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METODOLOG脥A PARA EL MODELADO DE SISTEMAS DE REALIDAD VIRTUAL PARA EL APRENDIZAJE EN DISPOSITIVOS M脫VILES
ResumenEn el 谩mbito educativo, las nuevas tecnolog铆as son usadas para mejorar el proceso de aprendizaje. Recientemente, los dispositivos m贸viles ofrecen a los educadores una forma innovadora de comunicarse con los estudiantes, siempre y cuando se usen las aplicaciones adecuadas para el aprendizaje. La Realidad Virtual y su uso en la educaci贸n, se ha discutido por mucho tiempo y los principales desaf铆os a los que se ha enfrentado versan sobre el uso de los dispositivos en instituciones educativas y, por otra parte, no contar con una metodolog铆a formal para el desarrollo de software educativo con caracter铆sticas tan particulares. En este art铆culo, se presenta la propuesta de una metodolog铆a para el modelado y desarrollo de Sistemas de Realidad Virtual para el aprendizaje en dispositivos m贸viles, mediante la aplicaci贸n de tres etapas para la creaci贸n de un mundo virtual.Palabra(s) Clave: Aprendizaje, Dispositivos M贸viles, Metodolog铆a, Realidad Virtual.聽METHODOLOGY FOR THE MODELING OF VIRTUAL REALITY SYSTEMS FOR LEARNING ON MOBILE DEVICESAbstractIn the educational field, new technologies are used to improve the learning process. Recently, mobile devices offer educators an innovative way of communicating with students, as long as they use the right applications for learning. The Virtual Reality and its use in education, has been discussed for a long time and the main challenges that have been faced are the use of devices in educational institutions and, on the other hand, not having a formal methodology for the development of educational software with particular characteristics. In this article, we present the proposal of a methodology for the model and development of Virtual Reality Systems for learning in mobile devices, through the application of three phases for the creation of a virtual world.Keywords: Learning, Methodology, Mobile Devices, Virtual Reality
LA GAMIFICACI脫N EN LOS AMBIENTES DE REALIDAD VIRTUAL M脫VIL (THE GAMIFICATION IN THE ENVIRONMENTS OF MOBILE VIRTUAL REALITY)
ResumenActualmente, la educaci贸n requiere de procesos innovadores que den respuesta y se adapten con rapidez a las necesidades planteadas por una sociedad que participa en un cambio tecnol贸gico constante. La聽gamificaci贸n聽como t茅cnica de aprendizaje traslada la mec谩nica de los juegos al 谩mbito educativo y profesional, con la finalidad de mejorar los resultados del proceso ense帽anza-aprendizaje, ya sea para potenciar la adquisici贸n de conocimientos, fortalecer habilidades o bien incentivar acciones concretas mediante la recompensa. Este trabajo presenta los beneficios del uso de la gamificaci贸n, mediante el an谩lisis de la implementaci贸n de un juego desarrollado como material did谩ctico con t茅cnicas de modelado de realidad virtual, para coadyuvar al aprendizaje experiencial de la historia universal en alumnos de secundaria y preparatoria. Tras presentar los pormenores del desarrollo y la implementaci贸n de dicho material, se lleva a cabo una evaluaci贸n del grado de usabilidad aplicada a este material educativo. 聽Palabras Clave: dise帽o Instruccional, dispositivos m贸viles, Gamificaci贸n, realidad virtual, usabilidad.聽AbstractCurrently, education requires innovative processes that respond and adapt quickly to the needs posed by a society that participates in constant technological change. Gamification as a learning technique moves the mechanics of games to the educational and professional field, with the purpose of improving the results of the teaching-learning process, either to enhance the acquisition of knowledge, strengthen skills or encourage concrete actions through the reward. This work presents the benefits of the use of gamification, by analyzing the implementation of a game developed as a teaching material with virtual reality modeling techniques, to contribute to the experiential learning of universal history in secondary and high school students. After presenting the details of the development and implementation of said material, an evaluation of the degree of usability applied to this educational material is carried out.Keywords: instructional design, gamification, mobile devices, virtual reality, usability
Un modelo h铆brido para el entrenamiento adaptativo basado en ejercicios
En el presente trabajo se propone una estrategia de ejercitaci贸n basada en un modelo h铆brido que integra t茅cnicas de Inteligencia Artificial, Bases de Datos y Programaci贸n Orientada a Objetos, donde los conceptos fundamentales son: Ejercicio Prototipo y Nivel de Complejidad. El ejercicio prototipo permite optimizar el c贸digo almacenado de una gran variedad de ejercicios del mismo tipo, mientras que el nivel de complejidad garantiza la adaptaci贸n del entrenamiento de acuerdo al nivel de preparaci贸n del estudiante. Para lograr la funcionalidad del modelo, se han definido diversas estructuras de representaci贸n del conocimiento que componen en tiempo de ejecuci贸n el enunciado y la soluci贸n al problema presentado, lo cual posibilita el dise帽o de ejercicios gen茅ricos. Se incluye, adem谩s, el registro de todo el quehacer del aprendiz, de modo que puede servir de base para dar seguimiento a su proceso de aprendizaje y por consiguiente, para brindarle las recomendaciones necesarias.
Con este modelo de entrenamiento se logra ofrecer una gran diversidad de ejercicios que apoyen la etapa de reforzamiento y eviten el uso repetitivo de los mismos ejercicios, adaptar la ejercitaci贸n a las necesidades del alumno y brindar una asesor铆a desde el punto de vista que 茅ste es orientado durante su preparaci贸n.Red de Universidades con Carreras en Inform谩tica (RedUNCI
Un modelo h铆brido para el entrenamiento adaptativo basado en ejercicios
En el presente trabajo se propone una estrategia de ejercitaci贸n basada en un modelo h铆brido que integra t茅cnicas de Inteligencia Artificial, Bases de Datos y Programaci贸n Orientada a Objetos, donde los conceptos fundamentales son: Ejercicio Prototipo y Nivel de Complejidad. El ejercicio prototipo permite optimizar el c贸digo almacenado de una gran variedad de ejercicios del mismo tipo, mientras que el nivel de complejidad garantiza la adaptaci贸n del entrenamiento de acuerdo al nivel de preparaci贸n del estudiante. Para lograr la funcionalidad del modelo, se han definido diversas estructuras de representaci贸n del conocimiento que componen en tiempo de ejecuci贸n el enunciado y la soluci贸n al problema presentado, lo cual posibilita el dise帽o de ejercicios gen茅ricos. Se incluye, adem谩s, el registro de todo el quehacer del aprendiz, de modo que puede servir de base para dar seguimiento a su proceso de aprendizaje y por consiguiente, para brindarle las recomendaciones necesarias.
Con este modelo de entrenamiento se logra ofrecer una gran diversidad de ejercicios que apoyen la etapa de reforzamiento y eviten el uso repetitivo de los mismos ejercicios, adaptar la ejercitaci贸n a las necesidades del alumno y brindar una asesor铆a desde el punto de vista que 茅ste es orientado durante su preparaci贸n.Red de Universidades con Carreras en Inform谩tica (RedUNCI
Sistemas Computacionales
En esta tesis se presenta un sistema para realizar trabajo experimental en grupo a trav茅s de Internet en un laboratorio virtual de F铆sica, utilizando t茅cnicas de Realidad Virtual y metodolog铆as de Trabajo Cooperativo, soportado en un dise帽o instruccional planificado. Como caso de estudio se desarrollan tres experimentos de un Laboratorio Virtual de Cinem谩tica, para el trabajo experimental que se realiza con el fin de comprender el fen贸meno del movimiento de los cuerpos con aceleraci贸n constante: ca铆da libre, plano inclinado y tiro parab贸lico, sin fricci贸n y con fricci贸n
Espacios virtuales de experimentaci贸n cooperativa caso de estudio: laboratorio virtual de cinem谩tica
En esta tesis se presenta un sistema para realizar trabajo experimental en grupo a trav茅s de Internet en un laboratorio virtual de F铆sica, utilizando t茅cnicas de Realidad Virtual y metodolog铆as de Trabajo Cooperativo, soportado en un dise帽o instruccional planificado. Como caso de estudio se desarrollan tres experimentos de un Laboratorio Virtual de Cinem谩tica, para el trabajo experimental que se realiza con el fin de comprender el fen贸meno del movimiento de los cuerpos con aceleraci贸n constante: ca铆da libre, plano inclinado y tiro parab贸lico, sin fricci贸n y con fricci贸n
Sistemas Computacionales
En este trabajo se presentan los resultados del proyecto de investigaci贸n denominado, museo virtual 3D el rehilete, como una propuesta pr谩ctica con la que se pretende contribuir a facilitar el acceso al museo desde cualquier localidad del Estado, del pa铆s o del mundo