2 research outputs found

    Advancing Science Education and Development through Gamified Mobile App for Junior High School Physics Learning

    Get PDF
    Pesatnya pertumbuhan industri game membawa dampak pada segala bidang, salah satunya pada bidang pendidikan. Dalam dunia pendidikan, gamifikasi memberikan manfaat sebagai alat yang dapat memotivasi siswa. Gamifikasi menawarkan mata pelajaran yang kompleks seperti fisika sebagai pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan. Kesalahpahaman sering terjadi dalam pendidikan fisika sehingga berdampak baik bagi siswa maupun guru. Metode pengajaran tradisional dapat menimbulkan kesalahpahaman sehingga menurunkan minat belajar siswa. Pada penelitian ini, Gamifikasi bertujuan untuk mengatasi tantangan tersebut dengan meningkatkan minat siswa dalam mempelajari mata pelajaran fisika. Kebaruan pada penelitian ini terletak pada penggunaan aplikasi pembelajaran berbasis gamifikasi dengan menggunakan unsur badge, level, ranking, dan rewards. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dari hasil pre-test dan post-test sebanyak 40 siswa. Data tersebut kemudian diolah menggunakan metode N-Gain untuk mengetahui perbedaan hasil belajar menggunakan aplikasi gamifikasi dan pembelajaran tradisional. Hasil uji N-Gain menunjukkan pembelajaran gamifikasi memperoleh skor 40,59, sedangkan pembelajaran tradisional memperoleh skor 23,64. Dari perbandingan N-Gain yang ada dapat dibuktikan bahwa pembelajaran Gamifikasi efektif dalam mendorong keterlibatan dan pemahaman siswa dalam pendidikan fisika

    Gamifikasi dalam Pendidikan STEM: Transformasi Pembelajaran dan Pemberdayaan Siswa menuju Industri 5.0

    Get PDF
    Industry 4.0 requires students to think critically and innovatively through the use of technology. In the scope of school, the implementation of gamifikasi method into learning models on STEM is a meaningful and contextual approach applied in distance learning. In this study, the Gamifikasi method was applied into Science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM)-based Physics subjects which were tested on 74 students using the System Usability Scale (SUS) method. As a result, it is evident that the gamifikasi method performed positive impact in changing the way of students’ learning before using the gamifikasi system compared to after using the gamifikasi system. This study reveals that implementing a gamifikasi method in STEM activity-based learning significantly improves students’ outcome. At the junior secondary level, learning scores increased by 64%, and at the senior secondary level, they increased by 76%. The gamifikasi method assessment using the SUS method resulted in a positive score of 70.3, indicating good effectiveness. This study shows that gamifikasi is an effective and attractive method for distance learning.  Industri 4.0 menuntut siswa untuk berpikir kritis dan inovatif melalui pemanfaatan teknologi. Di lingkup sekolah, penerapan metode gamifikasi ke dalam model pembelajaran pada STEM merupakan pendekatan bermakna dan kontekstual yang diterapkan dalam pembelajaran jarak jauh. Pada penelitian ini metode Gamifikasi diterapkan pada mata pelajaran Fisika berbasis Science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM) yang diujikan kepada 74 siswa dengan menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Hasilnya, terbukti bahwa metode gamifikasi memberikan dampak positif dalam mengubah cara belajar siswa sebelum menggunakan sistem gamifikasi dibandingkan setelah menggunakan sistem gamifikasi. Penelitian ini mengungkapkan bahwa penerapan metode gamifikasi dalam pembelajaran berbasis aktivitas STEM secara signifikan meningkatkan hasil belajar siswa. Pada tingkat SMP, nilai pembelajaran meningkat sebesar 64%, dan pada tingkat menengah atas meningkat sebesar 76%. Penilaian metode gamifikasi dengan metode SUS menghasilkan skor positif sebesar 70,3 yang menunjukkan efektivitas yang baik. Penelitian ini menunjukkan bahwa gamifikasi merupakan metode yang efektif dan menarik untuk pembelajaran jarak jauh
    corecore