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    A linguagem dos videoclipes do R.E.M. na obra do diretor James Herbert.

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    O presente estudo tem como objetivo relacionar as singularidades presentes na obra do diretor e artista plástico James Herbert, especialmente no trabalho realizado nos videoclipes musicais produzidos para as canções da banda norte-americana R.E.M. ao longo das décadas de 1980 e 1990. Nascido em Boston, Massachusetts em 1938, formou-se na Universidade de Boulder, Colorado em 1962. Foi aluno do cineasta experimental Stan Brakhage e do pintor abstrato expressionista Clyfford Still. Herbert por sua vez foi professor de arte de Michael Stipe, aquele que se tornaria o líder da banda R.E.M. anos mais tarde, na Universidade da Georgia. Stipe era um admirador da obra de Herbert, tendo citado seu mestre como uma significativa influência sobre ele, tanto artística quanto individualmente. Da relação de Herbert com o R.E.M. surgiram os seguintes trabalhos: Wolves, Lower (1982), Left of Reckoning (1984), Pretty Persuasion (1984), Green Grow the Rushes (1985), Driver 8 (1985, co-dirigido com Michael Stipe), Life and How to Live It (1985), Feeling Gravity's Pull (1985), It's the End of the World as We Know It (And I Feel Fine) (1987), Turn You Inside-Out (1989), Low (1991) e Fish and Boots (1995). Vale notar que, nessa época, os criadores de videoclipes musicais, buscando atender a interesses mercadológicos diversos, seguiam caminhos mais ligados a comunicação do dia a dia, com elementos visuais mais próximos das novelas, telejornais e filmes mais “comerciais” indo até a publicidade, repetindo algumas fórmulas e recursos estéticos em obras de artistas com perfis bastante diferentes entre si. Enquanto isso, Herbert segue um caminho diferenciado, recorrendo a recursos mais ligados ao cinema e à TV ditos alternativos, com narrativas menos lineares e personagens com características menos explícitas, aparentemente desenvolvidos para que despertassem sensações menos previsíveis que as habitualmente criadas nos demais videoclipes assistidos nos diversos canais da TV pelo mundo afora. Seu trabalho vai além do videoclipe musical, tendo produzido mais de quarenta curtas-metragens, entre eles John Five (1992) e Jumbo Aqua (2001). Dirigiu também quatro produções independentes: Scars (1997), Speedy Boys (1998), Rabbit Pix (2005) e Abandoned House (2007). Alguns de seus curtas foram reunidos na compilação Figuras (1990). Em 1992, publicou o livro Stills, que traz instantâneos de seus filmes, revelando de uma nova forma e talvez com mais intensidade o lado erótico e enigmático de sua obra cinematográfica. Comparando a unicidade da criação visual de Herbert com a originalidade da obra musical do R.E.M., percebe-se uma singular afinidade entre uma e outra, baseada não apenas em criatividade e ousadia, mas também na simplicidade no uso dos vários recursos visuais. Curiosamente, é perceptível também tais caraterísticas nos videoclipes musicais de outros diretores que trabalharam com a banda, revelando neste caso a capacidade do artista em relacionar diferentes profissionais em torno de um mesmo propósito: ser original e simples, mantendo afinidade dentre o material criado para promoção deste artista perante o espectador

    Narrativa transmídia: o game e o espaço público no limiar da hospitalidade

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    Este texto se propõe a discutir como o lazer e a hospitalidade são examinados ao extremo quando se relacionam com novas modalidades de convívio. A chegada de novos modos narrativos, como a narrativa transmídia e sua extensão para o location-based game (aqui chamado de game locativo), leva a convivência humana a um novo patamar de desafios no espaço público. Objetivamos aqui identificar algumas possibilidades de ampliação ou revisão de estratégias de turismo e lazer promovidas pela inserção de jogos de realidade aumentada organizadas por narrativa transmídia. Para tanto, discutiremos à luz de teorias da hospitalidade, da comunicação, da narrativa transmídia e dos game studies, algumas possibilidades de turismo e lazer a partir de certas especificidades de games de realidade aumentada. Encontramos neste estudo alguns indicadores de que este tipo de game vem ocupar um lugar inexplorado nos modos de turismo e lazer. O que nos leva a compreender o quanto este tipo de game, em especial o game Pokémon GO aqui estudado, oferece em termos de futuras possibilidades a serem exploradas no universo do turismo e lazer
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