65 research outputs found

    Application of the Petis Mixer Machine Equipped with Temperature Control to Increase the Effectiveness of the Production Process of the Petis Sidoarjo UKM

    Get PDF
    Permasalahan yang dihadapi UKM Petis Sidoarjo yaitu proses produksi petis kupang ini masih mengandalkan tenaga manusia yang dilakukan secara konvensional. Hal ini menyebabkan waktu pemasakan sekaligus pengadukan yang dibutuhkan dalam satu kali proses produksi relatif lama yakni 5 jam, proses pengadukan petis masih menggunakan tongkat kayu yang diaduk-aduk terus menerus menggunakan tangan, hal ini membutuhkan tenaga ekstra sehingga karyawan sering kelelahan, dan suhu kompor yang tidak stabil menyebabkan mitra harus sering memeriksa nyala api kompor agar petis tidak kematangan (gosong). Untuk mengatasi permasalahan tersebut maka pada program pengabdian masyarakat ini akan diterapkan mesin pengaduk petis dilengkapi kontrol suhu. Metode pelaksanaan dalam PKM ini yaitu merancang, manufaktur, assembly, ujicoba mesin, serah terima mesin, pelatihan pengoperasian & perawatan mesin, dan pemantauan secara berkala. Hasil dari kegiatan penerapan mesin pengaduk petis di UKM mitra diantaranya: mempercepat proses pemasakan sekaligus pengadukan dari 5 jam menjadi 3 jam, Karyawan tidak kelelahan saat proses pengadukan karena dilakukan dengan pengerak motor listrik, dan suhu kompor dapat terkontrol dan diatur sesuai kebutuhan sehingga petis terhindar dari gorong dan menghemat konsumsi LPG.The problem faced by UKM Petis Sidoarjo is that the production process of petis kupang still uses human labor which is done conventionally. This causes the cooking time as well as the stirring required in one production process to be relatively long (5 hours). In the process of stirring the petis still using a wooden stick that is constantly stirred by hand, this requires extra effort so that employees are often tired, and the stove temperature is unstable, causing partners to frequently check so that the petis is not overcooked (burnt). To solve this problem, this community service program will apply a petis mixer machine. The implementation method in this activity is designing, manufacturing, assembly, machine testing, machine handover, machine operation and maintenance training, and periodic monitoring as well as financial management training and regular monitoring. The results of this activity included: accelerating the cooking process as well as stirring from 5 hours to 3 hours; employees are not exhausted during the stirring process because it is carried out by means of an electric motor; and the temperature of the stove can be controlled and adjusted as needed so that the petis is avoided from culverts and saves LPG consumption

    PERBANDINGAN MEDIA PEMBELAJARAN (AutoPlay Media Studio) SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN MEMPERBAIKI CD PLAYER SISWA KELAS XI DI SMK NEGERI 3 SURABAYA

    Get PDF
    Abstrak Membandingkan perangkat pembelajaran dengan media pembelajaran yang tepat merupakan suatu alternatif dalam mengatasi masalah dalam pembelajaran pada siswa di SMK Negeri 3 Surabaya. Melalui perbandingan perangkat media pembelajaran (AutoPlay Media Studio) diharapkansiswa menjadi lebih aktifsehingga dapat meningkatkan hasil belajar. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan perbandingan yaitu metode penelitian yang menghasilkan produk dan menguji keefektifan produk.Rancangan ujicoba penelitian yang digunakan adalah The Static-Group Comparison Desain. Pada desain ini terdapat kelas eksperimen dan kelas kontrol. Pada kedua kelas ini akan diberikan pretest dan postest untuk mengetahui gejala yang terjadi setelah diberikan perlakuan pembelajaran. Hasil penelitian menunjukan: (1) Perangkat pembelajaran yang dikembangkan memiliki persentase rata-rata sebesar 79,06% dari hasil validasi oleh para ahli, (2) Respon siswa terhadap media Autoplay Media Studio secara keseluruhan adalah positif dengan rata-rata persentase respon siswa sebesar 87,03%dan termasuk dalam kriteria respon sangat baik, dan (3) Dari Hasil belajar siswa diperoleh thitung sebesar 24.451 dan ttabel sebesar 2,07. ini berarti thitung>ttabel, dapat disimpulkan untuk terima H1 dan tolak H0 dengan hasil belajar siswa yang menggunakan media Autoplay Media Studiolebih tinggi daripada hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran Langsung. Kata Kunci : Media Pembelajaran Autoplay Media Studio, Hasil Belajar Siswa. Abstract Comparing learning devices with appropriate learning media is an alternative to overcome the problems of learning in students of SMK Negeri 3 Surabaya. Through the comparison of instructional media (AutoPlay Media Studio) is expected students to be more active so as to improve learning outcomes. The method used is the study and comparison of the method of research that produce and test the effectiveness of the product. The design of the study is testing the Static-Group Comparison Design. The design needs to create 2 classes. The classes are experiment class and control class. Each class is given pretest and posttest to figure out symptoms that might happen after teaching actions are given. The research shows that: 1. Media which is developed is 79.06% from the result validated by the experts, 2.Student response to the media of Autoplay Media Studio as a whole is positive with an average percentage of student response of 87,03% and included in the criteria of very good response, and (3) From the students’ learning outcomes, the researcher figures out that tcount is 24.451 attable is 2.07. This means thitung> tTable, . It shows that tcount >ttable . The conclusion is to receive H1 and to reject H0 with students learning outcomes  usingof media student learning Autoplay Media Studio is higher than direct learning method. Keywords : Learning Media Autoplay Media Studio, student learning outcome

    PENGEMBANGAN TRAINER TROUBLE SHOOTING TELEVISI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPETENSI DASAR MEMPERBAIKI PENERIMA TELEVISI PADA KELAS XI TAV DI SMKN 1 TAMANAN BONDOWOSO

    Get PDF
    ABSTRAK Trainer televisi merupakan media pembelajaran yang tepat untuk kompetensi dasar memperbaiki penerima televisi khusunya di SMK Negeri 1 Tamanan Bondowoso. Trainer  televisi sebelumnya belum pernah dibuat untuk itu perlu di buat trainer televisi yang lebih mudah serta dilengkapi dengan job shet sehingga pemahaman terhadap materi pada kompetensi tersebut lebih mudah dipahami dan proses mengajar lebih menyenangkan. Tujuan dari penelitian ini adalah (1) Untuk membuat trainer televisi, dengan sasaran akhir berupa terbangunya sebuah trainer televisi sesuai dengan joobshet dalam melakukan kegiatan pratikum, (2) Untuk mengetahui respon siswa tentang trainer televisi apakah pembelajaran dengan menggunakan media trainer dan modul lebih menarik dari pada pembelajaran tidak mengunakan media trainer. Metode penelitian menggunakan Research and Development (R&D). Dan dalam penelitian ini terdapat 7 (tujuh) tahapan yaitu : (1) tahap analisi masalah, (2) tahap pengumpulan data, (3) tahap desain produk, (4) tahap validasi desain, (5) tahap revisi desain, (6) tahap uji produk dan (7) tahap analisa dan pelaporan. Pengumpulan data pada penelitian ini diperoleh dari hasil validasi untuk mengetahui kelayakan media yang dihasilkan, serta hasil respon siswa untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap media trainer dan jobsheet yang dihasilkan. Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh kesimpulan bahwa, hasil validasi pada keseluruhan aspek yang terdapat di dalam media trainer dinyatakan layak dengan rata-rata hasil rating sebesar 88,5%, dan rata-rata hasil rating penilaian validasi terhadap jobsheet praktikum sebesar 82,86%, dinyatakan layak. Respon siswa pada keseluruhan aspek yang terdapat di dalam media trainer dan jobsheet dinilai mendapat respon/tanggapan positif dengan rata-rata hasil rating respon siswa sebesar 91,07% yang dikategorikan baik. Kefektifan siswa dalam melakukan praktikum dengan mengunakan trainer dan jobsheet diperoleh hasil keefektifan sebesar 61,7% dengan waktu < 41 menit maka dapat dikatagorikan efektif, dengan rincian kelompok 1 mendapat kefektifaan dengan nilai rata-rata sebesar 75 % dengan waktu < 31 menit, maka dapat dikatagorikan sangat efektif, kelompok 2 mendapat kefektifaan dengan nilai rata-rata sebesar 67 % dengan waktu < 41 menit, maka dapat dikatagorikan efektif, Kelompok 3 mendapat kefektifaan dengan nilai rata-rata sebesar 58,3 % dengan waktu < 41 menit, maka dapat dikatagorikan sangat efektif Kata kunci:Televisi, Trainer, Joob Sheet, Penelitian Research and Development (R&D). ABSTRACT Television Trainer is right learning instrument  for basic competence for television receiver  especially in SMK Negeri 1 Tamanan Bondowoso. Television Trainer has been not made, it’s need to create easier and compactly job shet so that understanding of the competence substance more easily and the process of teaching more enjoyable. The purpose of this study are (1) To make a television trainer, the goal of this instrument is to form that appropriate joobshet in practical work (2) To study the response of students about concern learning television trainer using trainer instrument and modules are more attractive than study did not use the trainer instrument. The research method used Research and Development (R & D). And in this study there are 7 (seven) stages, namely: (1) stage of problem analysis, (2) the data collection phase, (3) the product design stage, (4) design validation phase, (5) stages of design revisions, (6) product test phase and (7) analysis and reporting stages. Collecting data in this study were obtained from the results of the validation to determine the feasibility of the resulting media, performance appraisal practicum students to determine students 'skills in using media trainer and jobsheet, and the results of student responses to determine students' responses to media trainer and jobsheet generated. Based on these results, it is concluded that, on the whole aspect of the validation results are contained in otherwise good media trainer with an average rating of 88,5% yield, and the average rating assessment results validate the lab jobsheet expressed by 82,86% better. Student responses on all aspects of the media contained in jobsheet assessed trainer and get a response / positive feedback with an average rating result of 91,07% of student responses were categorized as good. Effectiveness in doing practicum students using the trainer and the results obtained jobsheet effectiveness of 61.7% with a time of <41 minutes, it can be categorized effectively, with details of group 1 received kefektifaan with an average value of 75% with a time of <31 minutes, it can be categorized very effective, group 2 received kefektifaan with an average value of 67% with a time of <41 minutes, then it can be categorized effectively, group 3 received kefektifaan with an average value of 58.3% with a time of <41 minutes, then it can be categorized devastating Keywords: Microcontroler, Trainer, Modules, and Research and Development (R & D)

    PENGARUH STRATEGI PEMBELAJARAN EKSPOSITORI TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA DIKLAT MEMPERBAIKI COMPACT CASSETE RECORDER KELAS XI TAV DI SMA NEGERI 2 SURABAYA

    Get PDF
    Abstrak Salah satu aspek yang mendukung dari keberhasilan tujuan kegiatan belajar mengajar adalah strategi yang digunakan. Sedangkan dalam memilih strategi belajar yang tepat guru harus memperhatikan kondisi siswa, materi yang diajarkan dan ketersediaan waktu dalam kegiatan belajar mengajar. Selain itu, penyampaian materi guru kepada siswa harus disajikan dengan penuturan yang baik dan jelas. Sehingga siswa dapat menerima dan menguasai materi yang telah diberikan dengan baik juga. Adapun strategi yang layak diterapkan dalam kegiatan belajar mengajar adalah strategi ekspositori. Dalam strategi ekspositori lebih menekankan pada cara bertutur guru dalam menyampaikan materi dan dengan menggunakan cara tersebut siswa merasa tertantang untuk mempelajari materi yang telah diajarkan, sehingga kemampuan penguasaan materi dan akademik siswa semakin meningkat. Jenis peneltian ini merupakan penelitian Quasi Experiment (noneequivalent control group design) yang terdiri dari satu kelas eksperimen yaitu kelas XI TAV 2 dan satu kelas control yaitu kelas XI TAV 3. Penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 2 Surabaya. Respon para ahli terhadap kelayakan strategi pembelajaran EKSPOSITORI adalah dinyatakan layak digunakan untuk pembelajaran, dengan hasil rating validasi Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) 79,583%, Bahan Ajar 75,589%. Sedangkan hasil rating untuk respon siswa terhadap pembelajaran ini sebesar 83,97%. Untuk hasil belajar siswa didapatkan ttest sebesar 8,755 dan ttabel sebesar 1,67. Pada pengujian hipotesis dengan uji-t satu pihak kanan dapat disimpulkan hasil belajar siswa yang menggunakan strategi pembelajaran ekspositori lebih baik dibandingkan dengan siswa yang menggunakan model pembelajaran konvensional pada Standart Kompetensi Memperbaiki Compact Cassete Recorder kelas XI TAV SMK  Negeri 2 Surabaya.   Kata kunci  : Strategi ekspositori,pengaruh, hasil belajar dan respon siswa. Abstract One aspect of the success of the objectives that support teaching and learning activities is a strategy used. While in selecting appropriate learning strategies teachers should pay attention to the condition of the students, the material being taught and the availability of time in learning activities. In addition, the delivery of material to the student teacher should be presented with a narrative that is good and clear. So that students can receive and control of material that has been provided with good as well. The proper strategy is applied in the teaching and learning activities are expository strategy. In expository strategy is more emphasis on how to speak the teacher in presenting the material and by using the way the students are challenged to learn the material that has been taught, so that mastery of the material and the academic ability of students is increasing. This research is a type of Quasi Experimental research (noneequivalent control group design) consisting of one experimental class is class XI TAV 2 and a control class that is class XI TAV 3. This research was conducted at SMK Negeri 2 Surabaya. Response to experts on the feasibility of expository teaching strategy is declared fit for use for learning, with a rating of validation results Lesson Plan (RPP) 79.583 %, 75.589 % Instructional Materials. While the rating results for students' response to the learning of 83.97 %. For student learning outcomes obtained t test was 8.755 and t tables of 1.67. In testing the hypothesis with t-test of the right hand can be concluded that student learning outcomes using learning strategies expository better than students using the conventional learning models on Competency Standard Compact Cassette Recorder Fixing TAV class XI SMK Negeri 2 Surabaya.   Keywords : Strategy expository, influence, learning outcomes and student response

    PENGEMBANGAN EDUCATION GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ROLE PLAY GAME (RPG) PADA MATA PELAJARAN PERENCANAAN DAN INSTALASI SISTEM AUDIO DI SMK NEGERI 2 SURABAYA

    Get PDF
    AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk yang layak berupa media pembelajaran education game bebasis Role Play Game (RPG) dengan standar kompetensi perencanaan dan instalasi sistem audio di SMK Negeri 2 Surabaya. Kriteria kelayakan tersebut ditinjau dari aspek validasi, kepraktisan, dan efektifitas.Pengembangan produk pada penelitian ini menggunakan tahapan ADDIE (Analysis -Design - Development - Implement - Evaluate). Desain penelitian ini menggunakan uji One Shot Case Study. Uji coba media pembelajaran education game bebasis Role Play Game (RPG) dilakukan kepada 30 siswa kelas XI TAV di SMK Negeri 2 Surabaya. Instrument yang digunakan adalah lembar validasi media, angket kepraktisan, serta lembar penilain siswa.Hasil penelitian menunjukkan produk yang dikembangkan layak digunakan. Hal ini dibuktikan dengan tingkat kevalidan produk Media Pembelajaran education game bebasis Role Play Game (RPG) berdasarkan analisis penilaian validator mendapat persentase sebesar 92,86% (sangat valid). Untuk tingkat kepraktisan ditinjau dari analisis angket respon siswa mendapatkan persentase sebesar 84,07% (praktis). Untuk tingkat efektifitas yang ditinjau dari ketercapaian hasil belajar siswa menunjukkan bahwa rata-rata hasil belajar telah melebihi (KKM=75) yaitu sebesar 83,73. Dari hasil analisis SPSS didapatkan nilai thitung sebesar 8,572 dengan df=29 dan memperoleh signifikansi 0,000. Sehingga nilai rata-rata hasil belajar siswa melebihi dari nilai KKM dan dapat dikatakan efektif. Kata kunci : Education Game, RPG Maker MV, ADDIE, Validitas, Kepraktisan, Efektifitas.AbstractThis study aims to produce a viable product in the form of education game learning media based on Role Play Games (RPG) with competency standards for planning and installing audio systems at SMK at Surabaya State Vocational High School 2. The eligibility criteria are reviewed in terms of validation, practicality and effectiveness.The product development in this study uses the stages ADDIE (Analysis-Design - Development - Implement - Evaluate). The design of this study used the One Shot Case Study test. Trial of education game learning media based on Role Play Games (RPG) was conducted for 30 students of XI TAV class at SMK at Surabaya State Vocational High School 2. The instruments used were media validation sheets, practicality questionnaires, and student assessment sheets.The results of the study show that the products developed are suitable for use. This is evidenced by the level of validity of education game learning media products based on Role Play Games (RPG) based on the validator assessment analysis which gets a percentage of 92.86% (very valid). For the practicality level in terms of questionnaire analysis students responses get a percentage of 84.07% (practical). For the level of effectiveness in terms of achievement of student learning outcomes indicate that the average learning outcomes have exceeded (KKM = 75) that is equal to 83.73. From the results of the SPSS analysis the tcount value was 8.572 with df = 29 and obtained a significance of 0,000. So the average value of student learning outcomes exceeds the KKM value and can be said to be effective. Keywords :Education Game, RPG Maker MV, ADDIE, Validity, Practicality, Effectiveness

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TRAINER KOMPONEN PASIF BERBASIS MICROPOSSESOR PADA MATA DIKLAT TEKNIK LISTRIK DI SMK NEGERI 3 SURABAYA

    Get PDF
    Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran trainer komponen pasif berbasis microprossesor untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada SMK Negeri 3 Surabaya. Subjek penelitian adalah siswa kelas X TAV SMK Negeri 3 Surabaya terdiri dari 35 siswa. Rancangan dalam ujicoba menggunakan one-group pretest-posttest design. Temuan hasil penelitian yakni media pembelajaran berkategori layak digunakan dalam proses pembelajaran. Presentase kelayakan media pembelajaran memiliki beberapa aspek penilaian meliputi kemenarikan trainer dari segi tampilan, ketepatan hasil perhitungan, kemudahan penggunaan trainer, kesesuaian trainer dengan jobsheet memperoleh nilai rata-rata 87,48%. Adapun penilaian kelayakan jobsheet memiliki beberapa aspek. Aspek bahasa dinyatakan sangat baik dengan rata-rata 85%, aspek isi materi dan gambar dinyatakan sangat baik dengan rata-rata 83,33. Siswa yang diajarkan menggunakan media pembelajaran ini memiliki ketuntasan belajar sangat baik. Presentase ketuntasan belajar pengetahuan dari hasil pre-test didapat hasil bahwa siswa yang mampu lulus standar KKM sebesar 31,42%. Setelah dilakukan treatment berupa praktik menggunakan trainer komponen pasif berbasis microprocessor, hasil post-test menunjukkan hasil 94,28% siswa mampu lulus dari standar KKM. Maka hasil peningkatan kompetensi adalah sebesar 62,76%. Kata kunci: Research and development, Trainer komponen pasif berbasis microprocessor, Teknik audio video Abstract The purpose of this research is to develop passive component trainer based microprossesor as learning media to improve student learning results at SMK Negeri 3 Surabaya. The subjects has students of class X TAV SMK Negeri 3 Surabaya consists of 35 students. The design of the test using a one-group pretest-posttest design. The finding of the research that is worthy category of learning media used in the learning process. The percentage of properness learning media has some assessment aspects including the interesting trainer in terms of appearance, the suitable of counting result, the easiness of trainer utility, the suitable between trainer and job sheet has value average of 87.48%. Furthermore, feasibility assessment of job sheet has some aspects. Language aspect was stated “very good” (average of 85%), aspect of matter and image content was stated “very good” (average of 83.33%). Students are taught using learning media has an excellent mastery learning. Percentage of mastery learning knowledge of the pre-test result is that 31.42% students were able passing “KKM” standard and after had gotten treatment formed practiced using passive component trainer base microprossesor post-test result showed that 94.28% students were able passing “KKM” standard. So the result of increasing skill was 62.76%. After treatment in the form of the practice of using a microprocessor based passive component trainer, post-test results get 94.28% of the students were able to pass the standard KKM. So the result is to increase the competence of 62.76%. Keywords: Research and development, Passive component trainer based microprossesor, Audio Video Engineerin

    PENGEMBANGAN MEDIA TRAINER INSTALASI SISTEM AUDIO PADA MATA PELAJARAN PERENCANAAN DAN INSTALASI SISTEM AUDIO VIDEO KELAS XI TAV DI SMK NEGERI 3 JOMBANG

    Get PDF
    The inspiration for this connection comes from the observations from Jombang SMKN 3, where there are no trainers supporting temporary undergraduate positions. So, the scientific method is expected to enable students to get an answer on their own. The purpose of the inquiry is to conduct an effective and sane test system for starting an audio interaction. To this end, 2 teachers from UNESCO Cultivate of Electrical Engineering and 1 teacher from SMKN 3 Jombang were used as verifiers for a summary of reality. This shift uses research and development (R&D) to pursue its goal. The exam consists of seven (seven) videlicet items (1) strength and problem therapy (2) reality abstract orchestration (3) planning creation organizing (4) controlling mastermind creation (5) creating change organizing (6) production flow structure (7) Fact analysis and specification of orchestrations The results showed a convincing mentor rating of 95.08% and a successful grant rating for authorized activities was 81.77%.. Meanwhile, the average value of the student response results to the audio system installation trainer with 2 aspects, namely the trainer convenience aspect and the display and media quality aspects, the calculation result was 88.71%. Judging from the benefits and advantages of the instructor learning media, the The basis of the sound system builds erudition in a simple way, so subordinates will not be stunned by the hypothesis, but they can also use the carriers of the mentor's erudition to reproduce

    PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) COLOUR TELEVISION TRAINER PADA MATA PELAJARAN PERBAIKAN DAN PERAWATAN PERALATAN ELEKTRONIKA AUDIO-VIDEO PROGRAM KEAHLIAN AUDIO VIDEO BERBASIS KURIKULUM 2013 DI SMK NEGERI 5 SURABAYA

    Get PDF
    Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk membuat lembar kerja siswa (LKS) yang layak ditinjau dari segi komponen isi, tata bahasa, dan penyajian. LKS ini bertindak sebagai pendamnping dari Colour Television Trainer tipe ETC-006 produksi dari Citralab mengacu pada pokok bahasan gejala dan macam-macam kerusakan sistem penerima televisi. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan dengan menggunakan model 4D yakni define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan), dan disseminate (penyebaran). Namun penelitian hanya dilakukan hingga tahap develop (pengembangan). Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah menggunakan lembar validasi untuk mengetahui kelayakan dari LKS yang dikembangkan. Kemudian untuk mengetahui keterlaksanaan LKS, dilakukan uji coba terbatas dengan sampel siswa sebanyak 20 orang siswa kelas XII AV1 SMKN 5 Surabaya, serta diberikan angket kepada sampel dengan tujuan mengetahui respon siswa terhadap LKS yang dikembangkan. Hasil penelitian berupa LKS Colour Television Trainer yang telah divalidasi dengan hasil rating dari segi komponen isi sebesar 90%, segi tata bahasa sebesar 78.33%, dan dari segi penyajian sebesar 90%. Sehingge secara umum LKS yang dikembangkan dikategorikan sangat layak dengan hasil rating rata-rata 86.11%. Setelah dilakukan uji coba terbatas menunjukkan bahwa pembelajaran menggunakan LKS tersebut dapat terlaksana dengan baik hal ini berdasarkan nilai rata-rata siswa telah melampaui KKM sebesar 75, dengan rata-rata nilai siswa untuk kegiatan 1 sebesar 86.8, kegiatan 2 sebesar 82.2, kegiatan 3 sebesar 87.2, dan untuk kegiatan 4 sebesar 91.2. Dan dari angket siswa dapat diketahui bahwa LKS mendapatkan 88.33% respon positif dari sampel siswa. Kata kunci: LKS Colour Television Trainer, pengembangan model 4D, sistem penerima televisi Abstract The purpose of this research is for making proper student job sheet which is observed from substance components, grammar, and presentation. This job sheet is for supporting the Colour Television Trainer ETC-006 from Citralab production refer to distinguishing mark of television receiver system. This is a kind of development research that use 4D models that are define, design, develop, and disseminate. But it is only done until develop step. The technique of data collection use validation sheet for knowing the feasibility of the job sheet which have been developed. Then trial was done with 20 students of XII AV1 SMKN 5 Surabaya as a sample for knowing the implementation of the job sheet. At last the questionnaire was given to them to know their responses to the job sheet. The result of this research is Colour Television Trainer student job sheet that has been validated with rating result as the following, 90% for substance components, 78.33% for grammar, and 90% for presentation. Overall it have 86.11% rating result, it means this job sheet is very feasible.  The trial show us that implementation of the job sheet is well done based on student’s average score that pass over the minimum score limit which is 75. The student’s average score for activity 1 is 86.8, activity 2 is 82.2, activity 3 is 87.2, and activity 4 is 91.2. At last the student’s questionnaires show us that this job sheet get 88.33% positive responses from the students Keywords: Colour Television Trainer student job sheet, 4D model development, television receiver system

    PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF DENGAN METODE TEAMS-GAMES-TOURNAMENTS TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA STANDAR KOMPETENSI MEMAHAMI SIFAT DASAR SINYAL AUDIO DI SMK NEGERI 2 SURABAYA

    Get PDF
    Abstrak. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh metode pembelajaran teams-games-tournaments terhadap hasil belajar siswa pada standar kompetensi memahami sifat dasar sinyal audio. Penelitian ini termasuk jenis penelitian experimental, dengan rancangan penelitian Quasi Experimental Design dan desain grup the nonequivalent control group design. Sampel dikelompokkan menjadi dua kelas, yaitu kelas kontrol dan kelas eksperimen. Kelas kontrol mendapat perlakuan menggunakan model pembelajaran konvensional, sedangkan kelas eksperimen mendapat perlakuan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe teams-games-tournaments. Tes dilakukan sebelum (pre-test) dan sesudah perlakuan (post-test). Pre-test berfungsi untuk mengukur seberapa besar kemampuan awal sampel dan post-test berfungsi untuk mengukur hasil belajar sampel setelah diberikan perlakuan. Dari hasil penelitian yang diperoleh yaitu: (1) Rencana Pelaksanaan Pembelajaran yang dikembangkan peneliti memiliki presentase rata-rata sebesar 82,81%. Dari hasil validasi Buku Ajar dikategorikan baik dengan presentase rata-rata sebesar 81,28%. Dan dari hasil validasi butir soal dikategorikan baik dengan presentase sebesar 84,1%. (2) Dari hasil belajar siswa diperoleh thitung sebesar 3,923 dan nilai ttabel 1,67 pada taraf signifikan α = 0,05. Dari hasil tersebut didapat bahwa nilai thitung > ttabel, sehingga disimpulkan hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe teams-games-tournaments lebih tinggi secara signifikan daripada hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran konvensional. Dengan rata-rata hasil belajar untuk kelas eksperimen X AV-3 (metode TGT) 79,9 dan kelas kontrol X AV-2 (MPL) 70,57. (3) Kemudian dari hasil analisis pada angket siswa didapat rata-rata hasil presentase sebesar 88,7%. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa siswa memiliki respon yang sangat baik terhadap model pembelajaran kooperatif tipe teams-games-tournaments. Kata kunci: model pembelajaran kooperatif, model pembelajaran konvensional, teams-games-tournaments, memahami sifat dasar sinyal audio     Abstract. The purpose of this research is to know effect of cooperative learning models type teams-games-tournaments against student results on standar of competence understanding basic audio signal. This study included of experimental study. Design which used in this study is Quasi Experimental Design and group design The Nonequivalent Control Group Design. Samples are grouped into two classes, control class and experimental class. Control class are treated using conventional learning models, while the experimental class are treated using a model of cooperative learning teams-games-tournaments. Tests were performed before (pre-test) and after treatment (post-test). Pre-test is used to measure how much initial ability and post-test is used to measure the learning outcomes given sample after treatment. From the results of research obtained that is: (1) Learning implementation plan developed of researchers has an average percentage of 82,81%. From the results of the validation text book categorized either of the average percentage of 81,28%. And from the results of the validation item questions categorized either of the average percentage of 84,1%. (2) From the results of students learning obtained tcount of 3,923 and ttables of 1,67 on significant value α = 0,05. From the results obtained that tcount > ttables, it can be concluded that student results which use cooperative learning model type teams-games-tournaments significantly higher than student results which use conventional learning models. (3) Then, from the analysis of the student questionnaire results obtained average percentage of 88.7%. Thus, it can be concluded that the students had a very good response to cooperative learning model type teams-games-tournaments. Keywords: cooperative learning model, conventional learning models, teams-games-tournaments, understanding the basic of audio signa

    PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN DENGAN MODEL CONCEPT ATTAINMENT PADA MATA PELAJARAN MEMPERBAIKI SISTEM PENERIMA TELEVISI SISWA KELAS XI-TAV SMK NEGERI 1 SIDOARJO

    Get PDF
    Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk megetahui pengembangan perangkat pembelajaran kurikulum 2013 menggunakan model Concept Attainment pada kelas XI – TAV di SMK Negeri 1 Sidoarjo tahun ajaran 2013/2014. Penulis mempunyai harapan untuk lebih mengoptimalkan pembelajaran dengan mengembangkan perangkat pembelajaran kurikulum 2013 dengan model Concept Attainment. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah (1) Apakah perangkat pembelajaran model Concept Attainment  layak digunakan untuk mencapai kompetensi dasar memperbaiki sistem penerima televisi? (2) Apakah guru mampu melaksanakan perangkat pembelajaran model Concept Attainment  pada kompetensi dasar memperbaiki sistem penerima televisi. Metode penelitian yang digumakan adalah Research  and Development (R & D), dengan alur penelitian (1) Analisis masalah, (2) Tahap pengumpulan data, (3) Tahap desain produk, (4) Tahap validasi desain, (5) Tahap revisi desain, (6) Tahap uji coba produk, (7)  Analisis dan pelaporan. Berdasarkan hasil validasi yang dianalisis menggunakan 12Jumlah jawaban validator atau pengamat=14ni x i">   dapat dirinci sebagai berikut; (1) Silabus 85.15 (2) RPP 80.59 (3) Lembar kerja siswa (LKS) 76.68 (4) Lembar Penilaian (LP) 77.3, dan keterlaksanaan pembelejaran dengan rincian sebagai berikut; (1) Pembukaan pembelajaran 87.5 (2) Inti pembelajaran 81.25 (3) Penutup 79.14, dari hasil validasi perangkat pembelajaran dengan rata – rata 79.93 dengan kategori baik dan layak digunakan dan pelaksanaan pembelajaran dilaksanakan di kelas dengan baik dengan rata – rata 82.14 sehingga dikategorikan baik dalam pembelajaran. kata kunci: Model pembelajaran Concept Attainment, penelitian R & D, Kelayakan perangkat pembelajaran, keterlaksanaan pembelajaran. Abstract This research aims to develop a learning instrument on curriculum 2013 using a model Concept Attainment, in class XI-TAV at SMK Negeri 1 Sidoarjo school year 2013/2014. Researcher hopes to further optimize learning activity by developing learning instrument on curriculum 2013 with Concept Attainment model. The problems of this research are (1) Islearning instrument with Concept Attainment model feasible to be used in achieving basic competence repairing television receiver system? (2) Is the teacher able to implement learning instrument with Concept Attainment model the basic competence repairing television receiver system? The research method used is a Research and Development (R & D), with a research phase of (1) problem analysis, (2) data collecting phase, (3) product design phase, (4) design validation phase, (5) design revision phase , (6) products trial phase, (7) analysis and reporting. Based on the results of the validation which are analyzed using the formula “number of responses of validator or observer” = ∑41 ni x ican  be broken down as follows; (1) Syllabus 85.15 (2) 80.59 RPP (3) student worksheet (LKS) 76.68 (4) Assessment Sheet (LP) 77.3, and the feasibility learning  is following details; (1) Opening phase of 87.5 (2) Core Phase 81.25 (3) 79.14 Closing phase, the results of validation study with average - 79.93 average is good category and feasible to use and the implementation of learning in the classroom is well carried out with an average of 82.14 so categorized good in learning . Keywords: Concept Attainment learning model, R & Dresearch, learning feasibility, learning implementation.
    • 

    corecore