32 research outputs found

    Experiencia de juegos serios en el aula de formación profesional

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    El empleo de los Juegos Serios está ampliamente extendido en la industria y en la enseñanza. La ludificación se presenta como una gran herramienta para que los profesores puedan fomentar la motivación y la participación de sus alumnos. En la literatura se encuentran casos de éxito y experiencias a mejorar, principalmente centrados en enseñanza primaria, secundaria y universidad. En este artículo se presenta un estudio de una experiencia del uso de los Juegos Serios en Formación Profesional con dos aportaciones: la primera un análisis de la eficacia educativa del empleo de 5 aplicaciones desarrolladas para la enseñanza de la programación, con resultados muy positivos, y la segunda una evaluación cualitativa de dichas aplicaciones por parte de los alumnos que pretende ofrecer una guía de las características o funcionalidades más o menos apreciadas por ellos

    Merlin-Know, Profesor Virtual para el guiado del aprendizaje en Moodle en TIC en la Educación

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    El aprendizaje digital es una de las innovaciones más importantes desde la imprenta. Sabemos que los elementos de una verdadera educación se transmiten mejor cara a cara, sin embargo las nuevas tecnologías de la información han potenciado el desarrollo de un modelo mixto que utiliza herramientas online estratégicamente y que hacen la educación más efectiva y atractiva para los estudiantes, en formas desconocidas hasta ahora. Una de esas herramientas son los tutores virtuales cuya práctica está cada vez más extendida y los cuales potencian la motivación y el entusiasmo, necesarios para un mejor aprendizaje tanto en blended-learning como en e-learning, donde la interacción cara a cara con un profesor o con los compañeros es más limitada. Con esta idea en mente, un grupo de profesoras de la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid, decidió introducir un nuevo módulo para Moodle denominado “Merlin-Know” con el fin de utilizarlo con estudiantes de los Grados de Educación Infantil y Primaria. Esto debido principalmente a las dificultades que plantea la asignatura Las TIC en la Educación para dichos alumnos, ya que su perfil no es técnico. De esta forma, Merlin-Know permitió guiar y motivar a los estudiantes, actuando como un profesor virtual y realizando el seguimiento de su progreso individual y respecto al de sus compañeros de clase. El sistema ha sido utilizado durante el curso 2012-13 con grupos online, presencial y bilingüe en inglés para abarcar todas las modalidades educativas existentes en nuestra Universidad.Digital Learning is one of the most important innovations since printing. We know that true elements of education are better transmitted face to face, however the new information technologies have strengthen the development of a mixed model that uses online tools strategically and that make education more effective and attractive to students, in ways we did not know of. One of these tools are virtual tutors, which use is more and more spread since they strengthen motivation and enthusiasm, qualities needed for a better learning either in blended-learning or in e-learning, where face to face interaction with the teacher or the classmates are limited. With this idea on mind, a group of teachers of the Universidad Rey Juan Carlos of Madrid, decided to introduce a new module for Moodle, called “Merlin-Know”, to use it with students from Pre-Primary and Primary Education. This idea mainly aroused from the difficulties the course ICT in Education had for these students, since they do not have a technical profile. Therefore, Merlin-Know allowed guiding and motivating students, acting like a virtual teacher and doing a tracking of their performance, both, individually and compared with their classmates. The system has been used during the course 2012-13 with courses online, face to face and bilingual in English to cover all educational modalities that existed in our University.Facultad de Informátic

    ApS como metodología de transferencia de aprendizaje en TIC de la universidad a centros escolares

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    El aprendizaje-servicio es una metodología orientada a facilitar el aprendizaje a través de la realización de un servicio, con el fin de cubrir una necesidad en la comunidad a la que pertenecen los participantes. En este artículo se describe la experiencia realizada por un grupo de profesoras de la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid, con estudiantes de los Grados de Educación Infantil y Primaria. Tras varios años impartiendo la asignatura Las TIC en la Educación y notando que a los alumnos les resultaba complejo su aprendizaje, debido a la naturaleza de la misma que es muy distinta al resto de las asignaturas que cursan, se pensó que podría resultar interesante aplicar la metodología de aprendizaje- servicio, para que los estudiantes pudieran enseñar lo que aprendían de las tecnologías a profesores de centros educativos de la Comunidad de Madrid, centrándose en tres aspectos fundamentales: (i) afianzamiento del aprendizaje de los alumnos que cursan la asignatura, (ii) acercamiento de alumnos y docentes de los centros educativos al uso de la TIC y (iii) transferencia de conocimiento de la Universidad a los centros de enseñanza, potenciando el establecimiento de nuevos lazos de colaboración entre ellos.Service-learning is a methodology designed to facilitate learning through community service, in order to fill a gap in the community to which participants belong. This paper describes the experience carried out by a group of teachers and Pre-School / Primary Education students at the Universidad Rey Juan Carlos of Madrid. After several years teaching the course ICT in Education, we had noticed that students found the course difficult. The reason for it could be that the nature of this course is very different from the rest of these students’ courses. Therefore, we thought it might be interesting to apply a service-learning methodology to teach ICT in education. The core idea was that our students could teach what they have learnt in the course to teachers in several schools at the Comunidad de Madrid. This experience was focused on three aspects: (i) improving our students learning, (ii) getting together students and teachers to tackle the use of ICT for education and (iii) transferring knowledge from the university to the schools, promoting new ways of collaboration among them.Facultad de Informátic

    Mejora del análisis de la Participación y la Colaboración en un Foro Educativo

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    Resumen basado en el de la publicaciónSe analizan las interacciones de los estudiantes y el aprendizaje colaborativo en un recurso de la Web 2.0 como es un foro. Se analizan distintos paquetes de software existentes en el mercado para crear un sistema de foros. También se describen las funcionalidades que ofrece para realizar un análisis de la interacción en ellos. A partir de esta evaluación se ha elegido el mejor software educativo para crear y mantener un foro. Se estudia la adaptabilidad del nuevo módulo para el análisis de la interacción en foros al modelo de e-Learning con Moodle. El nuevo módulo produce un análisis muy completo desde tres perspectivas: el curso como un conjunto, pero identificando estudiantes claramente dentro de él; un análisis más detallado del estudiante de manera independiente; y finalmente, un conjunto de consultas que permiten un análisis global en los foros.MadridBiblioteca de Educación del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte; Calle San Agustín, 5 - 3 planta; 28014 Madrid; Tel. +34917748000; [email protected]

    Análisis para la gamificación de un curso de Formación Profesional

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    El empleo de las dinámicas y las mecánicas de los juegos aparecen como una manera defomentar la motivación y la interacción. La gamificación es una herramienta muy poderosa para que losprofesores consigan captar la atención de sus alumnos. En la era de las nuevas tecnologías para gamificaruna clase existe gran cantidad de herramientas a nuestra disposición. En este artículo, por un lado, serealiza un análisis de aplicaciones que nos pueden ser de utilidad para planificar un curso gamificado y porel otro, tras el análisis se presenta una propuesta para gamificar un curso entero de un Ciclo de GradoSuperior en Formación Profesional en la familia de Informática

    Creación de un videojuego educativo sobre células para la enseñanza de la programación

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    This article describes the development of an educational videogame about programming, made with Unity. The application is called CoDN and it consists of a puzzle game in which a cell’s genetic code must be programmed to perform the following vital functions: nutrition, interaction and reproduction. The cell is programmed by adding commands to its genetic code through a graphical interface, without the need to write any line of code or to know any programming language. These tasks offer the possibility of creating loops and conditional jumps, to choose the behaviour of the cell depending on factors such as its energy value or the type of particle that has been introduced. The game has different levels where the different tasks are explained and the users are tested with certain objectives, specific to each level. At each level new commands are added, and the objectives become more complex. This way, more possibilities are offered to modify the behaviour of the cell while fundamentals aspects of programming are taught. The application hosted at the following link can be played in both English and Spanish: https://pisco.itch.io/codnEn este artículo, se describe el desarrollo de un videojuego educativo sobre programación para ordenador, creado en Unity. La aplicación se llama CoDN y consiste en un juego de puzles en el que se debe programar el código genético de una célula para que realice las siguientes funciones vitales: nutrición, interacción y reproducción. La célula se programa añadiendo tareas a su código genético a través de una interfaz gráfica, sin necesidad de escribir ninguna línea de código o conocer algún lenguaje de programación. Estas tareas dan la posibilidad de crear bucles y saltos condicionales, para escoger el comportamiento de la célula dependiendo de factores como su energía o el tipo de partícula que se haya introducido. El juego dispone de distintos niveles en los que se explica el funcionamiento de las tareas y se ponen a prueba a los usuarios y las usuarias con ciertos objetivos. En cada nivel se añaden nuevos comandos y los objetivos se vuelven más complejos de forma que, se ofrecen más posibilidades para modificar el comportamiento de la célula a la vez que se enseñan aspectos fundamentales de la programación. La aplicación se encuentra alojada en el siguiente enlace y se puede jugar tanto en inglés como en español: https://pisco.itch.io/cod

    Mobile learning to support computational thinking in initial teacher education: A case study

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    Research on the role of mobile learning in computational thinking is limited, and even more so in its use in initial teacher education. Aligned to this there is a need to consider how to introduce and expose pre-service teachers to computational thinking constructs within the context of the subject area they will teach in their future classrooms. This paper outlines a quasi-experimental study to examine the role of mobile learning in facilitating computational thinking development amongst pre-service teachers in initial teacher education. The study enquires if there are significant differences in grades achieved in computational thinking and programming learning when mobile learning is introduced. Findings showed and reaffirmed the positive influence of the mobile applications on the development of computational thinking amongst the pre-service teachers who participated.The software applications used in this study were supported by TIN2015-66731-C2-1-R of the Spanish Ministry of Education and P2018/TCS-4307 from the Autonomous Region of Madrid.peer-reviewe

    Analysis of three methodological approaches in the use of gamification in vocational training

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    A reduced interest and low motivation in learning amongst vocational students has become a challenge with many traditional strategies not capable of providing a solution to motivation and encouraging participation in learning. The use of elements of games in non-recreational environments (gamification) may be a possible solution, since research indicates an improvement in user experience and engagement, with possibilities of improved motivation and behavioral results. However not all studies obtain positive results, the success of gamification is influenced by the design, the sample, and the context. This study analyzes a gamification design with the most common elements in three methodological approaches (teacher-centered, student-centered, and mixed) in three different periods throughout a program of study with vocational training students. The results indicate that the mixed approach performed worse than the other two. Carrying out a greater number of tasks did not imply a better result in the subject marks, but rather paying more attention to each task influences the result positively.This research was funded by in part by the Ministerio de Economía y Competitividad under Grant TIN2015-66731-C2-1-R, in part by the Rey Juan Carlos University under Grant 30VCPIGI15, in part by the Madrid Regional Government, through the project e-Madrid-CM, under Grant P2018/TCS-4307, and in part by the Structural Funds (FSE and FEDER).peer-reviewe

    Can gamification help in increasing motivation, engagement, and satisfaction? A gamified experience in teaching CS to students from other disciplines

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    The digital revolution is causing the new generations to demand new ways of learning. Motivating students is one crucial element of the learning-teaching process to achieve students’ learning, which is the main objective of education. Using typical gaming elements in non-game environ-ments, gamification transforms the learning process into a more motivating and enjoyable expe-rience. Therefore, gamification offers adequate solutions for the educational needs of the new generation of students. Although most studies have found benefits from gamification, the results have not been encouraging in some cases. Several review studies suggest that more empirical studies are needed to investigate the motivating effects of using gamification in different edu-cational settings and for specific student types. This study wants to answer whether using the proposed gamification design affects motivation, engagement, and satisfaction in teaching com-puter science to university students from other disciplinary areas such as journalism and audio-visual communication. The experiment consists of a gamified experience in a virtual classroom in Moodle for four weeks on general computer science content. A control group and a test group were used. The difference between the two was the use of gamified elements (points, badges, lev-els, task unlocking...). From the data obtained in this study, no significant differences were found in motivation and satisfaction between the different groups or the different methodologies. Our results demonstrate a specific positive correlation between engagement, motivation, and satisfac-tion. It is worth noting the positive values obtained in this type of course among all the students who were part of this experience and methodology.peer-reviewe

    Developing and assessing computational thinking in secondary education using a TPACK guided scratch visual execution environment

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    Effective and reliable assessment approaches to computational thinking in secondary education are in demand. This paper uses a guided technological pedagogical content knowledge (TPACK) framework, incorporating a visual execution environment (VEE) and Scratch project for secondary school students as a method to teach and assess computational thinking. The objective is to investigate if computational thinking and programming concepts can be improved upon following this method, and if the K-12 children are able to improve their computational thinking skills. The research study was conducted over 2 years in a school setting using the guided VEE and project developed following the dimensions of Computational Thinking process. The project participants came from two cohorts, an after-school programming camp and an in-school environment. Data was collected over two academic years and a quasi-experimental procedure with pre- and post-test was followed. The results demonstrate knowledge gain on computational and programming concepts and encourages us to convey how students translate (as opposed to transfer) their computational thinking experiences into reality. The results indicate the students achieved significant improvement in their computational thinking development.peer-reviewe
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