24 research outputs found
Improving Student Interests and Learning Outcomes Using Project Based E-Learning Models
The problem underlying this research is the ineffectiveness of the learning process after the Covid-19 pandemic which resulted in low interest in learning and student learning outcomes. So it is necessary to restore the learning process through appropriate learning models and by the development of the times of students and be able to overcome the learning loss during the Covid-19 pandemic. The purpose of this study was to analyze differences in interest and learning outcomes in Informatics between students who studied with the Project E-Learning learning model compared to students who studied using the direct e-learning learning model. So that this research is expected to be able to provide an overview of learning models that are more effective in informatics subjects and can increase students' interest and learning outcomes, especially in the era of the Industrial Revolution 4.0. The population of this quasi-experimental study with the posttest-only non-equivalent control group design plan was Class IX students of junior high school with two classes selected as samples using a group random sampling technique. Data were analyzed descriptively and using Multivariate Analysis of Variance/MANOVA with a significance level of 5%. The results showed that there were differences in interest and learning outcomes between students who studied with the project-based e-learning model and students who studied with the direct e-learning model, with better results for students who studied with the project-based e-learning model
Different domiciles in online learning during the COVID-19 pandemic
This study aims to determine differences in students’ perceptions, participation and satisfaction with online learning in terms of differences in residence namely in villages and cities. This study used comparative survey research. The research data sources were 597 Indonesian students from three regions namely western, central and eastern Indonesia. Data were collected using a questionnaire, then analysed using one-way multivariate analysis of variance assisted by the Statistical Package for the Social Sciences. The results of this study are as follows: (1) there are differences in perceptions of online learning during the COVID-19 period between students who come from villages and cities; (2) there are differences in participation in the online learning process during the COVID-19 period between students from rural and urban backgrounds and (3) there are differences in student satisfaction with online learning in terms of village and city backgrounds. The conclusion of this study is that students' perceptions, participation and satisfaction with online learning are better in cities than in villages. The implications of this research require the attention of the government and academics to find steps to overcome online learning problems especially in rural areas
Designing gamification for case and project-based online learning: A study in higher education
The emergence of online learning has become important during the COVID -19 pandemic due to the advent of internet technology. The unpreparedness of planning and implementing online learning has caused many problems during the pandemic such as limited or monotonous academic materials as well as difficulty in organizing activities and student involvement. Online learning is also more stressful because students are stuck in private academic processes in the absence of challenging and fun activities leading to knowledge development difficulties. Therefore, this study aims to develop and analyze the feasibility of a gamification model for case and project-based online learning in universities. This analysis used the research and development (R&D) method with the experimental procedure containing model development as well as product validation and testing. In the validation process, two learning design and media experts as well as 76 students participated with a descriptive statistical analysis used to analyze the data. The results of the learning design experts’ assessment showed a score of 4.35, learning media experts’ assessment showed a score of 4.90 and the average score of the students' assessment was 4.33. Based on the results, the developed learning model was feasible to use in university academic processes
Learning loss: Impact of the COVID-19 pandemic on the students’ psychosocial condition
Learning loss occurs when students lose knowledge and skills generally or specifically or there is an academic impediment due to prolonged gaps or the discontinuation of the educational process. This study aims to examine learning loss during and after the COVID-19 pandemic and its psychological impact on students. Qualitative research was carried out comprehensively in schools in Indonesia by conducting interviews with teachers who were selected as the subjects of this research. The results of this study indicated that there was a learning loss during and after the COVID-19 pandemic and had an impact on students' psychological conditions in learning. Therefore, this research implies that teachers must consider the conditions of student learning loss and always try to find the right solution to improve students' abilities to reduce the learning loss
E-learning berbasis moodle
Perkembangan teknologi informasi khususnya teknologi internet pada dasawarsa terakhir ini membuat para pendidik mempunyai banyak pilihan dalam memanfaatkan teknologi tersebut untuk pembelajaran. Salah satu bentuk pemanfaatan teknologi internet untuk mendukung proses pembelajaran adalah e-learning. Dengan e-learning ini para pendidik dapat menaruh materi pembelajaran, memberi tugas dan kuis untuk evaluasi, serta memonitor dan menjalin komunikasi dengan siswa melalui web. Dengan demikian aktivitas pembelajaran dapat dilakukan kapan saja dan di mana saja.xvi, 214 hlm.: 24 c
Pengembangan Multimedia untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran pada Mata Kuliah Media Pembelajaran
Penelitian ini bertujuan: 1) menghasilkan multimedia mata kuliah Media Pembelajaran yang layak digunakan dalam pembelajaran, 2) mengetahui kelayakan multimedia mata kuliah Media Pembelajaran yang telah dihasilkan dari aspek
pembelajaran, aspek isi/materi, aspek tampilan dan aspek teknis, dan 3) mengetahui kualitas pembelajaran pada mata kuliah Media Pembelajaran setelah menggunakan multimedia.
Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (research and development). Setelah melalui tahap produksi dihasilkan produk awal kemudian dilakukan validasi oleh ahli materi dan ahli media. Selanjutnya, produk diujicobakan
kepada mahasiswa melalui tiga tahap, yaitu uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Untuk mengetahui efektivitas atau fungsi produk dalam
meningkatkan kualitas pembelajaran dalam bentuk peningkatan pencapaian hasil belajar, maka dilakukan evaluasi sumatif. Subjek uji coba produk adalah mahasiswa semester II Jurusan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas
Pendidikan Ganesha. Subjek uji coba penelitian ini terdiri dari 3 mahasiswa untuk uji coba perorangan, 10 mahasiswa untuk uji coba kelompok kecil, dan 23 mahasiswa untuk uji coba lapangan. Sedangkan pada evaluasi sumatif melibatkan 37 mahasiswa yang dibagi menjadi 2 kelompok. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah data dari ahli materi, data ahli media, dan dari mahasiswa. Instrumen pengumpulan data berupa instrumen evaluasi untuk ahli materi, ahli media, untuk subjek uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan serta instrumen berupa tes hasil belajar. Analisis data menggunakan analisis deskriptif.
Hasil penelitian ini adalah: 1) pengembangan multimedia pembelajaran melalui tahap analisis kebutuhan, desain pembelajaran, produksi, evaluasi formatif yang terdiri dari validasi oleh ahli materi, ahli media dilanjutkan dengan uji coba produk, revisi dan pelaksanaan evaluasi sumatif; 2) kelayakan aspek pembelajaran produk multimedia pembelajaan ini termasuk dalam kategori baik dengan skor 4,05; 3) kelayakan aspek isi/materi produk multimedia pembelajaran ini termasuk dalam kategori sangat baik dengan skor 4,22; 4) kelayakan aspek tampilan produk multimedia pembelajaran ini termasuk dalam kategori baik dengan skor 4,00; 5) kelayakan aspek teknis produk multimedia pembelajaran ini termasuk dalam kategori baik dengan skor 4,05; dan 6) produk multimedia pembelajaran dapat meningkatkan kualitas pembelajaran mata kuliah media pembelajaran, hasil belajar pada kelompok yang menggunakan multimedia lebih baik daripada kelompok yang menggunakan
buku ajar dan media presentasi powerpoint, dengan perbedaan antar kelompok sebesar 14,30 poin
Mobile Ubiquitous Learning Kajian Pengelolaan Diri dalam Belajar, Keaktifan Belajar dan Hasil Belajar
Buku ini akan mengulas tentang Mobile Ubiquitous Learning: Kajian Pengelolaan Diri dalam Belajar, Keaktifan Belajar dan Hasil Belajar. Secara detail dan rinci akan dibahas di dalamnya
E-learning berbasis moodle
Perkembangan teknologi informasi khususnya teknologi internet pada dasawarsa terakhir ini membuat para pendidik mempunyai banyak pilihan dalam memanfaatkan teknologi tersebut untuk pembelajaran. Salah satu bentuk pemanfaatan teknologi internet untuk mendukung proses pembelajaran adalah e-learning. Dengan e-learning ini para pendidik dapat menaruh materi pembelajaran, memberi tugas dan kuis untuk evaluasi, serta memonitor dan menjalin komunikasi dengan siswa melalui web. Dengan demikian aktivitas pembelajaran dapat dilakukan kapan saja dan di mana saja. Setelah membaca buku ini diharapkan para pembaca dapat memiliki pengetahuan, keterampilan dan sikap dalam pengembagan e-learning, dalam bidang desain, pengembangan, pemanfaatan, evaluasi dan kajian e-learning sehingga melahirkan produk e-learning yang kreatif dan inovatif. Selain itu, buku ini bisa menjadi referensi bagi para pemula dalam bidang e-learning. Dalam buku ini diuraikan konsep, proses pengembangan dan evaluasi sistem e-learning serta bagaimana cara membangun course e-learning yang berbasis Moodle. Moodle adalah salah satu Learning Management System (LMS) open source yang terkenal di dunia. LMS merupakan paket perangkat lunak yang digunakan untuk menyampaikan materi pembelajaran dan resources multimedia secara on-line berbasis we