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The Conceptual Model in Parametric Architeture: Digital Materiality as an Icon
La naturaleza estructural de los sistemas paramétricos introduce, en el proyecto, una gestión integral potenciadora del proceso. En el
desarrollo del proyecto arquitectónico, Eisenman introdujo esta dirección sintáctica, adoptando la naturaleza auto referencial del Arte Conceptual y
llevando hasta sus máximas consecuencias la negación del contexto y la importancia del proceso.
En este ámbito, la definición del proceso, dirigiendo el uso de sus operaciones hacia un nivel de pura manipulación formal, puede hacer que esta
forma autónoma adquiera un protagonismo superior a cualquier otra cuestión, desestimando otras consideraciones del proceso arquitectónico. La
complejidad formal vinculada a estos sistemas hace que la maqueta adquiera un papel imprescindible en la compresión del espacio proyectado.
La maqueta paramétrica, como materialidad digital y traslación directa de la información digital al ámbito físico, elimina el proceso de abstracción y
reproduce con un alto grado de realismo los algoritmos que con posterioridad definirán el espacio. La maqueta paramétrica conceptual, disociada del
contexto y evidenciando su proceso hace prevalecer su dimensión formal, y enfrentada a su instrumentalidad, potencia su valor icónico.The structural nature of parametric systems introduces comprehensive management in a project thereby enhancing the process. Eisenman
introduced this syntactic direction for the architectural project, adopting the self–referential nature of Conceptual Art and leading to its ultimate
consequences, denial of context and the importance of the process.
In this area, definition of the process, directing the use of its operations to a level of pure formal manipulation, can lead this autonomous form to
acquire a prominence above any other issue, disregarding other considerations of the architectural process. The formal complexity of these systems
makes the model acquire a vital role in comprehension of the projected space.
The parametric model, as digital materiality and direct transfer of digital information to the physical level, eliminates the process of abstraction and
recreates with a high degree of realism the algorithms that later will define the space. The conceptual parametric model, dissociated from the context
and evincing its process causes its formal dimension to prevail, and facing its instrumentality, enhances its iconic value
Pop architecture. From reason to significance, through existence.
[EN] The direct influence of art on architecture in the 1950s transferred the abstract, mechanistic and rationalist nature of the first wave Avant-gardes and the Modern Movement to a more concrete, complex and contextual one, starting on a journey through informalist existentialism that culminated in the symbolism of Pop Art. Pop Art was responsible for modifying the connections established between form and content and thus the concept of meaning and the symbolic dimension of architecture acquired a different magnitude. The This is Tomorrow exhibition evidenced the limits, modes and different degrees of collaboration between the arts and the change of paradigm. It questioned the synthesis of the arts and the constructivist movement, endorsing the start of the Modern Movement. Pop Art arrived in Europe with the Independent Group (IG) in Great Britain. The movement began to appear in architecture with Alison and Peter Smithson, and together with contributions from Cedric Price, culminated in the Archigram projects.[ES] La influencia directa del arte en la arquitectura, en la década de 1950, trasladó el carácter abstracto, mecanicista y racionalista de las primeras vanguardias y del Movimiento Moderno a uno más concreto, complejo y contextual, iniciando un recorrido que pasó por el existencialismo informalista y que culminó en el simbolismo del Arte Pop. Este se encargó de modificar las conexiones establecidas entre forma y contenido, con lo que el concepto de significado y la dimensión simbólica de la arquitectura adquirieron otra magnitud. La exposición This is Tomorrow fue la que evidenció los límites, los modos y los distintos grados de colaboración entre las artes, así como el cambio de paradigma. Y en ella, la síntesis de las artes y las tendencias constructivistas, que avalaron los principios del Movimiento Moderno, fueron cuestionadas. La cultura Pop se introdujo en Europa con el Independent Group en Gran Bretaña, e inició su recorrido en arquitectura con Alison y Peter Smithson, que junto con las aportaciones de Cedric Price, culminó en los proyectos de Archigram.Val Fiel, M. (2013). La Arquitectura Pop. De la razón al significado, pasando por la existencia. EGA. Revista de Expresión Gráfica Arquitectónica. 18(21):128-139. doi:10.4995/ega.2013.1486SWORD1281391821– DE SOLÁ MORALES, Ignasi. Diferencias, Topografía De La Arquitectura Contemporánena. Barcelona: Gustavo Gili, 1995.– DE SOLÀ-MORALES, Ignasi; and SASSEN, Saskia. Territorios. Barcelona: Gustavo Gili, 2002.– FOSTER, Hal. The Art-Architecture Complex. London; New York: Verso, 2011.– GUASCH, Anna M., El Arte Del Siglo xx En Sus Exposiciones. 1945-2007. Barcelona: Ediciones del Serbal, 2009.– IVAM Centre Julio González. El Independent Group: La Postguerra Británica y La Estética De La Abundancia [Exposición, IVAM, 12 Junio Al 26 Agosto 1990]. València: IVAM Centre Julio González, 1990.– MARCHÁN FIZ, Simón. Del Arte Objetual Al Arte De Concepto: Las Artes Plásticas Desde 1960. Madrid: Alberto Corazón, 1972.– MASSEY, Anne. The Independent Group: Modernism and Mass Culture in Britain, 1945-59. Manchester: Manchester University Press, 1995.– MATHEWS, Stanley. From Agit-Prop to Free Space: The Architecture of Cedric Price. London: Black Dog Pub. Ltd, 2007.– MONTANER, Josep M. Después Del Movimiento Moderno: Arquitectura De La Segunda Mitad Del Siglo xx. Barcelona: Gustavo Gili, 1993.– MONTANER, Josep M. La Modernidad Superada: Arquitectura, Arte y Pensamiento Del Siglo xx. Barcelona: Gustavo Gili, 1997.– STEINER, Hadas A. Beyond Archigram: The Structure of Circulation. New York: Routledge, 2009
The Conceptual Model in Parametric Architecture: Digital Materiality as an Icon
[ES] La naturaleza estructural de los sistemas paramétricos introduce, en el proyecto, una gestión integral potenciadora del proceso. En el
desarrollo del proyecto arquitectónico, Eisenman introdujo esta dirección sintáctica, adoptando la naturaleza auto referencial del Arte Conceptual y
llevando hasta sus máximas consecuencias la negación del contexto y la importancia del proceso.
En este ámbito, la definición del proceso, dirigiendo el uso de sus operaciones hacia un nivel de pura manipulación formal, puede hacer que esta
forma autónoma adquiera un protagonismo superior a cualquier otra cuestión, desestimando otras consideraciones del proceso arquitectónico. La
complejidad formal vinculada a estos sistemas hace que la maqueta adquiera un papel imprescindible en la compresión del espacio proyectado.
La maqueta paramétrica, como materialidad digital y traslación directa de la información digital al ámbito físico, elimina el proceso de abstracción y
reproduce con un alto grado de realismo los algoritmos que con posterioridad definirán el espacio. La maqueta paramétrica conceptual, disociada del
contexto y evidenciando su proceso hace prevalecer su dimensión formal, y enfrentada a su instrumentalidad, potencia su valor icónico.[EN] The structural nature of parametric systems introduces comprehensive management in a project thereby enhancing the process. Eisenman
introduced this syntactic direction for the architectural project, adopting the self¿referential nature of Conceptual Art and leading to its ultimate
consequences, denial of context and the importance of the process.
In this area, definition of the process, directing the use of its operations to a level of pure formal manipulation, can lead this autonomous form to
acquire a prominence above any other issue, disregarding other considerations of the architectural process. The formal complexity of these systems
makes the model acquire a vital role in comprehension of the projected space.
The parametric model, as digital materiality and direct transfer of digital information to the physical level, eliminates the process of abstraction and
recreates with a high degree of realism the algorithms that later will define the space. The conceptual parametric model, dissociated from the context
and evincing its process causes its formal dimension to prevail, and facing its instrumentality, enhances its iconic valueVal Fiel, M. (2016). La Maqueta Conceptual en la Arquitectura Paramétrica: La Materialidad Digital como Icono. Proyecto Progreso Arquitectura. (15):138-149. doi:10.12795/ppa.2016.i15.10S1381491
Entornos Virtuales para el Diseño de Producto en el Espacio Público
[EN] The subject 'Design and Public Space', taught in the Master's Degree in
Design Engineering of the UPV, presents the design as a strategy of
intervention in the public space of the city. The course explores the
possibilities offered by new technologies in the field of design, transferring
the visualization of the project developed during the course to virtual
environments.
Immersive virtual reality environments incorporates experiential perception
to the project development, and in this context, the tool transcends its
technological incentive and instrumental role, and also stands out as an
innovative means and a potential communication tool.
Virtual Reality as a tool for the development of design project, enables to
capture the attention of the students, improve the learning of specific contents
of the subject, and promote the use of innovative tools in the field of design[ES] La asignatura ‘Diseño y Espacio Público’, que se imparte dentro del Máster Universitario en Ingeniería del Diseño de la UPV, presenta el diseño como estrategia de intervención en el espacio público de la ciudad. La asignatura explora las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías en el ámbito del diseño, trasladando la visualización del proyecto que se desarrolla durante el curso a entornos virtuales.Los entornos inmersivos de Realidad Virtual incorporan la experimentación vivencial al desarrollo del proyecto y en este contexto, la herramienta trasciende su aliciente tecnológico y papel instrumental, destacándose tanto como un medio innovador, como una potencial herramienta de comunicación.La Realidad Virtual como herramienta para el desarrollo del proyecto de diseño, permite captar la atención del alumno, mejorar el aprendizaje de contenidos específicos de la asignatura, y promover el uso de herramientas innovadoras dentro del campo del diseño.Val Fiel, M. (2015). Entornos Virtuales para el Diseño de Producto en el Espacio Público. En In-Red 2016. II Congreso nacional de innovación educativa y docencia en red. Editorial Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/INRED2015.2015.154
Prosumer and 3D printing: democratization of the creative process
[ES] El potencial que la impresión 3D introduce en la industria se traslada a una escala menor para artistas, arquitectos, diseñadores y makers, al hacer posible la complejidad de la forma, la inmediatez o la personalización como cualidades inherentes a la tecnología. En estos ámbitos, la personalización de los productos estandarizados, con su potencial innovador y creativo, combate la obsolescencia programada fomentando un uso más eficaz de los recursos y transforma los procesos de génesis de la materia institucionalizados, permitiendo la participación del usuario.
El cambio de paradigma que presentó el arte en la década de 1950, en el que se pasó del discurso de la creación al discurso de la recepción , con sus influencias en el campo de la arquitectura en aquel periodo, recupera actualmente con la impresión 3D una evolución exponencial en el ámbito del diseño.
En el ecosistema tecnológico emergente de la fabricación digital y con la impresión 3D como líder de sus actividades, la integración del prosumer, usuario productor y consumidor, ha permitido un cambio de sentido en los procesos establecidos, haciendo posible recuperar un discurso en el que el usuario se convierte en coproductor del proceso creativo. La tendencia creciente de la cultura maker está trascendiendo al interés del público general. Una progresiva red de plataformas y servicios permite incluir al usuario último dentro del proceso de diseño, introduciendo la cocreación y la personalización como valores diferenciales y, con ello, una fabricación y distribución personalizada.
Las nuevas herramientas tecnológicas permiten la participación del usuario y posibilitan la democratización del proceso creativo. De este modo, con la integración del usuario como agente del proceso, se potencia el ámbito de la conducta de los usuarios y se garantiza con esto su permanencia.[EN] The potential 3D printing introduces in the industry is
translated into a smaller scale for artists, architects, designers
and makers enabling the complexity of the form, the immediacy or customization as qualities inherent to technology. In
these scopes, the standardized product customization, with its
innovative and creative potential, the combat against planned
obsolescence promoting a more efficacious use of resources
and the transformation of the genesis processes of institutionalized matter enabling the user¿s participation are some of the
manifestos that 3D printing claims.
The paradigm shift seen in Art in the 50s that went from the
¿creation discourse¿ to ¿reception discourse¿, with its influences
in the field of architecture within that period, recovers an exponential evolution in the design scope due to 3D printing.
In the emerging technological ecosystem of digital manufacture and with 3D printing as leader of their activities, the
integration of prosumer, user producer and consumer, has
enabled a change of direction in the established processes
and a discourse where the user becomes the co-producer
of the creative process is recovered. The increasing tendency of the maker culture is transcending towards the general
public interest. A progressive network of platforms and
services enables the inclusion of the end user within the
design process introducing the co-creation and customization as referential values and; thereby, a customized manufacture and distribution.
The new technological tools allow the user to participate and
enable the creative process democratization. Thus, with the integration of the user as process agent the scope of the users¿
behavior is boosted and its permanence guarenteed.Val Fiel, M. (2016). Prosumer e impresión 3D: La democratización del proceso creativo / Prosumer and 3D printing: democratization of the creative process. Revista 180. Arquitectura, arte, diseño. (37):17-22. doi:10.32995/rev180.Num-37.(2016).art-5S17223
Interactive Virtual Reality applications for the enhanced knowledge of Spanish Mediterranean Fortress-Castles
[ES] En la zona del Mediterráneo occidental, los castillos y fortalezas constituyen un tipo de patrimonio arquitectónico de gran valor. Son representativos de la etapa medieval, generalmente con la superposición de distintas fases, y un momento posterior de abandono y ruina. La interpretación de sus características requiere un estudio adecuado desde diferentes puntos de vista. Dentro de las estrategias de difusión del patrimonio cultural, el objetivo es promover el conocimiento de un tipo especial de patrimonio arquitectónico, a través de una aplicación interactiva de realidad virtual, que permita la interpretación de la arquitectura histórica y su contexto territorial. Esta investigación presenta la Realidad Virtual Inmersiva como una tecnología de visualización e interacción que introduce un desarrollo innovador en el campo del Patrimonio Cultural. La experiencia interactiva se presenta como una herramienta potencial de divulgacion y conocimiento centrado en el usuario, idónea para dar respuesta a los nuevos estilos de aprendizaje. La propuesta presenta una aplicación basada en el estándar WebXR, que permita la accesibilidad desde el mayor número de dispositivos. Consiste en una visita virtual a las fortalezas. Sus principales interacciones se agrupan en dos conjuntos, por un lado, el recorrido libre y las rutas preestablecidas que permitan comprender el conjunto, identificando los puntos de especial interés, tanto paisajístico como arquitectónico, y por otro, toda la información adicional que se quiere incluir a distintos niveles.[EN] In the western Mediterranean area, castles and fortresses constitute a type of architectural heritage of great value. They are representative of the medieval period, generally with the superimposed work of different phases, and a later moment of abandonment and ruin. The interpretation of their characteristics requires an adequate study from different points of view. Within the dissemination strategies of cultural heritage, the objective is to promote the knowledge of a special type of architectural heritage, through an interactive virtual reality application, which enables the interpretation of historical architecture and its territorial context. This research presents Immersive Virtual Reality as a visualisation and interactive technology which introduces an innovative development in the field of Cultural Heritage. The interactive experience is depicted as a potential user centred dissemination and knowledge tool, ideal for responding to new learning styles. The proposal communicates an application based on the WebXR standard, which allows accessibility from a maximum amount of devices. It consists of a virtual visit to the fortresses. Its main interactions are grouped into two parts; on the one hand, the free route and the pre-established routes that enable us to understand it in its entirety, identifying the points of special interest, both landscape and architectural, and on the other, all the additional information which is to be included at different stages.Val Fiel, M.; Soler-Estrela, A. (2021). Interactive Virtual Reality applications for the enhanced knowledge of Spanish Mediterranean Fortress-Castles. DisegnareCon. 14(27):1-15. https://doi.org/10.20365/disegnarecon.27.2021.19115142
Augmented Reality for Historic City Centres: An interactive geometric analysis
Historic centres bring together the numerous values of architectural history, forming a specific context that can be considered an “educational city” in which situated learning can be enhanced. They offer the possibility of providing visitors with tours and points of interest related to heritage. Among the various approaches to the study of historic architecture, one focuses on its forms and dimensions, analyzing proportions and geometric layouts, which can help us to understand the criteria that guided the project phases and construction process. Additionally, the analysis of forms is applicable to observing existing architecture and its graphic representation. With the aim of promoting this type of research, this investigation explores the possibilities of Augmented Reality (AR) as a technology for visualization and graphic interaction that introduces innovative developments in the field of Cultural Heritage, with the common thread of geometric layouts
Inclusive design as the center of the learning process
[EN] The Cultural Interpretation sector related to architectural heritage comprises a field of applied research, with a major impact on the development and availability of specifically adapted and inclusive resources. Nowadays, smart and sustainable development are common goals of mankind. That includes the social participation of people in learning and leisure. This paper shows an approach to the design of in-situ learning experiences. This study was carried out by a multidisciplinary team of researchers at the Universitat Politècnica de València (Spain). The goals are to increase the use of learning artifacts ant to improve the user experience as well. Inclusive design offers choice where a single design solution cannot accommodate all users. The case of an informative solution for interpretation and learning of the Central Market of Valencia is explained. The main difficulty is the simultaneous use of the site as a commercial spot and a tourist attraction. Segmentation, technical options, and creativity are mixed.This work is part of the research `Innovación y Diseño de recursos y contenidos de sustrato gráfico para
la interpretación y la educación inclusivas_INDICO, supported by Generalitat Valenciana (AICO, Ref
/2017/046). We would also like to thank our technical assistant María Carrillo, for her work in the design and development of the deliveries and the enthusiastic EPS team: Arne Meylemans, Julia Norbart,
August Baun Christensen, Tim Hartstra, Ruxandra Bituleanu, Philipp Hoffmann. We would like also give
credit to the staff from different workshops of the Escuela Técnica Superior de Ingeniería del Diseño.Fuentes-Durá, P.; Puyuelo, M.; Val Fiel, M. (2019). Inclusive design as the center of the learning process. IATED. 10347-10355. https://doi.org/10.21125/edulearn.2019.2600S103471035
Design for the Smart Cities. Investigation about citizen s needs and products to improve public places
[EN] The concept of Smart City refers to a developed city, which incorporates the required infrastructures and available technology to increase its economic and environmental sustainability as well as the quality of life for its inhabitants. In the framework of Smart Cities, multiple developments can be integrated in accordance with the new needs and the integration of communication technologies, which provide new services and knowledge for citizens.
This study presents a local investigation about citizen¿s needs and products to improve public places in the city of Valencia. The aim of this research is to explore on the citizen's relation with the multiple services and the potential benefits of the smart city. The first results reveal that is a priority for design, to work on the urban elements which show citizens these technology's contributions, to the care and welfare of the environment and also, to the common goods in which they operate.Merino Sanjuan, L.; Puyuelo, M.; Val Fiel, M. (2017). Design for the Smart Cities. Investigation about citizen s needs and products to improve public places. The Design Journal. 20(sup 1):S4748-S4750. doi:10.1080/14606925.2017.1352979SS4748S475020sup
VIRTUAL REPRESENTATIONS AND OTHER TECHNICAL RESOURCES FOR ACCESS TO CULTURAL HERITAGE
[EN] This paper presents a synoptic study on the use of some graphic technologies such as VR Virtual Reality, AR Augmented Reality and VE Virtual Environment that can be used to increase the appreciation and full experience of heritage sites as resources for accessibility. This analysis familiarises us with
these technologies and their suitability for each heritage asset in relation to users with disabilities. Their use on heritage sites seeks to bring these places to people
in a new way, changing their role from a passive to a fully active one.[ES] Este artículo presenta un estudio del uso de algunas tecnologías gráficas aplicadas a la realidad virtual como son la Realidad Aumentada y los entornos de Realidad Inmersiva que pueden ser utilizados como recursos de accesibilidad para mejorar la apreciación y la experiencia de enclaves del patrimonio histórico. Este análisis permite conocersituar estas tecnologías y su idoneidad en cada lugar y con relación a los usuarios con determinadas discapacidades. Su empleo en determinados contextos del patrimonio ofrece un nuevo modo de aproximación a los mismos de modo autónomo y participativo.Puyuelo Cazorla, M.; Val Fiel, M.; Merino Sanjuán, L.; Felip Miralles, F. (2011). REPRESENTACIONES VIRTUALES Y OTROS RECURSOS TÉCNICOS EN LA ACCESIBILIDAD AL PATRIMONIO CULTURAL. EGA. Revista de Expresión Gráfica Arquitectónica. 16(17):164-173. doi:10.4995/ega.2011.919SWORD164173161