games act as a training ground where our emotional dispositions are constituted. The third part is dedicated to the analysis of potentially edifying video games, which communicates virtues. We explore more particularly how courage and fear as well as justice and anger are connected in these games
Un poids sur la conscience : la culpabilité du joueur pour ses actions vidéoludiques
Ce mémoire porte sur la culpabilité du joueur pour des actions qu’il pose dans les jeux vidéo. L’objectif est de cibler les situations de jeu et les conditions psychosociologiques à l’émergence de cette émotion. Le premier chapitre compare l’expérience émotionnelle du spectateur et du joueur principalement dans la relation que ces derniers entretiennent avec des personnages. Le deuxième chapitre offre une étude détaillée de la culpabilité telle que vécue ordinairement, particulièrement de son processus cognitif et de ses fonctions sociales. Le troisième chapitre propose un modèle du processus de la culpabilité du joueur qui inclut des variables relatives à l’expérience des jeux vidéo et au design de jeu. Le modèle est mis en application dans l’analyse d’un corpus de jeux vidéo solos et narratifs à différents degrés, qui visent à provoquer des fautes morales chez le joueur et à les lui faire prendre conscience.This master’s thesis focuses on player’s guilt based on gameplay actions. The objective is to target video games situations and psychosociological conditions leading to this emotion. The first chapter compares the spectator’s emotional experience with that of the player mainly in their relations with characters. The second chapter offers a detailed study of guilt as ordinarily experienced, especially of its cognitive process and its social functions. The third chapter introduces a theoretical model of the player’s guilt process which includes variables related to the experience of video games and game design. The model is applied to the analysis of a corpus of single-player narrative games that intent to provoke the player to commit wrongdoings and to make him aware of them
The Walking Simulator’s Generic Experiences
This article examines walking simulators through the lens of video game genre study. Following Arsenault’s (2011) thesis which theorized genre as the “temporary crystallization of a common cultural consensus” (pp. 333–334), it maps the shared horizon of expectations of the walking simulator. The first section presents an overview of genre theory in the field of game studies. The second part assembles a corpus of five iconic walking simulators based on a discourse analysis conducted in four gaming communities: scholars, journalists, designers, and Steam users. The third portion builds on this discourse analysis to conceptualize five clusters of “generic resources” (Gregersen, 2014) that synthesize the collective understanding of the walking simulator’s generic experiences, which are then analyzed in the final segment with reference to one exemplar game of the corpus. Each analysis introduces a specific “generic effect” (Arsenault, 2011)—peacefulness, secretiveness, fatalism, everydayness, and self-reflexive distanciation—that contributes to ongoing efforts to outline the experiences of this genre. The conclusion ends witha brief discussion about the importance of transgeneric studies
Au-delà de l’engagement moral : Vers un élargissement de l’éthique vidéoludique
Video game studies have mostly addressed the concept of ethics or morality with that of moral engagement, which arose in response to examples of games characterized by manichean morality systems. Faced with these examples of cartoonish morality, the field has inquired on how video games can offer meaningful discourses on the subject. However, scholars have yet to “engage” in a clarification of their conceptual apparatus, showing great timidity towards pre-existing normative ethics, which are nevertheless instrumental in informing our judgments about what a “good” game is. To bridge this gap, we will revisit moral engagement in light of virtue ethics, which introduces previously neglected issues in video game studies regarding the development of the person who happens to play, their emotions and their flourishing. This examination will highlight the inadequacies of the concept of moral engagement and the benefits of replacing it with that of commitment to goodness
L’expérience émotionnelle du joueur en échec dans l’art vidéoludique
Following Jesper Juul’s study in The Art of Failure, we try to broaden the comprehension of art and negative emotions related to the failure in video games, and to offer some reasoning regarding the paradox of failure that may not be that paradoxal after all. First of all, we examine what characterizes the art of video games. Moreover, we present some types of failure and its relation with the player’s experience. We then analyze four video games in how they can elicit a variety of intense negative emotions through failure. We conclude with an overview on how these negative emotions are compensated with a positive artistic experience
Le jeu vidéo et la notion de montage : se « couper » du cinématocentrisme
Cet article s’intéresse aux relations de remédiation entre le cinéma et le jeu vidéo envisagées à travers le prisme du montage cinématographique et des termes utilisés pour le décriree. L’argumentation s’appuie sur une analyse du discours des productions épistémiques de deux communautés francophones spécialisées en jeu vidéo : les universitaires issus des études vidéoludiques et les journalistes principalement regroupés autour de trois revues françaises incontournables, soit Tilt (1982-1994), Génération 4 (1987-2004) et Joystick (1988-2012). S’ensuit une synthèse des analyses réalisées à partir d’un corpus composé de textes portant sur les ponts cinéma/jeu vidéo ou encore sur des jeux réputés pour leur réemploi des codes cinématographiques. La présentation de ce portrait est l’occasion de cerner plusieurs irrégularités sémantiques en ce qui concerne l’usage des notions « clés » liées aux théories du montage (coupe, plan, transition, raccord, angle de caméra, ralenti, cinématique, etc.). À la lumière de tels écarts de signification, la pertinence d’une lecture cinématocentriste des formes d’assemblage du jeu vidéo est remise en question en vertu d’un préjugé d’interprétation donnant préséance à l’aspect audiovisuel au détriment de la jouabilité.This article explores the remediation between cinema and video games through the lens of film editing or montage terminological framework. The argument is based on a discourse analysis of epistemic productions from two French-speaking communities specialized in video games: gaming scholars and game journalists from three essential French magazines, Tilt (1982-84), Génération 4 (1987-2004) and Joystick (1988-2012). The analysis of this body of texts dealing with the links between film and video game or with games well known for their cinematic qualities highlights (dis)connections regarding how editing codes are discussed from the standpoint of the communities under study. This portrait identifies several semantic discrepancies around the use of “key” editing concepts (cut, shot, transition, continuity shot, camera angles, slow motion, cut-scenes, etc.). In light of such gaps in meaning, a cinemacentric reading of the forms of video game assemblage is called into question on the basis of its interpretive bias, which gives precedence to the audiovisual aspect at the expense of gameplay