56 research outputs found
Measuring Digital Game Experience : Response Coherence of Psychophysiology and Self-Reports
TaÌssaÌ tyoÌssaÌ tutkitaan psykofysiologisella menetelmaÌllaÌ ja itseraportoinneilla saatujen tulosten vastauskoherenssia pelattaessa pitkiaÌ pelijaksoja digitaalisia pelejaÌ. Emootioiden valenssia ja virittyneisyyttaÌ voidaan mitata molemmilla menetelmillaÌ, ja niillaÌ saatujen tulosten on todettu mm. kuvankatselukokeissa korreloivan melko voimakkaasti. Digitaaliset pelit ovat kuitenkin stimuluksena ja tutkimuskohteena huomattavan erilaisia kuin staattiset kuvat, sillaÌ ne ovat luonteeltaan interaktiivisia, nopeatempoisia, kompleksisia, ja lisaÌksi niitaÌ pelataan tavoitteellisesti ja paÌaÌmaÌaÌraÌhakuisesti. Psykofysiologisessa pelitutkimuksessa on aiemmin huomattu kuinka vastauskoherenssi naÌiden menetelmien vaÌlillaÌ on melko vaihteleva, mutta sitaÌ ei alalla kuitenkaan ole toistaiseksi systemaattisesti laÌhdetty tarkastelemaan.
TyoÌssaÌ analysoidaan neljaÌn eri digitaalisen pelin osalta kuinka vahvasti psykofysiologisella menetelmaÌllaÌ mitatut kasvonlihasaktiviteetit sekaÌ kaÌmmenistaÌ mitattu ihon saÌhkoÌnjohtavuus â vakiintuneet tavat arvioida valenssia ja virittyneisyyttaÌ â korreloivat puolen tunnin mittaisten pelijaksojen paÌaÌtteeksi taÌytettyjen valenssia ja virittyneisyyttaÌ mittaavien itseraportointien kanssa. Aineiston otoskoko on 36, ja koehenkiloÌt ovat ikaÌvaÌliltaÌ 18-34 (ka = 24,0, s = 4,35) ja he ovat kaikki miespuolisia aktiivisia peliharrastajia. Psykofysiologian ja itseraportointien vastauskoherenssin lisaÌksi tyoÌssaÌ tarkastellaan sitaÌ ovatko itseraportoinnit vahvemmin yhteydessaÌ vaÌlittoÌmaÌsti vastaushetkeaÌ edeltaÌviin ajanhetkiin psykofysiologisesta mitta- aineistosta kuin koko mittausjakson keskiarvoon.
Tutkimuksen tulokset osoittavat, ettaÌ vastauskoherenssi on systemaattinen ja oletetun suuntainen, mutta efektikoot ovat huomattavasti kuvankatseilukokeita alhaisempia riippumatta siitaÌ mihin ajanjaksoon fysiologisesta mitta-aineistoista vertailu tehdaÌaÌn. JohtopaÌaÌtoÌksenaÌ esitetaÌaÌn, ettaÌ psykofysiologisia mittareita pelitutkimuksessa kaÌytettaÌessaÌ on syytaÌ toisaalta olla hyvin harkitsevainen saatujen tulosten tulkinnan suhteen, sekaÌ toisaalta pyrkiaÌ tiukkaan kontrolliin koeasetelmasuunnittelussa, jotta mahdollisuus mielekkaÌiden tulkintojen tekemiseen saÌilyy
Suomalainen keuhkotuberkuloosiparantola kurin jÀrjestelmÀnÀ
Only abstract. Paper copies of masterâs theses are listed in the Helka database (http://www.helsinki.fi/helka). Electronic copies of masterâs theses are either available as open access or only on thesis terminals in the Helsinki University Library.Vain tiivistelmĂ€. Sidottujen gradujen saatavuuden voit tarkistaa Helka-tietokannasta (http://www.helsinki.fi/helka). Digitaaliset gradut voivat olla luettavissa avoimesti verkossa tai rajoitetusti kirjaston opinnĂ€ytekioskeilla.Endast sammandrag. Inbundna avhandlingar kan sökas i Helka-databasen (http://www.helsinki.fi/helka). Elektroniska kopior av avhandlingar finns antingen öppet pĂ„ nĂ€tet eller endast tillgĂ€ngliga i bibliotekets avhandlingsterminaler.Tutkimus kĂ€sittelee suomalaisten keuhkotuberkuloosiparantoloiden toimintatapaa vuosien 1930-1960 vĂ€lisenĂ€ aikana. Konkreettisina tutkimuskohteina ovat Ahveniston ja Kontioniemen parantolat. NĂ€itĂ€ kahta tapausta tutkimalla pyritÀÀn analysoimaan parantoloiden toiminnan yleisiĂ€ piirteitĂ€. Tarkastelussa on kolme tasoa. EnsimmĂ€isen muodostaa parantoloiden toimintatapoja mÀÀritelleiden lÀÀketieteellisten diskurssien analyysi. Toisen tason muodostaa parantoloiden tilanhallinnan kĂ€ytĂ€ntöjen erittely. Kolmannen tason muodostaa parantolassa olleiden potilaiden ja henkilökunnan vĂ€lisen vuorovaikutuksen ja toimijoiden luovan panoksen tutkiminen. Tarkastelutasot seuraavat toisiaan siten, ettĂ€ toinen ja kolmas taso rikastavat ensimmĂ€isen tason aloittamaa analyysiĂ€. Osana kolmannen tason analyysia tutkin potilasyhteisön organisoitumista. Empiirinen aineisto koostuu useista toisiaan tukevista lĂ€hdeaineistoista. Parantoloiden toimintaa mÀÀritelleitĂ€ lÀÀketieteellisiĂ€ diskursseja erittelen tutkittuna ajanjaksona kĂ€ytössĂ€ olleita sairaanhoitajien oppaita analysoimalla. Tilanhallinnan tutkimuksen aineistona ovat Ahveniston parantolan pohjapiirustukset. Potilaiden ja henkilökunnan vuorovaikutuksen ja toimijoiden luovan panoksen tutkimisessa hyödynnĂ€n SKS:n arkistossa olevaa Parantolaperinneâmuisteluaineistoa sekĂ€ Kanta-HĂ€meen hengitys ry:n arkistoimia parantolan potilasyhteisön toiminnan jĂ€lkeensĂ€ jĂ€ttĂ€miĂ€ dokumentteja. Tutkimuksen teoreettisena lĂ€htökohtana ovat Michel Foucaultân diskursiivisen muodostelman kĂ€site sekĂ€ nĂ€kemykset vallan luonteesta yleensĂ€ ja kurista erityisenĂ€ vallan muotona. Foucaultân avaamia nĂ€kökulmia tulkitaan ensisijaisesti Gilles Deleuzen kautta. TĂ€stĂ€ lĂ€htökohdasta Foucaultân eri nĂ€kökulmat nĂ€hdÀÀn toisiaan tĂ€ydentĂ€vinĂ€ ja niitĂ€ kĂ€ytetÀÀn rinnakkain. Foucaultân ohella kĂ€ytetÀÀn Goffmanin nĂ€kemystĂ€ totaalisen laitoksen sisÀÀntulorituaaleista ja Michel de Certeaun taktiikan ja strategian kĂ€sitteitĂ€. Suomalaisten keuhkotuberkuloosiparantoloiden toimintaa mÀÀrittivĂ€t tutkittuna ajanjaksona bakteriologiaan perustuvan hygienian, yleishoidon ja leikkaushoidon lÀÀketieteelliset diskurssit. Parantolan tilanhallinta suunniteltiin nĂ€iden diskurssien edellyttĂ€mĂ€n hoidon vaatimuksien mukaiseksi. Se ei kuitenkaan palautunut pelkĂ€ksi diskurssien jatkeeksi, vaan toi uusia elementtejĂ€ parantolaan. Vaikka toiminta parantolassa oli lÀÀketieteellisen diskurssin ja tilanhallinnan tarkkaan sÀÀtelemÀÀ, oli potilaiden mahdollista neuvottelemalla hankkia itselleen lisÀÀ liikkumavaraa parantolassa. Potilaat organisoituivat parantoloissa hallikunniksi, joilla oli omat tehtĂ€vĂ€nsĂ€ parantolan toiminnassa
Tuotantoprosessin rationalisoiminen ja ulkomaisille markkinoille murtautuminen taylorismin kÀyttöönoton ehtona Arabia-yhtiössÀ 1930-luvun alussa
Arabia oli ensimmÀinen suomalainen yhtiö, jossa kÀytettiin laajamittaisesti taylorilaista johtamismenetelmÀÀ. Artikkelimme aineistona ovat julkisilla foorumeilla julkaistut tekstit, jotka kÀsittelevÀt Arabian tuotantoprosessin kehittymistÀ ja Arabian ylimmÀn johdon tekemiÀ ratkaisuja markkinoiden löytÀmiseksi. JohtopÀÀtöksemme on, ettÀ kolmen tekijÀn yhdistyminen teki Arabiasta edellÀ mainitussa mielessÀ poikkeuksellisen suomalaisyrityksen. NÀmÀ tekijÀt olivat ennakkoluuloton ja rationalisointiin sitoutunut johto, paljon kÀsityötÀ edellyttÀnyt työprosessi ja ulkomaanmarkkinoille murtautuminen
Playing With Embodied Social Interaction : A Thematic Review of Experiments on Social Aspects in Gameful Virtual Reality
Revision Published: 11 May 2022Recently, there has been a burgeoning of immersive virtual reality (VR) applications in a variety of shapes, including gameful social VR. Despite a longstanding tradition of studying social factors in gameful computing, this perspective in the specific experiences of VR is only gaining traction. This highly multidisciplinary area of interest is immensely complex with potential consequences on individuals and social groups alike. To aid in constituting and systematizing this area of research from the early days, this paper explores 14 state-of-art publications on experimental research of social aspects in gameful VR. These were analysed predominantly based on the included manipulations and the studied outcomes resulting in the extraction of five and seven thematic wholes, respectively. Finally, based on the findings, four broad avenues to consider were emphasized as suggested paths for a comprehensive future of embodied gameful social VR application and research across a variety of disciplines.Peer reviewe
Gamified city for 6th graders: The effect of gameful experience on students' 21st century readiness in Finland
Teachers are continuously challenged with questions of how to meaningfully convey skills of modern society, i.e., 21st century, to young children. Increasingly, gameful methods and playful learning environments are employed in formal education to enhance teaching. This paper examines a physical learning environment of YrityskylĂ€ in Finland, which simulates a city where students act as employees and consumers through various gameful methods. We investigate the relation of 6th grade (12-year-old) studentsâ (N = 253) skill and attitude formation based on 21st century framework before and after attending the learning environment. Through Partial Least Squares (PLS) Structural Equation Modeling (SEM), the results show a positive association between gameful experience and all examined 21st century skills dimensions. Whilst it is important to consider the novelty effect and holistic nature of the school day spent in the gamified learning environment, our findings nevertheless indicate the potentiality such a day can have on young students.Peer reviewe
Storifying a Serious Mobile Game : Exploring Players' Perception of Storification Features, Narrative Engagement, and Behavioral Intentions
Storifying gameful designs helps to engage players with desirable behavioral implications via enhanced narrative experience, the benefits of which are particularly prominent for developing serious mobile games to overcome their technical and contextual constraints. To understand the multifaceted nature of players' narrative engagement with storified gameplay and provide guidance for future designs accordingly, in the present study, we conducted an online survey (N = 238) among users of eQuoo, a mobile app developed for improving users' well-being with heavy storytelling components. With reflective-formative partial least squares modeling, we found participants' evaluation of eQuoo's storification features was positively associated with their narrative presence and identification in a statistically significant manner, which were further positively associated with their future use intention of and purchase intention on eQuoo. The findings with respect to the third dimension of narrative engagement examined in the study, suspension of disbelief, however, were comparatively inconsistent. Theoretical and design implications were discussed for future research and practice on storification and gamification on mobile platforms.publishedVersionPeer reviewe
- âŠ