20 research outputs found

    Implementasi Algoritma A* (A Star) dalam Penentuan Rute Terpendek yang Dapat Dilalui Non Player Character pada Game Good Thief

    Get PDF
    Abstrak—Game merupakan salah satu media dimana didalamnya terdapat sebuah makna dan seiring berjalannya waktu, pengguna akan mengetahui makna yang disampaikan oleh si pembuat game dari game yang dimainkan. Algoritma diperlukan untuk membuat gamelebih menarik. Hal ini berbanding lurus dengan jumlah pengguna, semakin menarik game yang dimainkan, semakin banyak orang yang akan memainkan game tersebut. Algoritma A* (A Star) merupakan algoritma yang digunakan untuk menentukan rute terpendek objek menuju ke tujuan, dengan menghitung harga yang harus dipakai dan mencari harga terkecil yang harus dibayarkan. Pada penelitian ini akan dibuat sebuah game dengan nama Good Thiefdimana game ini bercerita tentang seorang pencuri baik yang dikejar oleh penjaga. Algoritma A*(A Star) akan digunakan untuk menentukan rute terpendek yang dapat dilalui oleh NPC. Algoritma A* (A Star) akan diterapkan di setiap NPC dari Tingkat kesulitan mudah (LV 1) hingga tingkat kesulitan sulit (LV 3) dilakukan beta testing untuk mengetahui apakah game dapat berjalan dengan baik di setiap levelnya, hasil yang didapatkan dari 6 responden yang ikut dalam pengujian game ini cukup memuaskan yaitu sebesar 83,22%   Kata Kunci— Game, Media, Algoritma, A*(A Star),NPC, Rute Terpendek. &nbsp

    Rancang Bangun Visual Novel Peduli Lingkungan dengan Metode Procedural Content Generation

    Get PDF
    Abstrak— Era digitalisasi sangat cepat hingga berbagai aplikasi dibutuhkan dalam setiap kegiatan, begitu juga dalam hal edukasi kepada masyarakat. Edukasi kepada masyarakat memiliki berbagai bentuk mulai dari video animasi, surat kabar, sosialiasi bersama masyarakat hingga penyiaran radio. Edukasi menggunakan Visual Novel dapat dikatakan baru dalam dunia masyarakat, Visual Novel adalah jenis game yang menggunakan sebuah karakter dan latar belakang sebagai tampilan konten game tersebut. Untuk menghindari cerita yang berulang-ulang, penulis menggunakan metode Procedural Content Generation yang memungkinkan pemain memainkan ulang dengan adegan yang berbeda. Procedural Content Generation juga memiliki berbagai macam algoritma dan algoritma yang akan digunakan yaitu menggunakan Genetic Algorithm. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan  dan mengimplementasi Procedural Content Generation pada aplikasi Ren’py yang berbasis bahasa python. Hasil penelitian ini adalah implementasi Procedural Content Generation pada aplikasi Ren’Py beserta skala Likert kuisioner pada pemain yang berasal dari masyarakat dengan  aspek Learnability dan Error mendapatkan respon setuju, dan aspek Assets, Educative, dan Satisfaction mendapatkan respon sangat setuju.   Kata Kunci— Renp’Py, Game, Visual Novel, Procedural Content Generation, Python

    Rancang Bangun Sistem Informasi Persuratan berbasis Web di Fakultas Vokasi Universitas Negeri Surabaya

    Get PDF
    Pengelolaan surat dan arsip merupakan salah satu aktivitas yang sering ditangani oleh sebuah organisasi, institusi, dan perusahaan. Salah satu pelayanan yang dilakukan oleh staf Tata Usaha Fakultas Vokasi Universitas Negeri Surabaya adalah permohoan persuratan. Ada enam macam surat yang bisa diajukan oleh seluruh sivitas akademika dalam lingkup Fakultas Vokasi Universitas Negeri Surabaya, yaitu Surat Keterangan Mahasiswa Aktif, Surat Keterangan Tunjangan Anak pada Gaji Orang Tua, Surat izin Magang KKN Tematik, Surat Izin Magang/PKL, Surat Izin Observasi Mata Kuliah, dan Surat Izin Observasi Tugas Akhir. Saat ini, prosedur pengajuan surat tersebut masih dilakukan secara konvensional melalui template yang diunduh secara manual pada situs fakultas. Pengembangan Aplikasi pengajuan surat dimaksudkan agar sistem tata kelola permohonan menjadi lebih efisien. Pengembangan aplikasi pengajuan surat menggunakan Laravel sebagai Framework. Penggunaan teknologi meliputi bahasa pemrograman PHP dan My SQL untuk menyimpan basis data. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan Aplikasi di Fakultas Vokasi Universitas Negeri Surabaya. Tahap pengembangan dilakukan dengan menerapkan siklus pengembangan sistem yang menyadur model prototyping.  Kata kunci— Aplikasi Pengajuan Surat, Laravel, PHP, Prototyping, Websit

    PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN RANTAI PASOK PEMASARAN PRODUK BUMDES BERBASIS WEBSITE DENGAN MENGGUNAKAN METODE MOVING AVERAGE (STUDI KASUS : BUMDes DESA SEMPU)

    Get PDF
    BUMDes merupakan sebuah badan hokum yang didirikan oleh desa dengan tujuan mengelola sebuah usaha dengan memanfaatkan aset desa, biasannya didirikan atas kesepakatan Pemerintah desa serta juga masyarakat desa yang di dasari oleh potensi khas Desa. Potensi tersebut dapat dikembangkan dengan menggunakan sumber daya alam local maupun manusia. Namun, peran BUMDes dalam pengembangan produk lokal belum maksimal. Hal tersebut karena pesaingan zaman sekarang yang semakin ketat. Diiringi dengan kemajuan teknologi yang semakin berkembang. Dalam hal tersebut BUMDes masih belum dapat memanfaatkan adanya teknologi dengan maksimal. Sehingga produk-produk yang dipasarkan belum banyak di kenal oleh masyarakat luas sehingga juga menyebabkan sistem pelaporan setiap periodenya kurang maksimal. Penelitian ini mengambil studi kasus pada BUMDes yang dimiliki oleh desa Sempu Kecamatan Ngancar sebagai objeknya. Dimana pada BUMDes Desa Sempu memiliki produk khas dari daerahnya yang diolah lalu di jual yaitu berupa Sari Nanas. Namun karena kurangnya fasilitas teknologi untuk sistem pemasarannya sehingga masyarakat luas kurang mengenal produk local dari Desa Sempu. Melihat hal tersebut dapat diimplementasikan media pemasaran berupa website sehingga memudahkan semua orang dalam mengakses dan mengenali produk hasil BUMDes Desa Sempu. Hasil dari penelitian ini yaitu menghasilkan sistem informasi berbasis website yang digunakan memanajemen pemasaran produk bumdes dengan menggunakan metode Moving Average untuk mengetahui target penjualan pada periode selanjutnya. Dimana metode ini dibutuhkan sebagai penggapai arus pasokan produksi dalam strategi bisnis. Website BUMDes ini juga sangat bermanfaat dalam membantu pencatatan laporan penjualan perbulannya sehingga meminimalisir adanya kesalahan hasil transaksi. Dalam pembuatan sistem menggunakan meteodologi RAD dan pengumpulan data dilakukan dengan wawancara secara langsung. Perancangan sistem menggunakan UML dengan Bahasa Pemrograman PHP dan MySQL serta Framework Laravel sebagai kerangka kerja pembuatan sistem. Kata Kunci : Manajemen BUMDes, Metode Moving Average, Framework Laravel, Manajemen Rantai Pasok, Websit

    Implementasi Algoritma Best-First Search untuk Aplikasi Mesin Pencari Handphone pada E-commerce (Apenphone)

    Get PDF
    Abstrak— Aplikasi mesin pencari handphone pada e-commerce (Apenphone) adalah sebuah platform aplikasi pencarian berbasis website yang bertujuan untuk memudahkan pengguna untuk menentukan pilihan dalam membeli handphone yang diinginkan dilihat dari tiga e-comerce yaitu shopee, elevenia, dan bukalapak. Pengambilan data dari masing-masing e-commerce tersebut dilakukan melalui proses crawling. Aplikasi ini menyediakan berbagai  macam pilihan filter yang bisa digunakan pengguna dalam mempertimbangkan handphone yang akan dibeli. Filter yang tersedia adalah terdekat, terlaris, terbaik, serta rentang harga yang diinginkan. Algoritma best-first search diterapkan untuk melakukan pencarian solusi otomatis pada aplikasi yang akan dibangun. Algoritma best-first search merupakan salah satu algoritma pencarian yaitu heuristic yang merupakan kombinasi antara dua algoritma pencarian yaitu breadth first search dan depth first search dengan mengambil masing-masing kelebihan dari kedua algoritma tersebut. Hasil yang akan diperoleh dari aplikasi yang dibangun adalah bahwa implementasi algoritma best first search dapat diterapkan dalam pembuatan aplikasi Apenphon. Sehingga bisa memudahkan pengguna memilih handphone yang akan dibeli dengan perbandingan dari tiga e-commerce. Hasil akhir dari pengujian  aplikasi Apenphone dengan menggunakan metode alfa dan beta diperoleh hasil sebesar 85.45% dimana rentang ini termasuk kedalam kategori Sangat  Setuju untuk penggunaan Apenphone sebagai aplikasi  untuk membantu pencarian handphone pada e-commerce.   Kata Kunci— crawling, algoritma best first search, heuristi

    Rancang Bangun Aplikasi Landmark dengan Menggunakan Metode Analytical Hierarchy Process(AHP)

    Get PDF
    Abstrak— Indonesia merupakan salah satu negara yang terkenal akan kekayaan dan keindahan alamnya. Berdasarkan data dari Kementrian Pariwisata Indonesia, wisatawan mancanegara yang berkunjung ke Indonesia dari semua pintu masuk di tahun 2018 mencapai angka 11.929.542. Sedangkan dari dalam negeri, 270,822,003 kunjungan telah dilakukan di tahun 2017 (Kemenpar, 2018). Hasil pengamatan dan analisa data yang telah dilakukan, permainan, pariwisata dan media sosial mendapatkan perhatian yang cukup tinggi dari masyarakat Indonesia. Maka dari itu, Aplikasi Landmark dibuat berupa media sosial yang berfokus pada bidang e-tourism dengan memberikan tantangan dan hadiah demi menciptakan pengalaman baru bagi wisatawan. Sistem yang akan dikembangkan menggunakan dua tipe pengguna yaitu admin dan wisatawan. Dimana aplikasi tersebut akan dikembangkan dengan menggunakan framework Flutter dan framework Laravel. Analisis sistem dilakukan dengan menggambarkan sistem yang lengkap menjadi bagian-bagian komponennya. Ini dimaksudkan untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan yang nantinya akan menemukan kelemahan dan kelebihan dalam sistem. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah waterfall. Dari hasil pengujian di 3 kota yaitu Surabaya, batu, blitar dan terdiri dari 9 wisata,   pengguna dari aplikasi landmark sejumlah 35 pengguna dari minimal target yang diajukan sebanyak 30  pengguna.    Dan untuk banyaknya pengguna yang memainkan aplikasi landmark sebanyak 20 dan total bermain sebanyak 48. Sehingga dapat disimpulkan, aplikasi ini memiliki daya tarik untuk  pengguna yang hobi berwisata. Kata Kunci— AHP; aplikasi android,;flutter; laravel; e-tourism.

    Riset Operasional Berbasis Permainan Android dengan Metode Simplex pada UD. Dieva Cake

    Get PDF
    Dieva Cake merupakan perusahaan yang bergerak dibidang produksi kue dan jajanan tradisional. Proses perhitungan pada produksi UD. Dieva Cake mengunakan cara pembagian sederhana tanpa adanya perhitungan dalam jumlah produksi tiap kue. Pemilik perusahaan tidak mengetahui metode untuk perhitungan keuntungan maksimal dan pada proses penerapan metode tersebut perusahaan kesulitan dikarenakan masih terlalu awam dengan metode perhitungan keuntungan maksimal. Hal ini menyebabkan setiap proses produksi perusahaan tidak mengetahui apakah keuntungannya sudah optimal atau tidak.Penelitian ini mengimplementasikan metode perhitungan keuntungan maksimal berupa metode simpleks dan untuk mengatasi keterbatasan pengguna dalam menggunakan metode tersebut maka penelitian ini menghasilkan program dengan bentuk aplikasi permainan agar mudah diterima oleh perusahaan. Berdasarkan target pengguna, metode simpleks yang berbentuk tabel dan rumus dibuat dengan model dialog. Pengguna hanya tinggal menjawab pertanyaan dan hasil perhitungan keuntungan maksimal akan muncul. Terdapat juga soal cerita untuk menggambarkan bagaimana metode simpleks diimplementasikan. Percobaan penggunaan aplikasi ini pada lima level permainan mendapatkan hasil seluruh perhitungan akurat dimana perhitungan yang tepat tersebut menjadi jawaban di setiap level permainan. Dari uji coba yang dilakukan untuk menghitung 5 pertanyaan cerita pada aplikasi mendapatkan hasil yang benar pada seluruhan uji coba. Dari uji coba pengguna dengan subjek tes pemilik perusahaan dan karyawan menggunakan skala likert mendapatkan nilai penerimaan pengguna dengan persentase rata rata sebesar 79,44%

    Analisis Kepuasan Pengguna Aplikasi JConnect Mobile Menggunakan Metode End User Computing Satisfaction (EUCS) dan Importance Performance Analysis (IPA)

    Get PDF
    Bank Jatim membuat transformasi digital dengan memunculkan sebuah branding digital banking yang disebut “JConnect”. Melalui JConnect Bank Jatim menghadirkan layanan-layanan digital banking sesuai dengan kebutuhan nasabah dan masyarakat, salah satunya yaitu aplikasi JConnect Mobile. Namun dalam penerapannya, masih banyak terdapat komentar negatif yang diberikan oleh pengguna terkait kendala yang dirasakan hingga mendapatkan penilaian yang kurang baik. Dalam penelitian ini, peneliti mengukur tingkat kepuasan pengguna aplikasi JConnect Mobile dengan menggunakan metode EUCS dan IPA. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat kepuasan pengguna aplikasi JConnect Mobile serta untuk mengetahui faktor apa saja yang perlu ditingkatkan dan dipertahankan dalam aplikasi JConnect Mobile. Pengumpulan data diperoleh dari penyebaran kuesioner ke pengguna aplikasi JConnect Mobile di Kota Surabaya. Jumlah sampel penelitian yang digunakan sebanyak 115 responden. Selanjutnya data yang terkumpul diolah menggunakan software SPSS dan Excel. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat kepuasan pengguna berdasarkan analisa tingkat kesesuaian sebesar 75,5%, hasil ini termasuk <100% yang menandakan bahwa aplikasi JConnect Mobile masih belum sesuai dengan kepentingan/harapan pengguna, sehingga dapat dikatakan bahwa kualitas layanan yang diberikan belum memuaskan. Berdasarkan perhitungan analisis kesenjangan (GAP) didapatkan hasil nilai GAP terhadap semua indikator bernilai negatif, hasil tersebut menandakan bahwa kualitas layanan aplikasi JConnect Mobile belum sesuai dengan harapan penggunanya. Faktor-faktor yang perlu ditingkatkan berdasarkan analisis kuadaran IPA adalah kecakapan (A3), mudah diakses (E1), dan on time (T1). Sedangkan faktor-faktor yang perlu dipertahankan kualitasnya untuk menjaga kepuasan pengguna adalah akurasi (A1), konsistensi (A2), user friendly (E2), dan up to date (T2)

    PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PERGUDANGAN MENGGUNAKAN MODEL SCOR BERBASIS WEBSITE (STUDI KASUS CV. SUMBER ABADI JAYA BAJA PERKASA)

    Get PDF
    Perkembangan yang pesat menyebabkan proses pengelolaan data barang melalui kegiatan pencatatan barang dalam meningkatkan efisiensi keluar masuk barang. Melihat hal tersebut dibutuhkan adanya pengelolaan data barang yang sistematis serta efisisen untuk menghindari kesalahan dan memberikan keuntungan bagi perusahaan. Penelitian ini mengambil studi kasus pada CV. Sumber Abadi Jaya Baja Perkasa yang bergerak pada distributor penjualan baja. Yang didalamnya terdapat proses distribusi dari pemasok sampai penyimpanan dalam gudang dan sampai keluar ke konsumen. Melihat hal ini dapat diimplementasikan dalam pembuatan website sebagai media dalam pengelolaan data barang yang bisa diakses oleh internal perusahaan yaiu Admin gudang dan Pemilik toko. Hasil dari penelitian ini yaitu menghasilkan sebuah sistem informasi berbasis website yang menggunakan suatu metode yang bisa melakukan menejemen website seperti halnya menggunakan model SCOR untuk optimalisasi rantai pasok. Dengan serangkaian proses perancangan sistem dengan menggunakan UML serta Bahasa pemrograman PHP dan MySQL sebagai basis data serta Framework Laravel yang digunakan sebagai kerangka kerja dalam pembuatan sistem.   Kata kunci— Manajemen Pergudangan, Model SCOR, Framework Laravel, Metode Agile, Websit

    IMPLEMENTASI CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT (CRM) SEBAGAI STRATEGI PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PELAYANAN KESEHATAN BERBASIS WEB DI KLINIK Dr. Anita

    Get PDF
    Klinik Rawat Pratama Rawat Inap “Dokter Anita” merupakan fasilitas kesehatan (faskes) yang didedikasikan kepada masyarakat sekitar dengan keluhan terhadap kondisi kesehatan. Saat ini pihak klinik terdapat kendala dalam mengelola data dan penyebaran informasi yang masih menggunakan cara manual. Oleh karena itu perlu dikembangkan sistem informasi klinik berbasis web dengan tujuan untuk dapat menerapkan sebuah Customer Relationship Management (CRM) yang dapat membantu pelayanan menjadi optimal terutama pada saat mengakses informasi klinik, pengelolaan data, pendaftaran kunjungan, dan penyampaian kritik & saran, sehingga dapat meningkatkan kepuasan pasien. Dalam penelitian pengembangan sistem dilakukan dengan menggunakan Metodologi Prototyping, bahasa pemrograman PHP dengan kerangka kerja laravel dan basis data MySQL. Serta pengujian menggunakan blackbox dan UAT dengan hasil menunjukkan presentase 100% valid. Data pengujian tersebut menunjukkan bahwa sistem telah siap untuk digunakan dalam mengoptimalkan pelayanan di klinik Dr. Anita.   Kata Kunci— Sistem Informasi Pelayanan Kesehatan, CRM (Customer Relationship Management), Metodologi Prototyping, Klinik, framework larave
    corecore