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    Game, gaming, gamification. Promuovere consapevolezza, didattica attiva e responsabilitĂ  di consumo dei videogiochi

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    Il contributo si inserisce nel libro Cittadinanza onlife: è il ripensamento del digitale a scuola attorno all’educazione allo spirito critico e alla responsabilità. La proposta nasce da due testi quadro (la legge 92 sull’Educazione civica e il Curriculum di Educazione Civica Digitale), due progetti di formazione di istituti scolastici (l’IIS L. Einaudi di Chiari e l’ICS E. Curiel di Paullo-Tribiano) e soprattutto 74 autori tra insegnanti ― dalla scuola dell’infanzia alla secondaria di ii grado ―, dirigenti scolastiche e formatori del Centro di Ricerca sull’Educazione ai Media, all’Innovazione e alla Tecnologia (CREMIT) dell’Università Cattolica. Perchè il gaming e la gamification sono così importanti all'interno della nostra società? Come si relazionano all'interno dell'apprendimento e della Scuola Primaria? Le autrici riflettono circa la consapevolezza di docenti e bambini circa l'uso del gaming e il suo inserimento all'interno di una didattica attiva, ponendo anche una riflessione sull'uso del videogioco proposto dallo studioso Gee (2003
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