731 research outputs found

    Screening, Competition, and Job Design

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    In recent decades, many firms offered more discretion to their employees, often increasing the productivity of effort but also leaving more opportunities for shirking. These “high-performance work systems” are difficult to understand in terms of standard moral hazard models. We show experimentally that complementarities between high effort discretion, rent-sharing, screening opportunities, and competition are important driving forces behind these new forms of work organization. We document in particular the endogenous emergence of two fundamentally distinct types of employment strategies. Employers either implement a control strategy, which consists of low effort discretion and little or no rent-sharing, or they implement a trust strategy, which stipulates high effort discretion and substantial rent-sharing. If employers cannot screen employees, the control strategy prevails, while the possibility of screening renders the trust strategy profitable. The introduction of competition substantially fosters the trust strategy, reduces market segmentation, and leads to large welfare gains for both employers and employees

    Use and Abuse of Authority

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    Employment contracts give a principal the authority to decide flexibly which task his agent should execute. However, there is a tradeoff, first pointed out by Simon (1951), between flexibility and employer moral hazard. An employment contract allows the principal to adjust the task quickly to the realization of the state of the world, but he may also abuse this flexibility to exploit the agent. We capture this tradeoff in an experimental design and show that principals exhibit a strong preference for the employment contract. However, selfish principals exploit agents in one-shot interactions, inducing them to resist entering into employment contracts. This resistance to employment contracts vanishes if fairness preferences in combination with reputation opportunities keep principals from abusing their power, leading to the widespread, endogenous formation of efficient long-run employment relations. Our results inform the theory of the firm by showing how behavioral forces shape an important transaction cost of integration – the abuse of authority – and by providing an empirical basis for assessing differences between the Marxian and the Coasian view of the firm, as well as Alchian and Demsetz’s (1972) critique of the Coasian approach

    Screening, Competition, and Job Design: Economic Origins of Good Jobs

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    In recent decades, many firms offered more discretion to their employees, often increasing the productivity of effort but also leaving more opportunities for shirking. These "high-performance work systems" are difficult to understand in terms of standard moral hazard models. We show experimentally that complementarities between high effort discretion, rent-sharing, screening opportunities, and competition are important driving forces behind these new forms of work organization. We document in particular the endogenous emergence of two fundamentally distinct types of employment strategies. Employers either implement a control strategy, which consists of low effort discretion and little or no rent-sharing, or they implement a trust strategy, which stipulates high effort discretion and substantial rent-sharing. If employers cannot screen employees, the control strategy prevails, while the possibility of screening renders the trust strategy profitable. The introduction of competition substantially fosters the trust strategy, reduces market segmentation, and leads to large welfare gains for both employers and employees.Job design, high-performance work systems, screening, reputation, competition, trust, control, social preferences, complementarities, SOEP

    Screening, Competition, and Job Design: Economic Origins of Good Jobs

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    In recent decades, many firms offered more discretion to their employees, often increasing the productivity of effort but also leaving more opportunities for shirking. These "high-performance work systems" are difficult to understand in terms of standard moral hazard models. We show experimentally that complementarities between high effort discretion, rent-sharing, screening opportunities, and competition are important driving forces behind these new forms of work organization. We document in particular the endogenous emergence of two fundamentally distinct types of employment strategies. Employers either implement a control strategy, which consists of low effort discretion and little or no rent-sharing, or they implement a trust strategy, which stipulates high effort discretion and substantial rent-sharing. If employers cannot screen employees, the control strategy prevails, while the possibility of screening renders the trust strategy profitable. The introduction of competition substantially fosters the trust strategy, reduces market segmentation, and leads to large welfare gains for both employers and employees.job design, high-performance work systems, screening, reputation, competition, trust, control, social preferences, complementarities

    Einfluss der Fetalblutanalyse auf die Prozess- und ErgebnisqualitÀt in der Perinatalmedizin

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    Fragestellung: Der klinische Nutzen des Einsatzes der Fetalblutanalyse wird national und international kritisch diskutiert. Kann dieses biochemische Verfahren, welches bei pathologischem Kardiotokogramm (CTG) durchgefĂŒhrt wird, die Ă€rztliche Entscheidung optimieren und somit Einfluss auf die Prozess- und ErgebnisqualitĂ€t der geburtshilflichen Behandlung ausĂŒben? Methode: Anhand von Daten der Hessischen Perinatalerhebung eines Kollektivs klinischer Geburten in Hessen der Jahre 1990-2003 wurde dieser Frage nachgegangen. Hierbei wurden nur FĂ€lle eingeschlossen, bei denen ein kontinuierliches oder intermittierendes CTG durchgefĂŒhrt und dieses als pathologisch dokumentiert wurde. Ausgeschlossen waren Geburten mit weiteren Geburtsrisiken. Von insgesamt 785.766 Geburten konnten 20.335 ausgewertet werden. Als Parameter der ProzessqualitĂ€t wurde die Kaiserschnittrate verwendet, APGAR-Wert, Nabelarterien-pH, Verlegung in eine Kinderklinik sowie neonatale MortalitĂ€t wurden als Parameter der ErgebnisqualitĂ€t betrachtet. Verglichen wurden diese Parameter fĂŒr die FĂ€lle mit und ohne durchgefĂŒhrte Fetalblutanalyse sowie fĂŒr deren Untergruppen, die per Sectio caesarea oder vaginal entbunden wurden. Neben der bivariaten Untersuchung wurde auch eine multivariate Analyse unter BerĂŒcksichtigung der Schwangerschaftsrisiken durchgefĂŒhrt. Ergebnis: In 22,5 % der untersuchten Geburten mit pathologischem CTG wurde eine Fetalblutanalyse durchgefĂŒhrt, 18.9% dieser Geburten wurden per Sectio caesarea beendet. Eine konsequente DurchfĂŒhrung der Fetalblutanalyse reduziert die HĂ€ufigkeit der sekundĂ€ren Sectio caesarea bei Vorliegen eines pathologischen CTGĆœs als ausschließliches Geburtsrisiko von 20.6% auf 13.1% (p< .05) und vermindert somit die Anzahl operativer Entbindungen. Die Anzahl der Neugeborenen mit relevanter FrĂŒhmorbiditĂ€t (APGAR 5min < 7) wird ebenfalls reduziert (0.9% auf 0.5%, p< .05). Die Zahl der Kinder mit anhaltendem klinischem Depressionszustand (Nabelarterien pH < 7.0) sowie die Not-wendigkeit der postpartalen Verlegung in eine Kinderklinik wurde reduziert (0,6% auf 0,4% (n.s.), bzw. 7,4% auf 5,9% (p< .05). Dieser Unterschied ist bei den vaginal geborenen Kindern stĂ€rker ausgeprĂ€gt als bei den per Sectio caesarea geborenen. Schwangerschaftsrisiken haben auf das Ergebnis keinen Einfluss. Schlussfolgerung: Die konsequente zusĂ€tzliche DurchfĂŒhrung der Fetalblutanalyse im Falle eines pathologischen Herzfrequenzmusters beim Fetus verbessert die QualitĂ€t der geburtshilflichen Versorgung

    Raytracing und Szenengraphen

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    Raytracing ist ein bekanntes Verfahren zur Erzeugung fotorealistischer Bilder. Globale Beleuchtungseffekte einer 3D-Szene werden durch das Raytracing-Verfahren physikalisch korrekt dargestellt. Erst aktuelle Forschungsarbeiten ermöglichen es, das sehr rechenintensive Verfahren bei interaktiven Bildraten in Echtzeit zu berechnen. Komplexe 3D-Szenen, wie sie beispielsweise in 3D-Spielen oder Simulationen vorkommen, können durch einen Szenengraphen modelliert und animiert werden. Damit die Rendering-Ergebnisse eines Szenengraphen nĂ€her an einem realen Bild liegen, ist es erforderlich das Raytracing-Verfahren in einen Szenengraphen einzugliedern. In dieser Arbeit werden die Möglichkeiten zur Integration eines Echtzeit-Raytracers in eine Szenengraph-API untersucht. Ziel dieser Diplomarbeit ist die Darstellung dynamischer Szenen bei interaktiven Bildraten unter Verwendung des Raytracing-Verfahrens auf einem herkömmlichen PC. ZunĂ€chst mĂŒssen bestehende Open Source Szenengraph-APIs und aktuelle Echtzeit-Raytracer auf ihre Eignung zur Integration hin ĂŒberprĂŒft werden. Bei der Verarbeitung dynamischer Szenen spielt die verwendete Beschleunigungsdatenstruktur des Raytracers eine entscheidende Rolle. Da eine komplette Neuerstellung der Datenstruktur in jedem Bild zuviel Zeit in Anspruch nimmt, ist eine schnelle und kostengĂŒnstige Aktualisierung erforderlich. Die in [LAM01] vorgestellte Lösung, eine HĂŒllkörperhierarchie (BVH) als Beschleunigungsdatenstruktur zu verwenden, fĂŒgt sich sehr gut in das Konzept eines Szenengraphen ein. Dadurch wird eine einfache Aktualisierung ermöglicht. Um das Ziel dieser Arbeit zu erreichen, ist es notwendig, die Parallelisierbarkeit des Raytracing-Verfahrens auszunutzen. Purcell zeigt in [Pur04], dass Grafikprozessoren (GPUs) neben ihrer eigentlichen Aufgabe auch fĂŒr allgemeine, parallele Berechnungen wie das Raytracing verwendet werden können. Die in bisherigen Arbeiten ĂŒber GPU-basiertes Raytracing entwickelten Systeme können dynamische Szenen nicht bei interaktiven Bildraten darstellen. Aus diesem Grund wird in dieser Diplomarbeit ein neues System konzipiert und implementiert, das den in [TS05] entwickelten Raytracer erweitert und in die Open Source Szenengraph-API OGRE 3D integriert. Das implementierte System ermöglicht die Darstellung statischer und dynamischer Szenen unter Verwendung einer Consumer-Grafikkarte bei interaktiven Bildraten. Durch seine Erweiterbarkeit bildet das System das GrundgerĂŒst fĂŒr ein Realtime-High-Quality-Rendering-System.Ray tracing is a well-known photorealistic rendering technique to display global illumination-effects in 3D scenes in a physically accurate way. Only by means of current research works it is possible to compute this expensive technique at interactive framerates in realtime. Complex scenes as they appear e. g. in 3D games or simulations, can be modeled and animated using a scenegraph. To gain more photorealism in scenegraph renderings, it is necessary to integrate ray tracing into a scenegraph-API. In this thesis possibilities for integrating a realtime ray tracer into a scenegraph-API are investigated. The main objective of this diploma-thesis is ray tracing dynamic scenes at interactive framerates on a consumer-PC. First of all existing open source scenegraph-APIs as well as latest realtime ray tracers need to be evaluated with regard to the suitability for this integration. When rendering dynamic scenes, the acceleration structure of the ray tracer plays a decisive role. Due to the fact that reconstructing the acceleration structure every frame takes too much time a fast and inexpensive method for updating the structure is required. The solution using a bounding-volume hierarchie (BVH), as presented in [LAM01], fits perfectly into the concept of a scenegraph and thus allows a fast and inexpensive method for updating the acceleration structure. In order to achieve the main objective of this thesis it is essential to take advantage of the possibility of parallelising ray tracing. Purcell shows in [Pur04] that Graphics Processing Units (GPUs) can be used for parallel general purpose computations like ray tracing. The systems developed in previous papers about GPU-based ray tracing are not able to render dynamic scenes at interactive framerates in realtime. Therefor a new system is designed and implemented in this thesis which extends the ray-tracer developed in [TS05] and integrates it into the scenegraph-API OGRE 3D. The developed system is capable of ray tracing static and dynamic scenes using consumer-graphics-hardware at interactive framerates. By reason of its extensibility this system forms the basis of a Realtime-High-Quality-Rendering-System

    Applying Demand Response Programs for Electric Vehicle Fleets

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    In this study, we demonstrate the contribution of IS-supported demand response (DR) programs to the development of a sustainable transport sector. Based on the energy informatics framework, we develop an IS artifact that can be used to apply DR programs for electric vehicle (EV) fleets. Furthermore, we quantify one DR program in economic terms by analyzing data gathered in an electric mobility project with a car-sharing provider that uses EVs. The findings indicate that fleet operators can expect significant cost savings when applying DR programs; energy procurement costs can be reduced significantly by adjusting the time of energy use. Applying DR programs therefore has the potential to make EV fleets economically sensible because the already existing operational cost advantage can be further increased. Consequently, DR for EVs can foster sustainable development, as higher profitability could promote the market penetration of eco-friendly vehicles
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