177 research outputs found

    Visualización en geometría: la rotación y la traslación en el videojuego, como práctica socialmente compartida

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    La comunicación breve se refiere a presentar el proyecto de investigación Visualización en geometría: la rotación y la traslación en el videojuego, como práctica socialmente compartida. Es una propuesta que pretende aprovechar los procesos y habilidades de visualización, para replantear las categorías de las disfunciones de entrada, elaboración y salida concebidas dentro del modelo de enseñanza y aprendizaje Modificabilidad Estructural Cognitiva (MEC) adoptado por el Gimnasio Los Robles (Bogotá), a partir del reconocimiento de las características propias de la geometría. Este colegio educa estudiantes cuyas necesidades particulares de aprendizaje son evidentes. En matemáticas, desde hace algunos años se han venido notando las dificultades perceptuales de los estudiantes, especialmente en primaria, cuyo registro de dificultades se encuentran en las historias centrales del colegio. La habilidad perceptual, como llaman los terapeutas del colegio, están relacionadas con habilidades para desarrollar conceptos, especialmente en geometría. El proyecto relacionará las categorías establecidas dentro de los procesos y habilidades de visualización propuestos por autores como Gutiérrez, Presmeg y Bishop, entre otros, junto con las disfunciones contempladas por el MEC, mediante la aplicación de conceptos de movimientos rígidos en el plano, en el caso de la traslación y rotación por medio de la solución de problemas que subyacen de la interacción con el videojuego (tetris) como práctica socialmente compartida en el aula con estudiantes de 5º (en edad entre 9 y 12 años). La metodología del proyecto corresponde al estudio de caso, utilizando la entrevista clínica como base del estudio planteado

    El Tetris como mediador visual para el reconocimiento de movimientos rígidos en el plano

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    El videojuego forma parte de la realidad de los jóvenes de la actualidad. En procura de aprovechar algunos beneficios del entorno visual del videojuego en el aula de matemáticas tales como: dinamizar la reflexión, desarrollar competencia de resolución de problemas y estimular capacidad deductiva, se desarrolló un proyecto de investigación que hace uso del videojuego en tareas de acercamiento a los conceptos geométricos de rotación y traslación. En este artículo presentamos un marco analítico para identificar procesos y habilidades de visualización que se desarrollan al aprovechar el videojuego como mediador visual y damos cuenta de un estudio investigativo a partir del cual ilustramos los efectos del uso del Tetris en la resolución de tareas desarrolladas por tres estudiantes con necesidades particulares de aprendizaje del Gimnasio Los Robles (Bogotá)

    Aprendizagem docente em um contexto de estágio supervisionado transdisciplinar das práticas escolares

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    Esta pesquisa tem como campo e contexto de estudo o estágio supervisionado que ocorre na FE/Unicamp, envolvendo, em uma mesma turma, estagiários de diversos cursos da Unicamp e que caracteriza-se por sua natureza transdisciplinar, no sentido de que perpassa e ultrapassa as fronteiras das disciplinas escolares. O objetivo deste estudo é identificar e compreender a aprendizagem profissional dos futuros professores nesse contexto formativo, no qual os estagiários refletem e analisam suas práticas no campo de estágio mediante interlocução com uma literatura acadêmica pertinente. Essa participação reflexiva e analítica visa problematizar e ressignificar o lugar e o papel do professor nos diferentes contextos escolares, abrindo possibilidade para a transformação da prática pedagógica existente na escola. A coleta e o tratamento analítico dos dados da pesquisa seguem os parâmetros de uma abordagem qualitativa participante ancorada na observação dos encontros de análise e problematização das práticas de estágio trazidas pelos estagiários da escola campo e complementada com questionários, entrevistas, diários e portfólios dos estagiários, a partir dos quais serão identificadas e analisadas as aprendizagens situadas nesse contexto

    Reporte de investigación de maestría "Modificabilidad estructural cognitiva vs visualización: un ejercicio de análisis del uso del tetris en tareas de rotación y traslación"

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    El videojuego hace parte de la realidad de los jóvenes de la actualidad. En procura de aprovechar algunos beneficios del entorno visual del videojuego, en el aula de matemáticas, como: dinamizar la reflexión, desarrollar competencia de resolución de problemas, estimular capacidad deductiva, entre otros, se desarrolló un proyecto de investigación que hace uso del videojuego en tareas de acercamiento a los conceptos geométricos de rotación y traslación. En esta conferencia presentamos un marco analítico para identificar procesos y habilidades de visualización que se desarrollan al aprovechar el videojuego como mediador visual e ilustramos los efectos del uso del Tetris en la resolución de tareas desarrolladas por tres estudiantes con necesidades particulares de aprendizaje del Gimnasio Los Robles (Bogotá)

    Las categorías de visualización y los movimientos rígidos en el plano del videojuego: un estudio de caso.

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    El videojuego hace parte de la realidad de los jóvenes de la actualidad. En procura de aprovechar al máximo beneficios del entorno visual del videojuego como: dinamizar la reflexión, desarrollar, en el aula de matemáticas, competencia de resolución de problemas, estimular capacidad deductiva, entre otros, se desarrolló un proyecto que involucraba dichos beneficios en tareas de acercamiento a los conceptos geométricos de rotación y traslación. En esta comunicación, se muestra el efecto positivo del uso del Tetris en tareas desarrolladas por tres estudiantes con necesidades particulares de aprendizaje del Gimnasio Los Robles (Bogotá), mediante la metodología de estudio de caso. El estudio se fundamenta en el marco de la visualización en geometría

    Modificabilidad estructural cognitiva versus visualización. Un ejemplo de análisis del desempeño en tareas relacionadas con el aprendizaje de la rotación

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    En el Gimnasio Los Robles, institución educativa de Bogotá, se sigue un modelo de enseñanza y aprendizaje denominado Modificabilidad Estructural Cognitiva (MEC). Este modelo, desarrollado por Reuven Feuerstein (Feuerstein, 1996 en Rufinelli, 2002, p.1) busca atender niños que tienen dificultades de aprendizaje y/o emocionales considerando un conjunto de funciones intelectuales, correspondientes a estructuras cognitivas básicas, que sirven de soporte a ciertas acciones u operaciones con las que se resuelven situaciones problema. Las funciones y operaciones se agrupan entre tres fases del acto mental de aprender: fase de entrada (permite recoger información), fase de elaboración (permite asociar y conectar información para resolver la situación) y fase de Salida (permite entregar la respuesta). En relación con el aprendizaje de las matemáticas, se tienen algunas dificultades para llevar el modelo a la práctica pues éste no discrimina acciones específicas asociadas al uso de conceptos y procedimientos matemáticos. Este hecho, nos condujo a formular un proyecto de investigación tendiente a seleccionar, redefinir y caracterizar a partir del análisis de las actuaciones de estudiantes , algunas de las operaciones que consideramos más propias de la actividad matemática, específicamente en el dominio de la geometría. Para ello, tuvimos en cuenta desarrollos investigativos acerca de procesos y habilidades de visualización propuestos por investigadores como Bishop (1989), Del Grande (1990), Duval (1998)

    La visualización en el plano del videojuego: un estudio de caso

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    El videojuego hace parte de la realidad de los jóvenes de la actualidad. En procura de aprovechar al máximo beneficios del entorno visual del videojuego como: dinamizar la reflexión, desarrollar competencia de resolución de problemas, estimular capacidad deductiva, entre otros, dentro del aula de clase de matemáticas, se desarrolla un proyecto que involucra dichos beneficios dentro de tareas de acercamiento a los conceptos geométricos de rotación y traslación. Además se muestra el efecto positivo del uso del Tetris en tareas desarrolladas por tres estudiantes con necesidades particulares de aprendizaje del Gimnasio Los Robles (Bogotá), mediante la metodología de estudio de caso en el marco de la visualización en geometría

    Lesson Study en la formación del licenciado en matemáticas: algunas experiencias para la educación secundaria

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    La presente propuesta describe y muestra el análisis de las reflexiones y aprendizajes de dos grupos de estudiantes de la Licenciatura en Matemáticas en la Universidad Estatal de Campinas (Unicamp-Brasil), que cursaban la disciplina Prácticas Pedagógicas en Matemáticas (PPM), durante el segundo semestre de 2016. El trabajo práctico se desarrolló bajo la concepción de la metodología de Lesson Study, el cual consistió en el análisis y problematización de las prácticas pedagógicas en Matemáticas desarrolladas en las escuelas. Presentamos el caso de dos grupos de estudiantes de licenciatura que desarrollaron actividades exploratorio-investigativas en temas propios de la geometría

    Tetris, mediador visual para el reconocimiento de movimientos rígidos en el plano: un estudio de caso.

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    El videojuego hace parte de la realidad de los jóvenes de la actualidad. En procura de aprovechar al máximo beneficios del entorno visual del videojuego como: dinamizar la reflexión, desarrollar competencia de resolución de problemas, estimular capacidad deductiva, entre otros, dentro del aula de clase de matemáticas se plantea un proyecto que involucra dichos beneficios dentro de tareas de acercamiento a los conceptos geométricos de rotación y traslación. Además se muestra el efecto positivo del uso del Tetris en tareas desarrolladas por un estudiante de 9 años con necesidades particulares de aprendizaje mediante un estudio de caso realizado en el Gimnasio Los Robles (Bogotá)

    El tetris como mediador visual para el reconocimiento de movimientos rígidos en el plano (rotación y traslación)

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    El videojuego hace parte de la realidad de los jóvenes de la actualidad. En procura de aprovechar algunos beneficios del entorno visual del videojuego, en el aula de matemáticas, como: dinamizar la reflexión, desarrollar competencia de resolución de problemas, estimular capacidad deductiva, entre otros, se desarrolló un proyecto de investigación que hace uso del videojuego en tareas de acercamiento a los conceptos geométricos de rotación y traslación. En esta conferencia presentamos un marco analítico para identificar procesos y habilidades de visualización que se desarrollan al aprovechar el videojuego como mediador visual e ilustramos los efectos del uso del Tetris en la resolución de tareas desarrolladas por tres estudiantes con necesidades particulares de aprendizaje del Gimnasio Los Robles (Bogotá)
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