2 research outputs found
Usability of Jawara Sains Mobile Learning Application Using System Usability Scale (SUS)
The application of interactive learning multimedia is one of the factors that impact the learning process for achieving learning outcomes. In developing a mobile application, the main principle is usability. This research goal is to presents a usability evaluation of the Jawara Sains, which is a mobile application to learn science subjects. This research used a System Usability Scale (SUS) questionnaire to measure the level of users’ perceived usability. This score can indicate the usability performance of effectiveness, efficiency, and ease of use. Jawara Sains's SUS score achieved 75.45, which indicates a B grade, acceptable, and categorized in the good range. This score can also indicate whether a user is a promoter or not. The analysis showed that the Jawara Sains is categorized into the passive Net Promoter Score (NPS), which means users will not influence other people. Therefore, recommendations are needed for its usability improvements
PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MODEL GENERATIF UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PENALARAN ADAPTIF SISWA SMA
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh lemahnya kemampuan penalaran adaptif siswa yang merupakan salah satu faktor penting dalam mempelajari matematika. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: 1) Apakah peningkatan kemampuan penalaran adaptif siswa melalui model generatif lebih tinggi daripada siswa yang mendapat pembelajaran matematika secara konvensional? 2) Apakah terdapat perbedaan sikap siswa terhadap matematika antara siswa yang mendapat pembelajaran model generatif dengan siswa yang pembelajarannya secara konvensional?. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melihat peningkatan kemampuan penalaran adaptif siswa yang diberi pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran generatif dibandingkan dengan siswa yang mendapat pembelajaran konvensional dan mengetahui apakah terdapat perbedaan sikap siswa terhadap matematika antara siswa yang mendapat pembelajaran model generatif dengan siswa yang pembelajarannya secara konvensional. Hipotesis dalam penelitian ini dirumuskan sebagai berikut: 1) Peningkatan kemampuan penalaran adaptif siswa melalui model generatif lebih tinggi secara signifikan daripada siswa yang mendapat pembelajaran matematika secara konvensional. 2) Terdapat perbedaan sikap yang signifikan terhadap matematika antara siswa yang mendapat pembelajaran model generatif dengan siswa yang pembelajarannya secara konvensional. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen yang dilakukan terhadap siswa kelas X SMAN 6 Bandung tahun ajaran 2009/2010. Pokok bahasan yang dijadikan sebagai materi ajar adalah Persamaan Kuadrat. Untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan dalam penelitian ini, dibuat seperangkat instrumen penelitian berupa instrumen tes, angket, serta lembar obsevasi. Berdasarkan hasil observasi yang dilaksanakan pada pembelajaran matematika dengan model pembelajaran generatif, diperoleh kesimpulan bahwa kegiatan belajar mengajar yang dilaksanakan berjalan sesuai dengan tahapan pada model pembelajaran generatif, yaitu orientasi, pengungkapan ide, tantangan dan restrukturisasi, penerapan, dan tahap melihat kembali. Setelah diberi perlakuan, diketahui bahwa kemampuan penalaran adaptif siswa yang memperoleh model pembelajaran generatif lebih tinggi secara signifikan daripada siswa yang memperoleh pembelajaran konvensional. Sejalan dengan itu, peningkatan kemampuan penalaran adaptif siswa melalui model pembelajaran generatif lebih tinggi secara signifikan daripada siswa yang mendapat pembelajaran konvensional. Selain itu diketahui bahwa tidak terdapat perbedaan sikap yang signifikan terhadap matematika antara siswa yang mendapat pembelajaran model generatif dengan siswa yang pembelajarannya secara konvensional