29 research outputs found

    3D high definition video coding on a GPU-based heterogeneous system

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    H.264/MVC is a standard for supporting the sensation of 3D, based on coding from 2 (stereo) to N views. H.264/MVC adopts many coding options inherited from single view H.264/AVC, and thus its complexity is even higher, mainly because the number of processing views is higher. In this manuscript, we aim at an efficient parallelization of the most computationally intensive video encoding module for stereo sequences. In particular, inter prediction and its collaborative execution on a heterogeneous platform. The proposal is based on an efficient dynamic load balancing algorithm and on breaking encoding dependencies. Experimental results demonstrate the proposed algorithm's ability to reduce the encoding time for different stereo high definition sequences. Speed-up values of up to 90× were obtained when compared with the reference encoder on the same platform. Moreover, the proposed algorithm also provides a more energy-efficient approach and hence requires less energy than the sequential reference algorith

    Efficient Transport Protocol for Networked Haptics Applications

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    The performance of haptic application is highly sensitive to communication delays and losses of data. It implies several constraints in developing networked haptic applications. This paper describes a new internet protocol called Efficient Transport Protocol (ETP), which aims at developing distributed interactive applications. TCP and UDP are transport protocols commonly used in any kind of networked communication, but they are not focused on real time application. This new protocol is focused on reducing roundtrip time (RTT) and inter packet gap (IPG). ETP is, therefore, optimized for interactive applications which are based on processes that are continuously exchanging data.ETP protocol is based on a state machine that decides the best strategies for optimizing RTT and IPG. Experiments have been carried out in order to compare this new protocol and UDP

    Facilitando el aprendizaje de la Arquitectura del Juego de Instrucciones

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    En este artículo se presenta la metodología y estrategias llevadas a cabo para la enseñanza de la Arquitectura del Juego de Instrucciones en la asignatura de Estructura de Ordenadores de 2º curso de Ingeniería Informática y en particular dentro del desarrollo de sus prácticas. Éstas están dedicadas a la introducción del lenguaje ensamblador de un procesador de propósito general. La metodología utilizada tiene en cuenta, entre otros aspectos, la elección del tipo de procesador y la herramienta de trabajo, la personalización del ritmo de trabajo y la responsabilidad del alumno en la consecución de los objetivos como ejes fundamentales del aprendizaje. Así, se pretende conseguir un acercamiento mucho menos traumático del alumno a una de las asignaturas que mayor importancia tiene en la formación de base de los futuros ingenieros informáticos. Los resultados obtenidos hasta el momento nos indican que la acogida por parte del alumno es positiva, quedando ésta reflejada en la facilidad e interés con que resuelven los problemas propuestos en cada práctica. Por ello se produce una mejora en el aprendizaje de la asignatura, aspecto que queda reflejado en la evaluación de su rendimiento

    Una e-revista donde publiquen los estudiantes de Informática

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    La actividad académica de los estudiantes suele centrarse en los conocimientos y técnicas impartidas en las asignaturas del curso en que están matriculados, dejando de lado, en muchos casos, actividades y destrezas que serán muy necesarias en el desarrollo de su posterior actividad profesional como: la redacción de informes, la presentación de trabajos, las búsquedas bibliográficas, etc., y cuando éstas intentan inculcarse en los proyectos fin de carrera o en las estancias en prácticas, en los últimos cursos, ya es demasiado tarde. Los estudiantes también poseen, en general, una falta de perspectiva respecto de los campos de estudio que les esperan en cursos posteriores, lo que dificulta elegir las asignaturas adecuadas para completar su formación. Al mismo tiempo, carecen de una referencia real respecto de la calidad esperada en los trabajos a desarrollar en las asignaturas en las que se van a matricular, o ya se han matriculado. La propuesta de una e-revista donde los estudiantes publiquen los trabajos de calidad, realizados en asignaturas de las titulaciones de informática pretende convertirse en una herramienta que palie, en parte, algunas de estas deficiencias. En este trabajo se presentan los aspectos más destacados de la puesta en marcha de una e-revista donde publiquen los estudiantes de las titulaciones de informática de la Universidad Jaume I (UJI)

    End-to-end congestion control protocols for remote programming of robots, using heterogeneous networks: A comparative analysis

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    There are many interesting aspects of Internet Telerobotics within the network robotics context, such as variable bandwidth and time-delays. Some of these aspects have been treated in the literature from the control point of view. Moreover, only a little work is related to the way Internet protocols can help to minimize the effect of delay and bandwidth fluctuation on network robotics. In this paper, we present the capabilities of TCP, UDP, TCP Las Vegas, TEAR, and Trinomial protocols, when performing a remote experiment within a network robotics application, the UJI Industrial Telelaboratory. Comparative analysis is presented through simulations within the NS2 platform. Results show how these protocols perform in two significant situations within the network robotics context, using heterogeneous wired networks: (1) an asymmetric network when controlling the system through a ADSL connection, and (2) a symmetric network using the system on Campus. Conclusions show a set of characteristics the authors of this paper consider very important when designing an End-to-End Congestion Control transport protocol for Internet Telerobotics

    Obstáculos e desafios atuais da saúde pública no Brasil

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    The present work proposes a critical reflection concerning the process of implementation of the Brazilian Unified Health System (SUS), by analyzing the difficulties, dilemmas, weaknesses and challenges faced by the system. In addition, we discuss the positive aspects of the SUS, its future prospects and possible directions and problem-solving strategies, having as a reference the consolidation of a democratic societyO presente trabalho desenvolve uma reflexão crítica sobre o processo de implementação do Sistema Único de Saúde (SUS) no Brasil, analisando as dificuldades, dilemas, debilidades e desafios a que tem de fazer frente este sistema. Além disso, o artigo discute seus pontos fortes, assinalando as perspectivas de futuro e possíveis vias e estratégias de solução dos problemas, tendo como referência a consolidação de uma sociedade democrática

    Vídeos interactivos para mejorar el proceso enseñanza-aprendizaje en la generación YouTube

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    Según los últimos estudios acerca de los hábitos entre los jóvenes y adolescentes de hoy en día, más del 85% de ellos consume elementos multimedia (en su mayoría vídeos) como recurso para informarse, formarse y aprender. A través de este trabajo, se pretende mostrar los diseños y desarrollos de objetos multimedia interactivos realizados para reforzar conceptos en diversas asignaturas y cómo dichos objetos aportan una mejora en el proceso de enseñanza-aprendizaje en los estudios universitarios. Los objetos multimedia que se han desarrollado son vídeos y presentaciones de corta duración que irán avanzando y planteando preguntas acerca del vídeo visualizado. Finalmente, para valorar el resultado de las actividades y objetos planteados, se ha realizado una encuesta que muestra tanto el grado de satisfacción del alumnado, como algunos elementos que se podrían mejorar.According to the latest studies concerned to habits of today’s young people, more than 85% of them use multimedia elements (mostly videos) to get information as well as for training and learning. This work aims to show, on the one hand, the designs and developments of interactive multimedia objects performed in order to reinforce concepts in several subjects and, on the other hand, how these objects provide an improvement in the teaching-learning process in higher education. The developed multimedia objects are videos and/or short slideshows in which questions about the displayed information are included. Finally, in order to evaluate the proposed activities and objects, we carried out a survey which shows the satisfaction degree of the students, as well as some elements which could be improved.Este proyecto ha sido posible gracias a la ayuda otorgada por la UV (Servei de Formació Permanent i Innovació Educativa) en el contexto del proyecto SFPIEPID19-10097716

    Evaluación online sostenible mediante vídeos interactivos. Una experiencia en el ámbito universitario

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    A lo largo de los últimos años, especialmente en 2020 y 2021, donde el COVID-19 nos ha obligado a pasar a una metodología docente semipresencial o en línea, hemos podido comprobar cómo los recursos multimedia han jugado un factor clave para transmitir conocimiento y ayudar en la formación. Si a estos recursos multimedia se añade además un componente de interactividad, podemos mejorar la atención al alumnado, favorecer el aprendizaje activo, fomentar los mecanismos de regulación del aprendizaje autónomo y trabajar la metacognición del estudiante. Este trabajo presenta una experiencia en la que se aborda la participación activa de los estudiantes universitarios en el propio proceso de evaluación, como medio para desarrollar su capacidad de aprendizaje a lo largo de la vida. Para ello, se ha diseñado y desarrollado una estrategia de evaluación en línea orientada al aprendizaje. Dicha estrategia se fundamenta en el uso de objetos multimedia interactivos y asegura su sostenibilidad a lo largo del tiempo a través de la reutilización de los materiales.Over the last few years, especially in 2020 and 2021, where COVID-19 has forced us to move to a blended or online teaching methodology, we have been able to see how multimedia resources have played a key factor in transmitting knowledge and assisting in training processes. If we add to these multimedia resources the characteristic of interactivity, we can improve the students’ attention, favor active learning, promote the mechanisms of regulation of autonomous learning and work on the students’ metacognition. This work presents an experience where the active participation of university students in the evaluation process itself is addressed, as a means to develop their capacity for lifelong learning. For this purpose, an online assessment strategy based on learning has been designed and developed. It is based on the use of interactive multimedia objects and ensures sustainability over time through the reuse of materials.Este proyecto (SFPIE-PID20-1352382) ha sido financiado por el SFPIE de la Universitat de València

    Diseño e implementación de juegos en el aula utilizando herramientas de respuesta de audiencia

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    El aprendizaje basado en juegos se basa en introducir el juego en las aulas para mejorar aspectos como el rendimiento, la concentración y el esfuerzo del alumnado. En la actualidad, proporciona un recurso muy útil para incrementar la motivación del alumnado universitario, generando un mejor clima entre compañeros y entre alumno y profesor, el cual en muchas ocasiones se traduce en mejores resultados académicos. Sin embargo, diseñar juegos que consigan con éxito los objetivos de enseñanza-aprendizaje deseados no es una tarea trivial. Este trabajo propone tres juegos basados en la participación por equipos que pueden ser fácilmente implementados utilizando plataformas online existentes. En el diseño de los mismos, se ha tenido en cuenta la experiencia previa de los alumnos en el uso de herramientas de respuesta de audiencia, así como en su participación en juegos en el aula. Tras llevar a cabo los juegos en distintas asignaturas relacionadas con el campo de las TIC, se ha evaluado el impacto de esta actividad mediante encuestas de satisfacción cumplimentadas por el alumnado.The so-called game-based learning strategies are based on introducing games in the classrooms to improve aspects such as student performance, concentration and effort. Currently, they provide a very useful resource to increase the motivation of university students, generating a better atmosphere among peers and between student and teacher, which in turn is generally translated into better academic results. However, the design of games that successfully achieve the desired teaching-learning objectives is not a trivial task. This paper proposes three games based on team participation that can be easily implemented using existing online platforms. The design of these games has taken into account the previous experience of the students in the use of audience response tools, as well as their participation in games in the classroom. After carrying out the games in different ICT-related subjects, we evaluated the impact of this activity using questionnaires collecting students’ assessments.Este proyecto ha sido financiado por la UV (Servei de Formació Permanent i Innovació Educativa) en el contexto del proyecto UV-SFPIE_GER18-848990

    Physical activity and risk of Amyotrophic Lateral Sclerosis in a prospective cohort study

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    Previous case-control studies have suggested a possible increased risk of Amyotrophic Lateral Sclerosis (ALS) with physical activity (PA), but this association has never been studied in prospective cohort studies. We therefore assessed the association between PA and risk of death from ALS in the European Prospective Investigation into Cancer and Nutrition. A total of 472,100 individuals were included in the analysis, yielding 219 ALS deaths. At recruitment, information on PA was collected thorough standardised questionnaires. Total PA was expressed by the Cambridge Physical Activity Index (CPAI) and analysed in relation to ALS mortality, using Cox hazard models. Interactions with age, sex, and anthropometric measures were assessed. Total PA was weakly inversely associated with ALS mortality with a borderline statistically significant trend across categories (p = 0.042), with those physically active being 33 % less likely to die from ALS compared to those inactive: HR = 0.67 (95 % CI 0.42-1.06). Anthropometric measures, sex, and age did not modify the association with CPAI. The present study shows a slightly decreased-not increased like in case-control studies-risk of dying from ALS in those with high levels of total PA at enrolment. This association does not appear confounded by age, gender, anthropometry, smoking, and education. Ours was the first prospective cohort study on ALS and physical activity.Peer reviewe
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