144 research outputs found

    Performance: operador teórico no campo da Educação a partir da Teoria Ator-Rede

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    This essay conceptualizes performance from the interlocution between Actor-Network Theory (ANT) references and discusses this construct as a theoretical operator in the field of Education. In addition, the essay synthesizes five researches in Education, which cover in their questions of interest different performances as unfolding of situated pedagogical interventions. The ideas built in this work suggest that the (inter)actions established in sociomaterial networks make it possible to assume performance as affectations that reverberate in states in the world in a procedural, multiple and coexisting way.Este ensayo conceptualiza la performance a partir de la interlocución entre los referentes de la Teoría Actor-Red (TAR) y discute este constructo como operador teórico en el campo de la Educación. Además, el texto sintetiza cinco investigaciones en Educación que abordan en sus temáticas diferentes performances como producciones de intervenciones pedagógicas situadas. Las ideas construidas en este trabajo sugieren que las (inter)acciones que se establecen en las redes sociomateriales posibilitan asumir la performance como afectaciones que reverberan en los estados del mundo de manera procedimental, múltiple y coexistente.Este ensaio conceitua performance a partir da interlocução entre referenciais da Teoria Ator-Rede (TAR) e discute esse constructo como um operador teórico no campo da Educação. Complementarmente, o ensaio sintetiza cinco pesquisas em Educação, as quais abarcam em suas questões de interesse diferentes performances como desdobramentos de intervenções pedagógicas situadas. As ideias construídas neste trabalho sugerem que as (inter)ações estabelecidas em redes sociomateriais possibilitam assumir performance como afetações que reverberam em estados no mundo de maneira processual, múltipla e coexistente.não se aplica &nbsp

    Produção de um game na licenciatura: mobilizações de uma rede durante um estágio curricular

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    Este artigo tematiza o objeto jogo digital imbricado à formação inicial de professores e tem como objetivo discutir mobilizações produzidas durante um estágio curricular ao ser colocado em curso a produção de um jogo digital educativo. Amparada no aporte teórico-metodológico da Teoria Ator-Rede, a pesquisa tem caráter qualitativo e seu campo empírico permitiu mapear uma realidade pedagógica a partir de seus aspectos sociomateriais. A produção de dados empíricos se deu a partir de observações de campo e da elaboração de relatórios pelos professores em formação, que foram migrados para o software ATLAS.ti e tratados a partir de uma Codificação Focada. Esses procedimentos permitiram identificar actantes que formaram a rede sociomaterial investigada, rastrear as (mobiliz)ações empreendidas e sistematizar elementos que compuseram a realidade produzida pela rede. A pesquisa reforça a impossibilidade de dissociar aspectos materiais dos sociais em processos socioformativos – os quais são sempre marcados por transitoriedade, fluidez, incertezas e mutações – e evidencia que a produção de um game na formação inicial de professores é provocadora de mobilizações que afetam o campo de ação dos futuros docentes e incitam a formação de significados pedagógicos

    Producción de un juego digital como movilizador de la formación inicial docente

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    Este artículo se centra en el objeto del juego digital vinculado a la formación inicial docente y tiene como objetivo discutir las movilizaciones producidas durante una pasantía curricular cuando está en curso la producción de un juego digital educativo. Apoyada en el aporte teórico-metodológico de la Teoría Actor-Red, la investigación tiene un carácter cualitativo y su campo empírico permitió mapear una realidad pedagógica a partir de sus aspectos sociomateriales. La producción de datos empíricos se llevó a cabo mediante observaciones de campo y en la elaboración de informes de profesores en formación. Estos informes se transfirieron al software ATLAS.ti y se procesaron mediante la codificación enfocada. Estos procedimientos permitieron identificar a los actantes que conformaron la red sociomaterial investigada, rastrear las acciones (de movilización) realizadas y sistematizar elementos que constituyeron la realidad producida por la red. La investigación refuerza la imposibilidad de disociar aspectos materiales y sociales en los procesos socioformativos los cuales siempre están marcados por la fugacidad, la fluidez, la incertidumbre y capacidad de transformación. Asimismo muestra que la producción de un juego en la formación inicial docente provoca movilizaciones que inciden en el ámbito de acción de los futuros docentes y fomenta la formación de significados pedagógicos.//This paper discusses the digital game object intertwined with the initial training of teachers and aims to discuss mobilizations produced during a curricular internship when the production of an educational digital game was started. Supported by the theoretical-methodological contribution of the Actor-Network Theory, the research has a qualitative character and its empirical field allowed mapping a pedagogical reality from its socio-material aspects. The production of empirical data took place from field observations and the elaboration of reports by teachers in training, which were migrated to the ATLAS.ti program and treated from a focused codification. These procedures made it possible to identify the actants that formed the investigated socio-material network, track the mobilizations undertaken and systematize elements that made up the reality produced by the network. The research reinforces the impossibility of dissociating material aspects from social aspects in socio-formative processes —which are always marked by transience, fluidity, uncertainties and mutations— and shows that the production of a digital game in the initial training of teachers provokes mobilizations that affect the field of action of future teachers and incite the formation of pedagogical meanings

    Ampets na sala de aula: mobilizações pedagógicas em uma rede

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    O objetivo deste artigo foi mapear associações, ações e desdobramentos resultantes da integração do jogo digital Ampets em aulas de Física com foco em Eletrostática. Os dados empíricos foram obtidos por meio da observação do processo de ensino-aprendizagem e das contribuições de 93 estudantes do Ensino Médio que participaram da interação com o game. Esse conjunto de dados foi processado pelo software IraMuTeQ, que mediou duas Análises de Similitude. Essas análises foram interpretadas à luz de alguns fundamentos teóricos e metodológicos da Teoria Ator-Rede e dos jogos digitais. Concluiu-se que os agenciamentos ativados pelo AmPets produziram uma performatividade educativa-formativa, permitindo conceber o jogo como um mediador que envolve professores, alunos, conhecimentos, mídias eletrônicas, entre outros elementos. Esse processo instaurou uma realidade pedagógica propícia para a compreensão contextualizada de um tema curricular de interesse (Eletrostática) e suas relações com o mundo

    Web 2.0: plataforma para la reconfiguración de la educación en la cibercultura

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    Este artículo busca reflexionar sobre el momento cibercultural contemporáneo y las nuevas posibilidades para la enseñanza-aprendizaje ofrecidas por la emergencia de la Web y su reconfiguración en Web 2.0. En ese sentido, establece relaciones entre los principios de la cibercultura (Lemos E. & Levy, 2010; Lemos, 2005; Lemos, 2003) y el contexto educacional. Evidencia posibilidades y recursos para la reconfiguración de la práctica pedagógica en la cibercultura. Propone que los dispositivos digitales y las redes de comunicación sean utilizados con intención pedagógica y al servicio de la promoción de la ciudadanía en la cultura digital.This paper discusses cyberculture and new possibilities for teaching and learning offered by the emergence of Web and its evolution to Web 2.0. It relates the principles of cyberculture (Lemos & Levy, 2010; Lemos, 2003; Lemos, 2005) to education. It evidences opportunities and resources for the reconfiguration of pedagogical practice in cyberculture. It proposes that digital devices and communication networks are used with intent to promote learning and citizenship in the digital culture

    E-logística: onde Bill Gates e Karl Marx se encontram

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    Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção.As vias, os veículos e os terminais, como componentes básicos do Sistema de Transportes (ST), devem prover a capacidade necessária para a movimentação das cargas e seu manuseio; entretanto, o aumento desta infra-estrutura física, por si só, não é condição suficiente para a melhoria da competitividade regional e nacional. Na era da informação, da globalização, dos mercados voláteis, da economia de escopo, e da ascensão do imaterial, o valor do ST para o Sistema Produtivo (SP) está cada vez menos relacionado com a redução pura e simples do custo das trocas materiais entre processos produtivos, medido, p.ex., pela acessibilidade. Intervenções na infra-estrutura geradas pela avaliação do ST unicamente nestes termos, se favoráveis à competitividade-preço, podem ser até negativas quanto à competitividade-valor, o novo determinante da inserção internacional. É necessário, pois, desenvolver novos métodos para a avaliação de intervenções sobre o ST, que considerem, além dos setores industriais tradicionais, que agregam pouco valor, e cujos fluxos estratégicos são os de matéria e energia, também os setores industriais de ponta, que têm na informação seus fluxos estratégicos, e que agregam alto valor. Para distinguir os requisitos de mobilidade do continuum entre estes dois pólos da organização industrial, este trabalho propõe uma nova conceituação do SP, como o sistema evolutivo que lidera o processo evolucionário universal. Foi o último estágio deste processo, o da integração social, que tornou possível a sistematização da cognição coletiva no sistema científico, bem como da ação coletiva no sistema industrial. O desenvolvimento deste sistema bi-face é impulsionado, em última instância, pelo desejo humano de descobrir ou construir o mundo real à imagem da intuição humana. No entanto, a impossibilidade lógica de racionalizar toda a intuição humana, demonstrada por Gödel, significa que o descasamento entre o que é pensado e o que é produzido pode ser reduzido mas nunca eliminado, e esta tensão essencial constitui a mola fundamental da atividade econômica e de sua dinâmica. O processo infinito de adaptação mútua entre cognição social e ação social explica a crescente especificidade da produção científica, e também a crescente especificidade da produção industrial. A manifestação concreta do desenvolvimento econômico, i.e. uma economia, é uma rede de processos produtivos interligados, pares cognição-ação, que, à medida que progride dos recursos mais genéricos à demanda mais específica, exige uma convergência progressiva entre ação e cognição, e, em conseqüência, entre transporte e comunicação, as faces correspondentes da mobilidade. Com a evolução da produção em massa para a produção diferenciada, a partir do meio da década de 70, isto é demonstrado pela ascendência do moderno conceito de logística, designando o transporte modulado por informação, que já agora evolui para o conceito de logística virtual. No limite, este processo leva à ação em tempo virtual, ao "aniquilamento do espaço pelo tempo" previsto por Karl Marx no século XIX, ou, na versão moderna, à "empresa na velocidade do pensamento" preconizada por Bill Gates

    Significado que los docentes le dan a la integración de tecnologías digitales en sus prácticas pedagógicas

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    Este trabajo tuvo carácter exploratorio, configuró una investigación-acción y buscó identificar conceptos de una profesora en cuanto a la incorporación de las Tecnologías Digitales de Información y Comunicación (TDIC)/ciberespacio en sus prácticas pedagógicas. Debido a este propósito, se buscó, también, comprender cómo esos recursos pueden ser significativos en la práctica docente en la cibercultura, potencializando e instrumentalizando estrategias participativas/colaborativas. La base teórica de este estudio dice respecto a la cibercultura y sus desdoblamientos en la educación. Las acciones de intervención y de recolección de datos involucran a una profesora y a los alumnos de dos aulas de 6º año de Enseñanza Fundamental en una escuela del interior de Minas Gerais, Brasil. Las incursiones en el campo abarcarán espacios tradicionales de lugar y ciberespacio, habiendo sido realizadas observaciones, acompañamiento de producciones virtualizadas y una entrevista semiestructurada con la profesora colaboradora de la investigación. La compilación de los datos empíricos fue realizada en el software Atlas.ti, lo cual auxilió en el proceso de tratamiento, relacionamiento e inferencias que compusieron un Análisis de Contenido. La sistematización analítica indicó la existencia de pocas Políticas Públicas Educacionales enfocadas hacia la inclusión de las TDIC en la escuela investigada, constatándose el precario soporte de infraestructura y la inexistencia de apoyo pedagógico para la orientación de los docentes en actividades con aquellas tecnologías. Notablemente, la intervención realizada en el campo de la investigación consolidó un momento de originalidad para los involucrados, ocasionando un impacto cultural docente en el uso pedagógico de las TDIC. Al final, acciones de autoría en el ciberespacio sugirieron ganancias en el aprendizaje e indicios de reconfiguraciones de la postura estudiantil frente a las propuestas de enseñanza, lo que favoreció el inicio de un proceso de revisión de las creencias pedagógicas de la profesora colaboradora de la investigación. //This scientific paper reports an exploratory study conducted in the form of an action research and sought to identify the meanings of a teacher about the incorporation of Digital Information and Communication Technologies (DICT) / cyberspace in their pedagogical practices. Due to this purpose, we also sought to understand how these resources can be meaningful to the teaching practice in cyberculture, potentializing and instrumentalizing participatory / collaborative strategies. The intervention and data collection actions involved a teacher and her students from two classes of the 6th year of primary education in a school in the interior of Minas Gerais, Brazil. The field incursions were carried out in traditional spaces of place and cyberspace, with observations, monitoring of virtualized productions and a semi-structured interview with the teacher. The compilation of empirical data was performed in Atlas.ti software, which assisted in structuring a Content Analysis. The analytical systematization indicated that there are few Educational Public Policies for the inclusion of the DICT in the school, precarious support of infrastructure and lack of pedagogical support that guides the teachers in activities with those technologies. Another expressive suggestion was that the intervention in the field of research consolidated a moment of unprecedentedness, causing a cultural impact on the pedagogical use of DICT. Finally, the actions of authorship in cyberspace suggested learning gains and signs of reconfiguration of the student’s posture towards the teaching proposals, which favored the beginning of a process of revision of pedagogical beliefs of the teacher collaborating the research

    Oportunidade de formalização de uma cooperativa de artesanato: avaliação inicial a partir da matriz swotOpportunity to formalize a crafts cooperative: initial assessment based on the swot matrix

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    O foco do trabalho consiste no auxílio à formalização de uma cooperativa de artesanato, por demanda espontânea de uma Associação de Moradores ao Programa do Mestrado Profissional em Propriedade Intelectual e Transferência de Tecnologia para Inovação (PROFNIT-Unicentro), cujo objetivo deste relato consistiu em descrever a parte inicial deste processo, qual seja, analisar o contexto do negócio a partir da ferramenta Matriz SWOT. Foram desenvolvidas análises para fundamentar a tomada de decisão, sendo analisados pontos fortes e fracos, ameaças e oportunidade (internos e externos). A coleta de dados procedeu-se a partir de documentos, por observações e entrevistas, já a análise de dados se viabilizou pela análise documental e análise de conteúdo. O principal resultado foi a construção da Matriz SWOT, com análise conjunta e apontamentos de possíveis soluções aos pontos identificados, dentre as quais se destacam a necessidade de formalização (oportunidade), visto que já existem pontos fortes (Know-how, parcerias estabelecidas e prospectadas, etc.)

    Exergames na Educação Física Escolar como potencializadores da ação docente na cultura digital

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    Este artigo relata a aproximação de uma escola pública urbana dos exergames (EXG) nas aulas de Educação Física Escolar (EFE). A pesquisa objetivou identificar significados atribuídos por um professor ao uso de EXG em sua prática pedagógica e sistematizar potencialidades e limitações da aproximação EXG-EFE. Foram utilizados dois videogames Xbox One com Kinect e contouse com a colaboração de um professor de EFE e de seus alunos do 3º ano do ensino médio. O estudo caracterizou uma Pesquisa-Ação tendo como base a introdução dos EXG nas aulas, o que permitiu: imersão de pesquisadores no contexto de estudo e suas aproximações dos sujeitos de pesquisa; intervenção no cotidiano escolar; realização de observações; geração de dados empíricos pela via da documentação audiovisual, questionários e entrevista. Em campo, foi possível constatar: reconfiguração dos espaços escolares para a EFE; ressignificações nas ações pedagógicas envolvendo um processo de revisão e reflexão sobre a prática; introdução de novos conteúdos de referência na unidade curricular; melhorias na motivação discente; desenvolvimento de uma cultura participativa discente. As limitações envolvendo o uso pedagógico dos EXG foram associadas ao número de alunos e ao tempo previsto para as aulas. Os indicadores sistematizados na pesquisa sugerem que os EXG propiciam um encontro positivo entre a escola, as práticas da EFE e a cultura digital, podendo essa tecnologia ser considerada como uma expansão das vivências corporais na unidade curricular
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