3 research outputs found
āļāļēāļĢāļāļąāļāļāļēāđāļāļāļāļĨāļīāđāļāļāļąāļāđāļāļĄāļŠāļēāļĄāļĄāļīāļāļīāļāļĢāļ°āđāļ āļāļŠāļ§āļĄāļāļāļāļēāļāđāļāļ·āđāļāļāļąāļāļāļēāļāļąāļāļĐāļ°āļāļēāļĢāđāļĢāļĩāļĒāļāļĢāļđāđāļāļģāļĻāļąāļāļāđāļ āļēāļĐāļēāļāļąāļāļāļĪāļĐ āļŠāļģāļŦāļĢāļąāļāļāļąāļāđāļĢāļĩāļĒāļāļāļąāđāļāļāļĢāļ°āļāļĄāļĻāļķāļāļĐāļēāļāļĩāļāļĩāđ 2 āļāļĩāđāļĄāļĩāļāļ§āļēāļĄāļĢāļđāđāļāđāļēāļāļ āļēāļĐāļēāļāļąāļāļāļĪāļĐāđāļāļĢāļ°āļāļąāļāļāđāļģ
The objectives of this research were 1) to development of the Three-Dimensional Role-Playing (3D RPG) Games Application at the quality was at good level and efficiency 80/80 criteria, 2) to compare the pretest scores with posttest score and study effectiveness Index (E.I) after learning from the 3D RPG Games Application, 3) to study the students satisfaction on the Development of the 3D RPG Games Application. and 4) to study benefits and barriers of the 3D RPG Games Application. The sample group in this research were 30 the second grade students at Wat Laksi (Thongbai Tiwaree Wittaya) School. The students were selected by Multistage Sampling technique. The research tools utilized in this study were Development of the 3D RPG Games Application for Computer Tablet on quality evaluation form pretest - posttest, and the questionnaire. Data were analyzed by percentage, mean, Standard Deviation, and t-test for dependent Sample. The research results were 1) the efficiency of the 3D RPG Games Application was at 80/80 according to the criteria, 2) the studentsâ post-test scores after studying through the 3D RPG Games Application were statistically significant higher than the students pre-test scores at .05 level and the effectiveness Index : E.I. at 0.55, 3) the studentsâ satisfaction on the 3D RPG Games Application was at the highest level (Mean = 4.56), and 4) benefits of the 3D RPG Games Application was most benefit because the students concentrate on learning more, learn vocabulary better, use tablet was benefit more, Barriers of the 3D RPG Games Application was school does not take tablets to be used continuously, installing apps were difficult, tablet is not their own
Development of Digital Video Media with Interactive Learning in Classroom to Enhance Attitude for Mathematic Learning with Happiness
āļāļēāļĢāļ§āļīāļāļąāļĒāļāļĢāļąāđāļāļāļĩāđ āļĄāļĩāļ§āļąāļāļāļļāļāļĢāļ°āļŠāļāļāđāđāļāļ·āđāļ 1) āļāļąāļāļāļēāļŠāļ·āđāļāļāļīāļāļīāļāļąāļĨāļ§āļīāļāļĩāđāļāļĢāđāļ§āļĄāļāļąāļāļāļēāļĢāđāļĢāļĩāļĒāļāļĢāļđāđāđāļāļāļāļāļīāļŠāļąāļĄāļāļąāļāļāđāđāļāļāļąāđāļāđāļĢāļĩāļĒāļāđāļāļ·āđāļāđāļŠāļĢāļīāļĄāļŠāļĢāđāļēāļāļāļąāļĻāļāļāļāļīāđāļāļīāļāļāļ§āļāļāđāļāļāļēāļĢāđāļĢāļĩāļĒāļāļ§āļīāļāļēāļāļāļīāļāļĻāļēāļŠāļāļĢāđāļāļĒāđāļēāļāļĄāļĩāļāļ§āļēāļĄāļŠāļļāļ 2) āđāļāļĢāļĩāļĒāļāđāļāļĩāļĒāļāļāļ°āđāļāļāļāđāļāļāđāļĢāļĩāļĒāļāļāļąāļāļāļĨāļŠāļąāļĄāļĪāļāļāļīāđāļŦāļĨāļąāļāđāļĢāļĩāļĒāļāļāđāļ§āļĒāļŠāļ·āđāļāļāļīāļāļīāļāļąāļĨāļ§āļīāļāļĩāđāļāļĢāđāļ§āļĄāļāļąāļāļāļēāļĢāđāļĢāļĩāļĒāļāļĢāļđāđāđāļāļāļāļāļīāļŠāļąāļĄāļāļąāļāļāđāđāļāļāļąāđāļāđāļĢāļĩāļĒāļ 3) āļĻāļķāļāļĐāļēāļāļĨāļāļēāļĢāđāļāđāļŠāļ·āđāļāļāļīāļāļīāļāļąāļĨāļ§āļīāļāļĩāđāļāļĢāđāļ§āļĄāļāļąāļāļāļēāļĢāđāļĢāļĩāļĒāļāļĢāļđāđāđāļāļāļāļāļīāļŠāļąāļĄāļāļąāļāļāđāđāļāļāļąāđāļāđāļĢāļĩāļĒāļ āđāļĨāļ° 4) āļĻāļķāļāļĐāļēāļāļ§āļēāļĄāļāļķāļāļāļāđāļāļāđāļāļāļēāļĢāđāļāđāļŠāļ·āđāļāļāļīāļāļīāļāļąāļĨāļ§āļīāļāļĩāđāļāļĢāđāļ§āļĄāļāļąāļāļāļēāļĢāđāļĢāļĩāļĒāļāļĢāļđāđāđāļāļāļāļāļīāļŠāļąāļĄāļāļąāļāļāđāđāļāļāļąāđāļāđāļĢāļĩāļĒāļ āļāļĨāļļāđāļĄāļāļąāļ§āļāļĒāđāļēāļāļāļ·āļ āļāļąāļāđāļĢāļĩāļĒāļāļāļąāđāļāļĄāļąāļāļĒāļĄāļĻāļķāļāļĐāļēāļāļĩāļāļĩāđ 5 āļ āļēāļāđāļĢāļĩāļĒāļāļāļĩāđ 1 āļāļĩāļāļēāļĢāļĻāļķāļāļĐāļē 2563 āļāļģāļāļ§āļ 22 āļāļ āđāļĢāļāđāļĢāļĩāļĒāļāļ§āļąāļāđāļāļĄāļēāļ āļīāļĢāļāļēāļĢāļēāļĄ āđāļāļĢāļ·āđāļāļāļĄāļ·āļāļāļĩāđāđāļāđāđāļāļāļēāļĢāļ§āļīāļāļąāļĒ āđāļāđāđāļāđ (1) āđāļāļāļāļēāļĢāļāļąāļāļāļēāļĢāđāļĢāļĩāļĒāļāļĢāļđāđ (2) āļŠāļ·āđāļāļāļīāļāļīāļāļąāļĨāļ§āļīāļāļĩāđāļ (3) āđāļāļāļ§āļąāļāļāļąāļĻāļāļāļāļīāđāļāļīāļāļāļ§āļāļāļēāļāļāļēāļĢāđāļĢāļĩāļĒāļāļ§āļīāļāļēāļāļāļīāļāļĻāļēāļŠāļāļĢāđāļāđāļ§āļĒāļŠāļ·āđāļāļāļīāļāļīāļāļąāļĨāļ§āļīāļāļĩāđāļāļŊ (4) āđāļāļāļāļāļŠāļāļāļāđāļāļāđāļĢāļĩāļĒāļāđāļĨāļ°āļŦāļĨāļąāļāđāļĢāļĩāļĒāļ (5) āđāļāļāļāļĢāļ°āđāļĄāļīāļāļāļ§āļēāļĄāļāļķāļāļāļāđāļāđāļāļāļēāļĢāđāļāđāļŠāļ·āđāļāļāļīāļāļīāļāļąāļĨāļ§āļīāļāļĩāđāļāļŊ āđāļĨāļ° (6) āđāļāļāļ§āļąāļāļāļ§āļēāļĄāļŠāļļāļāđāļāļāļēāļĢāđāļĢāļĩāļĒāļāļ§āļīāļāļēāļāļāļīāļāļĻāļēāļŠāļāļĢāđāļāđāļ§āļĒāļāļēāļĢāđāļāđāļŠāļ·āđāļāļāļīāļāļīāļāļąāļĨāļ§āļīāļāļĩāđāļ āļāļēāļĢāļ§āļīāđāļāļĢāļēāļ°āļŦāđāļāđāļāļĄāļđāļĨāđāļāđāļŠāļāļīāļāļī āđāļāđāđāļāđ āļāđāļēāđāļāļĨāļĩāđāļĒ āļŠāđāļ§āļāđāļāļĩāđāļĒāļāđāļāļāļĄāļēāļāļĢāļāļēāļ āđāļĨāļ°āļāļāļŠāļāļāļāđāļēāļāļĩ āļāļĨāļāļēāļĢāļ§āļīāļāļąāļĒāļāļāļ§āđāļē 1) āļāļĨāļāļēāļĢāļāļĢāļ°āđāļĄāļīāļāļāļļāļāļ āļēāļāļŠāļ·āđāļāļāļīāļāļīāļāļąāļĨāļ§āļīāļāļĩāđāļāļĢāđāļ§āļĄāļāļąāļāļāļēāļĢāđāļĢāļĩāļĒāļāļĢāļđāđāđāļāļāļāļāļīāļŠāļąāļĄāļāļąāļāļāđāđāļāļāļąāđāļāđāļĢāļĩāļĒāļāđāļāļ·āđāļāđāļŠāļĢāļīāļĄāļŠāļĢāđāļēāļāļāļąāļĻāļāļāļāļīāđāļāļīāļāļāļ§āļāļāđāļāļāļēāļĢāđāļĢāļĩāļĒāļāļ§āļīāļāļēāļāļāļīāļāļĻāļēāļŠāļāļĢāđāļāļĒāđāļēāļāļĄāļĩāļāļ§āļēāļĄāļŠāļļāļ āļāļĒāļđāđāđāļāļĢāļ°āļāļąāļāļāļĩāļĄāļēāļ 2) āļāļ°āđāļāļāđāļāļĨāļĩāđāļĒāļŦāļĨāļąāļāđāļĢāļĩāļĒāļāļāđāļ§āļĒāļŠāļ·āđāļāļāļīāļāļīāļāļąāļĨāļ§āļīāļāļĩāđāļāļŠāļđāļāļāļ§āđāļēāļāđāļāļāđāļĢāļĩāļĒāļ āļāļĒāđāļēāļāļĄāļĩāļāļąāļĒāļŠāļģāļāļąāļāļāļēāļāļŠāļāļīāļāļīāļāļĩāđ .01 3) āļāļĨāļāļēāļĢāļĻāļķāļāļĐāļēāļāļēāļĢāđāļāđāļŠāļ·āđāļāļāļīāļāļīāļāļąāļĨāļ§āļīāļāļĩāđāļāļāļģāđāļŦāđāļāļđāđāđāļĢāļĩāļĒāļāđāļāļīāļāļāļąāļĻāļāļāļāļīāđāļāļīāļāļāļ§āļāļāđāļāļ§āļīāļāļēāļāļāļīāļāļĻāļēāļŠāļāļĢāđāđāļĨāļ°āđāļĢāļĩāļĒāļāļĢāļđāđāļāļĒāđāļēāļāļĄāļĩāļāļ§āļēāļĄāļŠāļļāļāļāļĒāļđāđāđāļāļĢāļ°āļāļąāļāļāļĩāļĄāļēāļ āđāļĨāļ° 4) āļāļ§āļēāļĄāļāļķāļāļāļāđāļāļāđāļāļāļēāļĢāļŠāļ·āđāļāļāļīāļāļīāļāļąāļĨāļ§āļīāļāļĩāđāļāļĢāđāļ§āļĄāļāļąāļāļāļēāļĢāđāļĢāļĩāļĒāļāļĢāļđāđāđāļāļāļāļāļīāļŠāļąāļĄāļāļąāļāļāđāđāļāļāļąāđāļāļāļąāđāļāđāļĢāļĩāļĒāļāđāļāļ·āđāļāđāļŠāļĢāļīāļĄāļŠāļĢāđāļēāļāļāļąāļĻāļāļāļāļīāđāļāļīāļāļāļ§āļāļāđāļāļāļēāļĢāđāļĢāļĩāļĒāļāļ§āļīāļāļēāļāļāļīāļāļĻāļēāļŠāļāļĢāđāļāļĒāđāļēāļāļĄāļĩāļāļ§āļēāļĄāļŠāļļāļāļāļĒāļđāđāđāļāļĢāļ°āļāļąāļāļĄāļēāļāļāļĩāđāļŠāļļ
āļāļēāļĢāļāļąāļāļāļēāđāļāļāļāļĨāļīāđāļāļāļąāļāļāļāđāļāđāļāđāļĨāđāļāļŠāļģāļŦāļĢāļąāļāđāļāđāļāļāļāļāļĢāđāļāļāļāļēāļāļāļēāļĢāđāļĢāļĩāļĒāļāļĢāļđāđāļāđāļēāļāļāļāļīāļāļĻāļēāļŠāļāļĢāđ
The objectives of this research were: 1) to develop an application quality on tablet for the Mathematics Learning Disability, 2) to study effectiveness index of the application on tablet, 3) to study the behavior of using application on tablet, 4) to study the advantage of using application on tablet, 5) to study the satisfaction of the application on tablet. The selected samples in this mixed-method research are five students with learning disabilities mathematics problems. They are from Watsaothong school, The Secondary Education Service Area Office 1, in Suphanburi.The research tools were an application on tablet for the Mathematics Learning Disability, quality evaluation form, pre-test and post-test of lesson, the behavior observation form of using application on tablet, open questions of the advantage of using application on tablet, the questionnaire of the satisfaction of the application on tablet. The information analysis statistic was mean, standard deviation, and effectiveness index. The results of the study were as follows: 1) an application quality on tablet for the Mathematics Learning Disability was in good level, 2) the study results of effectiveness index the application on tablet at 0.80, 3) the study results of observation found that users interested in interact with activities of application on tablets, because the program set out the appropriate learning process for each of student. That makes users can choose the speed of learning as appropriate and each of their attention, 4) the study results of the advantage of the application showed that the application benefit can be applied to the students, the advantages of the application is to stimulate interest of the Mathematics Learning Disability can enhance the quality of students, 5) the learn was the most satisfaction to study with application on tablet