26 research outputs found
WOMENâS POSITION IN JOE WRIGHTâS PRIDE AND PREJUDICE MOVIE (2005): A FEMINIST APPROACH
The aim of this research is to know the womenâs position in Joe Wrightâs Pride and Prejudice movie. The objective of this study is to analyze the movie based on its structural analysis and its feminist analysis. This research is qualitative research. The object of this study is Joe Wrightâs Pride and Prejudice movie published in 2005 by Universal Pictures. The data sources are divided into two, namely primary and secondary data source. The primary data
source is Pride and Prejudice movie directed by Joe Wright released in 2005 and secondary data source is the other sources that are the reference and material taken from book and internet related to the analysis of the movie. The method of data collecting is library research. Both data are collected through library research and analyzed by descriptive analysis. The result of the study shows that the major character has equal position in society. It means that the womenâs position, womenâs role, womenâs right, and
womenâs participation are not appropriate with English society in the movie
An Evaluation Tool for Story-Relatedinteractive Features in Children App-Book
This study discusses existing analysis tools that evaluate the quality of interactive feature inside children app-book especially its correlation with the story in order to find a better app-book design to support story comprehension for young children. To implement the evaluation, a narrative review approach is used from selected studies and field. Five analysis tools related to e-book design were reviewed based on their purpose, coding, advantages and limitation. For knowledge base, the study seeks across interactive design field along with children literature and children education field to presents what it needs to produce coding for story-related interactive feature. The combination between existing analysis tool and literature studies are extracted into coding of story-related interactive feature. Finally, the result presents an evaluation tool with coding which can define the correlation function between interactive features in story inside children app-book, which also can improve users' story comprehension
Pengaruh Elemen Visual pada Ruang Mini Museum Atsiri Sarinah Jakarta terhadap Pengalaman Pengunjung
Museum berperan penting dalam memberikan edukasi serta mewariskan nilai-nilai kehidupan masa lampau dan memiliki manfaat tambahan untuk rekreasi, sosialisasi, dan relaksasi. Ruang museum dapat memberikan pengalaman ruang yang baru, pengalaman ini terbentuk dari tampilan visual dan unsur interaktif yang disajikan. Salah satunya di ruang mini museum Atsiri di Sarinah Jakarta yang menampilkan visualisasi beragam, menyajikan unsur interaktif seperti penerapan teknologi dan instalasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi pengaruh elemen visual terhadap pengalaman pengunjung dan mengidentifikasi pengaruh faktor engagement, transaction, excitement, dan positioning terhadap pengalaman visual. Metode yang digunakan adalah kuantitatif menggunakan parameter VISUALSCAPE, dilakukan melalui kuesioner kepada pengunjung dengan total responden yaitu 40 orang. Hasil penelitian membuktikan bahwa elemen visual memiliki pengaruh terhadap pengalaman pengunjung dan faktor engagement, transaction, excitement, dan positioning memiliki pengaruh terhadap terhadap pengalaman visual
PENGARUH BUDAYA INGGRIS RAYA DALAM DESAIN MONSTER DAN WORLD BUILDING GAME âPOKEMON SWORDâ DAN âPOKEMON SHIELDâ
Pokemon Sword and Pokemon Shield is a pair of Role Playing Game (RPG) that were released for Nintendo Switch Console. Pokemon itself is known as the monster collecting game, as their slogan, "Gotta Catch 'Em All". Pokemon is also known for its world which takes visual references from certain regions in the real world, for example, Pokemon X and Pokemon Y are based on French, and Pokemon Sun and Pokemon Moon are based on Hawaii. As for Pokemon Sword and Pokemon Shield, they are based on the United Kingdom. This research will be examined by using the Matrix Manga theory and Building Imaginary World theory to gain an understanding of the visual approach considered by the creators of this game in creating a United Kingdom atmosphere. It is hoped that this research can be used as a reference in world building and its monsters to create a specific atmosphere based on real life place and phenomenon.Pokemon Sword dan Pokemon Shield adalah sepasang game jenis Role Playing Game (RPG) yang dirilis oleh Nintedndo. Pokemon sendiri dikenal dengan monster-monsternya yang dapat dikoleksi, sebagaimana slogan mereka, âGotta Catch âem Allâ. Pokemon juga dikenal dengan dunianya yang mengambil referensi visual dari wilayah tertentu di dunia nyata, misalnya Pokemon X dan Pokemon Y yang berdasarkan Perancis, dan Pokemon Sun dan Pokemon Moon yang berdasarkan Hawaii. Untuk Pokemon Sword dan Pokemon Shield sendiri mengambil referensi dari Inggris Raya. Penelitian ini akan mengangkat setting dunia dan desain pokemon yang dibuat berdasarkan wilayah dan budaya Inggris Raya. Penelitian ini akan menggunakan pendekatan Manga Matrix dan Building Imaginary World untuk mendapatkan pemahaman akan pendekatan visual yang dilakukan oleh kreator game ini dalam menciptakan suasana Inggris Raya. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan dalam mendesain world building dan monsternya untuk menciptakan suasana tertentu yang berdasarkan tempat dan fenomena yang terjadi di dunia nyata
ABSTRAK KEEFEKTIFAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF DENGAN TEKNIK THINK- PAIR-SHARE DALAM MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR DAN HASIL BELAJAR EKONOMI SISWA KELAS X SMA NEGERI 1 PRAMBANAN KABUPATEN SLEMAN
ABSTRAK KEEFEKTIFAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF DENGAN TEKNIK THINK- PAIR-SHARE DALAM MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR DAN HASIL BELAJAR EKONOMI SISWA KELAS X SMA NEGERI 1.PRAMBANAN KABUPATEN SLEMAN
Oleh: Tian Wuri Dianing Ratri Program Studi Pendidikan Ekonomi Universitas Negeri Yogyakarta 08404241027
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: 1) keefektifan metode pembelajaran teknik Think- Pair-Share dalam meningkatkan keaktifan belajar siswa dalam mata pelajaran ekonomi; 2) keefektifan metode pembelajaran teknik Think-Pair-Share dalam meningkatkan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran ekonomi; 3) keefektifan metode Think-Pair-Share dalam meningkatkan keaktifan belajar dibandingkan dengan metode konvensional; 4) keefektifian metode Think-Pair- Share dalam meningkatkan hasil belajar siswa dibanding dengan metode konvensional. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan desain control-group pretest-postest design. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas X SMA Negeri 1 Prambanan yang berjumlah 192 siswa. Pemilihan sampel dilakukan dengan teknik purposive random sampling sehingga didapatkan 2 kelas sebagai kelompok eksperimen (KE) dan kelompok kontrol (KK). Teknik pengumpulan data menggunakan dokumentasi, angket dan tes. Teknik analisis data menggunakan statistik deskriptif dan uji-t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Metode Think-Pair-Share sebagai metode pembelajaran efektif dalam meningkatkan keaktifan belajar siswa dalam mata pelajaran ekonomi. Didapatkan t hitung keaktifan belajar pada kelompok eksperimen 20,728 dengan taraf signifikansi sebesar 0,000; 2) Metode Think-Pair-Share sebagai metode pembelajaran efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran ekonomi dibuktikan dengan t hitung hasil belajar pada kelompok eksperimen 11,823 dengan taraf signifikansi 0,000; 3) Keaktifan siswa pada kelompok yang menggunakan metode Think-Pair-Share lebih tinggi daripada kelompok yang menggunakan metode ceramah, didapatkan t hitung 7,862 dengan signifikansi 0,000 dan rata-rata keaktifan akhir pada kelompok eksperimen 61,50 sedangkan pada kelompok kontrol 50,31; 4) Hasil belajar ekonomi pada kelompok yang menggunakan metode Think-Pair-Share lebih tinggi daripada hasil belajar ekonomi pada kelompok yang menggunakan metode ceramah. Didapatkan t hitung 4,606 dengan signifikansi 0,000, dan rata-rata hasil belajar ekonomi (post-test) pada kelompok eksperimen sebesar 81,09 sedangkan pada kelompok kontrol 71,88.
Kata Kunci: Metode Think-Pair-Share, Keaktifan Belajar, Hasil Belajar
REPRESENTASI NUANSA WARNA HOROR PSIKOLOGIS DALAM GAME âOMORIâ
The psychological horror game genre generally revolves around the use of black and white or monochrome colors to convey the mental condition of their characters, but not Omori. This game is dominated by the use of pastel colors and neon colors in environment so that it offers a unique experience compared to games with similar themes. This journal examines the use of color in using color psychology theory and horror psychology using visual content analysis methods to find out how the role of color nuances in building psychological horror effects. Based on the results of the analysis, the dominating mixture of colors that often appears is black-white and red which represents the theme of the Omori game about coping mechanisms of pain due to grief from the death of a loved one that lasts too long.Genre game horor psikologis pada umumnya berkutat pada penggunaan warna hitam-putih atau monokrom untuk menyampaikan kondisi mental karakternya, namun tidak dengan game Omori. Game ini didominasi oleh penggunaan warna pastel dan warna neon dalam pensuasanaan latarnya sehingga menawarkan pengalaman yang unik dibanding game dengan tema sejenisnya. Jurnal ini mengkaji penggunaan warna tersebut dari sisi teori psikologi warna dan psikologi horor menggunakan metode analisis konten visual untuk mencari tahu bagaimana peran nuansa warna dalam membangun efek horor psikologis. Berdasarkan hasil analisis, dominasi campuran warna yang sering muncul adalah hitam-putih dan merah yang merepresentasikan tema game Omori tentang mekanisme koping rasa sakit akibat duka dari kematian orang terdekat yang berlangsung terlalu lama.
kata kunci: nuansa, warna, horor psikologis, game horo
Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Sejarah Indonesia E- Learning Berbasis Quipper School Terhadap Minat dan Hasil Belajar Siswa Kelas X SMK N 04 Kendal Tahun Pelajaran 2016/2017
Tujuan penelitian ini yaitu: 1) untuk mengetahui minat dan hasil belajar sejarah siswa kelas X di SMK N 04 Kendal sebelum menggunakan media pembelajaran sejarah e-learning berbasis quipper school; 2) untuk mengetahui perbedaan minat dan hasil belajar siswa yang menggunakan dan yang tidak menggunakan media e- learning berbasis quipper school; 3) untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran sejarah e- learning berbasis quipper school terhadap minat dan hasil belajar siswa kelas X di SMK N 04 Kendal. Penelitian ini menggunakan desain penelitian kuantitatif quasi eksperimental design dengan bentuk nonequivalent control group design dan metode survei. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebelum menggunakan media e- learning berbasis quipper school skor rata- rata minat belajar siswa dikelas tersebut 67.83 dengan kategori cukup dan hasil belajar siswa sebelum menggunakan media e- learning berbasis quipper school masih berada dibawah KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) yaitu 25.97 untuk pretest kelas kontrol dan 37.36 untuk pretest kelas eksperimen. Hasil uji t minat belajar menunjukkan bahwa nilai t hitung sebesar 6.587 >1.994 (t tabel), dan hasil uji t hasil belajar menunjukkan nilai t hitung sebesar 9.084 > 1.994 (t tabel), sehingga terdapat perbedaan minat dan hasil belajar siswa yang menggunakan dan yang tidak menggunakan media e-learning berbasis quipper school. Pengaruh penggunaan media e-learning berbasis quipper school terhadap minat belajar sebesar 40.3% dan pengaruhnya terhadap hasil belajar sebesar 27.5%, sehingga penggunaan media pembelajaran sejarah e- learning berbasis quipper school mempunyai pengaruh terhadap minat dan hasil belajar siswa kelas X SMK N 04 Kendal
KUANTITAS ANAKAN KULTUR SEMUT RANGRANG, Oecophylla smaragdina, SECARA ARTIFISIAL DENGAN MENGGUNAKAN BEBERAPA JENIS PAKAN BERBEDA
Oecophylla smaragdina or weaver ants is social insect that has an important role in the ecosystem. One of its main function is as a biological control agent in agriculture. The use of weaver ants in an effort to develop a biocontrol continues and increases, this has caused the significant decrease of the natural population of O. smaragdina. Therefore, the weaver ants rearing is needed to maintain its existence in natural habitat without excessive exploitation. The purpose of this study were to determine the effect of different types of feed i.e. snails, earthworms, and okara (tofu by-product) in the production of weaver ants kroto; and to determine the different of treatments of feeds provided to the production quantity of weaver ants kroto. The experimental method used in this study with a completely randomized design. Treatment was given by different protein sources feeding i.e. snails (Pomacea canaliculata), earthworm (Lumbricus rubellus), and okara. Five replicates were appliead for each treatment. Earthworms fed ants produced highest number of kroto with total of 1,030 individuals and weight 87.4 gram in total. Snails fed ants produced 866 individuals and weight 73.1 gram. Okara fed ants produced 543 individuals and weight 45.9 gram
Molecular Bird Sexing of Small Yellow-crested Cockatoo (Cacatua sulphurea, Gmelin 1788) Using Polymerase Chain Reaction Method
The yellow-crested cockatoo (Cacatua sulphurea, Gmelin 1788) is an endemic bird in eastern part of Indonesia with monomorphic characteristics and included in the list of endangered birds. A method of sex determine in monomorphic birds is by molecular sexing which is based on the PCR amplification of the chromodomain helicase DNA-binding 1 (CHD-1) gene of the bird sex chromosome. This study was aimed to sex determine of the C. sulphurea by amplifying the CHD-1 gene on the Z and W chromosomes and comparing the PCR amplification results from peripheral blood and plucked feathers samples. The samples used were four birds of C. sulphurea from the Wildlife Rescue Centre (WRC), Yogyakarta. The feathers obtained from the ventral wings of each bird were plucked. Through the cutting of the birds' nails, the peripheral blood samples were collected into microhematocrit tubes which contained Heparin. The amplification of the CHD-1 gene used the PCR method with specific primers, such as NP, P2, and MP. Moreover, the PCR results were visualized on 1.5% agarose gel using UV-Transilluminator, at a wavelength of 280 nm. The PCR products (amplicons) were in 297 bp and 392 bp DNA bands, depending on the sex of the bird being tested. It was also observed that the male C. sulphurea produced single 392 bp DNA fragment of the Z chromosome. However, the female birds produced two DNA fragments of the Z and W chromosomes, with a length of 297 bp and 392 bp. The results showed that samples obtained from peripheral blood produced clearer DNA bands compared to plucked feather. It concludes that the extracted DNA from peripheral blood samples have a better quality compared to samples from plucked feathers. Amplification of the CHD-1 gene in male C. sulphurea generated only a single DNA fragment in size of 392 bp, so the four C. sulphurea were male birds