3 research outputs found

    Assessment of Problem Video Game Playing: Psychometric properties in a sample of Icelandic adolescents 16-20 year-of-age and relationship between problem video game playing and video game genres

    Full text link
    Neðst á síðunni er hægt að nálgast greinina í heild sinni með því að smella á hlekkinn View/OpenNiðurstöður rannsókna sýna að u.þ.b. 70-90% barna og unglinga hafa spilað tölvuleiki og tæplega 60-90% spila tölvuleiki í hverri viku. Hugsanlegt er að óhófleg spilun tölvuleikja hafi neikvæðar afleiðingar á líf unglinga. Í þessari rannsókn voru próffræðilegir eiginleikar endurskoðaðrar útgáfu matskvarða um tölvuleikjavanda er nefnist Problem Video Game Playing (PVP) kannaðir. Þátttakendur voru 380 nemendur í sex framhaldsskólum, 184 stúlkur og 196 drengir. Niðurstöður þátttagreiningar benda til að einn þáttur lýsi best dreifingu atriða og reyndist innra samræmi kvarðans fullnægjandi (KR20=0,81). Einnig kom í ljós að heildartala kvarðans hafði miðlungsfylgni við spurningar um hversu oft nemendur spila tölvuleiki og hve lengi þeir spila hverju sinni. Um 14% nemenda uppfylltu viðmið PVP um tölvuleikjavanda og voru það aðallega drengir. Hugsanlega eru viðmið um tölvuleikjavanda of væg (4 jákvæð svör) en aðeins 23% nemenda sem uppfylltu skilyrði PVP um tölvuleikjavanda töldu sjálfir að þeir ættu við slíkan vanda að stríða. Þegar viðmið voru hækkuð í sex jákvæð svör reyndust 6% nemenda uppfylla skilyrði um tölvuleikjavanda. Að síðustu kom í ljós að nemendur með tölvuleikjavanda spiluðu frekar skotleiki, ævintýraleiki, þjálfaraleiki og fjölnotendaspunaleiki á netinu en þeir sem ekki eiga við vandkvæði að stríða vegna tölvuleikjanotkunar sinnar.Results of recent studies indicate that 70-90% of children and adolescents have played video games and 60-90% play video games each week. Excessive video game playing has possible negative consequences for the adolescents' life. The psychometric properties of a revised version of Problem Video Game Playing were evaluated. Participants were 380 students in six comprehensive high schools, boys were 184 and girls 196. Results of factor analysis indicated one factor and the internal consistency reliability was satisfactory (KR2O=0,81). The frequency of problem video game playing was assessed and the results showed that students with four or more criteria answered positively were 14%. It could be overestimation as only 23% of them self-reported that they might have a problem playing video games. But students answered six or more criteria were only 6%. The results also indicated moderate correlation between the scores on Problem Video Game Playing and frequency and duration of video game playing. The relationship between problem video game playing and shooter games, adventure games, football manager games and massively multiplayer online role-playing games (MMORPG) was also confirmed as adolescents with problem video game playing played them significantly more than adolescents who played video games without problems

    Assessment of Problem Video Game Playing: Psychometric properties in a sample of Icelandic adolescents 16-20 year-of-age and relationship between problem video game playing and video game genres

    Full text link
    Neðst á síðunni er hægt að nálgast greinina í heild sinni með því að smella á hlekkinn View/OpenNiðurstöður rannsókna sýna að u.þ.b. 70-90% barna og unglinga hafa spilað tölvuleiki og tæplega 60-90% spila tölvuleiki í hverri viku. Hugsanlegt er að óhófleg spilun tölvuleikja hafi neikvæðar afleiðingar á líf unglinga. Í þessari rannsókn voru próffræðilegir eiginleikar endurskoðaðrar útgáfu matskvarða um tölvuleikjavanda er nefnist Problem Video Game Playing (PVP) kannaðir. Þátttakendur voru 380 nemendur í sex framhaldsskólum, 184 stúlkur og 196 drengir. Niðurstöður þátttagreiningar benda til að einn þáttur lýsi best dreifingu atriða og reyndist innra samræmi kvarðans fullnægjandi (KR20=0,81). Einnig kom í ljós að heildartala kvarðans hafði miðlungsfylgni við spurningar um hversu oft nemendur spila tölvuleiki og hve lengi þeir spila hverju sinni. Um 14% nemenda uppfylltu viðmið PVP um tölvuleikjavanda og voru það aðallega drengir. Hugsanlega eru viðmið um tölvuleikjavanda of væg (4 jákvæð svör) en aðeins 23% nemenda sem uppfylltu skilyrði PVP um tölvuleikjavanda töldu sjálfir að þeir ættu við slíkan vanda að stríða. Þegar viðmið voru hækkuð í sex jákvæð svör reyndust 6% nemenda uppfylla skilyrði um tölvuleikjavanda. Að síðustu kom í ljós að nemendur með tölvuleikjavanda spiluðu frekar skotleiki, ævintýraleiki, þjálfaraleiki og fjölnotendaspunaleiki á netinu en þeir sem ekki eiga við vandkvæði að stríða vegna tölvuleikjanotkunar sinnar.Results of recent studies indicate that 70-90% of children and adolescents have played video games and 60-90% play video games each week. Excessive video game playing has possible negative consequences for the adolescents' life. The psychometric properties of a revised version of Problem Video Game Playing were evaluated. Participants were 380 students in six comprehensive high schools, boys were 184 and girls 196. Results of factor analysis indicated one factor and the internal consistency reliability was satisfactory (KR2O=0,81). The frequency of problem video game playing was assessed and the results showed that students with four or more criteria answered positively were 14%. It could be overestimation as only 23% of them self-reported that they might have a problem playing video games. But students answered six or more criteria were only 6%. The results also indicated moderate correlation between the scores on Problem Video Game Playing and frequency and duration of video game playing. The relationship between problem video game playing and shooter games, adventure games, football manager games and massively multiplayer online role-playing games (MMORPG) was also confirmed as adolescents with problem video game playing played them significantly more than adolescents who played video games without problems

    Video game playing of adolescents 14 to 20 year of age in Reykjavik and close municipalities

    Full text link
    Neðst á síðunni er hægt að nálgast greinina í heild sinni með því að smella á hlekkinn View/OpenNiðurstöður rannsókna í Norður Ameríku og Evrópu sýna að spilun tölvuleikjua meðal ungmenna hefur vaxið umtalsvert undanfarin áratug. Markmið þessarar rannsóknar var að kanna tölvuleikjaiðkun íslenskra ungmenna á aldrinum 14 til 20 ára. Þátttakendur voru 595 ungmenni valin af hentugleika úr grunn- og framhaldsskólum í Reykjavik. Í ljós kom að 84% nemenda höfðu spilað tölvuleiki undanfarið ár og um 68% spiluðu eitthvað á hverjum degi. Um 2,6% spiluðu tölvuleiki daglega í sex stundir eða meira. Skotleikir voru vinsælastir leikjategunda þar sem um 20% ungmenna spila þá mikið og drengir spiluðu flestar tegundir tölvuleikja í meira mæli en stúlkur. Tölvuleikjanotkun fer að mestu fram á heimilum en spilun í tölvuleikjasölum var hverfandi. Um 13% ungmenna samþykktu að þeir spiluðu of mikið í tölvuleikjum og um 4% töldu að þátttaka þeirra ylli þeim vandkvæðum. Drengir töldu sig frekar eiga í vanda en stúlkur. Að lokum kom í ljós að þeir sem telja sig stríða við tölvuleikjavanda spiluðu lengur í tölvuleikjum og þá helst í skot- og hernaðarleikjum og fjöldanetleikjum. Almennt benda niðurstöður þessarar rannsóknar til að þátttaka í tölvuleikjum er vinsæl afþreying meðal ungmenna og að nokkur hluti þeirra telur sig spila of mikið eða eiga í vandkvæðum vegna þátttöku sinnar.Studies in North-America and Europe indicate that video game playing among adolescents has increased over the last decade. The aim of this study was to view video game playing of Icelandic adolescents between 14 and 20 year of age. The participants were 595 adolescents conveniently chosen from schools in Reykjavik and close municipalities. The results showed that 84% of students had played video games over the last year and 68% played each day. Around 2.6% played video games each day for six hours or more. First person shooter was the most popular video game genre whereas around 20% of the adolescents played them a lot. Boys played most video game genres more than girls. Video games are predominantly played at homes and the adolescents played very rarely in video game arcades. The results also showed that 13% of the adolescents agreed playing too much in video games and 4% agreed that their video game playing caused them a problem. Boys more frequently agreed that their video game playing caused them problems than girls. Finally the results showed that adolescents who agreed that their video game playing caused them a problem played more and rather in first person shooter, strategy war games and in massively multiplayer online games. In general, the results indicate that video game playing is a popular free-time activities among adolescents and some adolescents consider that they play too much or have problems because of video game playing
    corecore