42 research outputs found
PENERAPAN MODEL QUANTUM WRITER UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENULIS NARASI DI SEKOLAH DASAR (PTK DI KELAS V SEKOLAH DASAR CANGKUANG 01 KECAMATAN RANCAEKEK KABUPATEN BANDUNG)
Aims research for increasing the activity and learning ability of students in narrative writing skills. This research method is classroom action research. Students ability to learn to write the narrative in class V in SD Negeri Cangkuang 01 with quantum writer model. Based on data obtained from result, the average value obtained that is in cycle I value obtained by learners equal to 67,52, cycle II equal to 74,87 and in cycle III is equal to 77,70. It was concluded that learning narrative writing with quantum writer model can improve the ability of students to narrative writing skills.
Penelitian dengan model quantum writer bertujuan untuk meningkatkan aktivitas dan kemampuan belajar peserta didik di dalam pembelajaran keterampilan menulis narasi pada pembelajaran Bahasa Indonesia. Metode penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Kemampuan belajar menulis narasi pada kelas V di SD Negeri Cangkuang 01 dengan model quantum writer berdasarkan data yang diperoleh dari hasil belajar, nilai rata-rata yang diperoleh yaitu pada siklus I nilai yang diperoleh peserta didik sebesar 67,52, siklus II sebesar 74,87 dan pada siklus III adalah sebesar 77,70. Disimpulkan bahwa pembelajaran menulis narasi dengan model quantum writer dapat meningkatkan kemampuan peserta didik terhadap keterampilan menulis narasi
PENGARUH GAYA KEPEMIMPINAN KEPALA SEKOLAH, MOTIVASI BERPRESTASI DAN IKLIM SEKOLAH TERHADAP KINERJA GURU DI MAN 2 KABUPATEN PROBOLINGGO
Penelitian ini bertujuan mengetahui pengaruh kepemimpinan kepala sekolah, motivasi berprestasi, iklim sekolah terhadap kinerja guru dan karyawan MAN 2 Kabupaten Probolinggo. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif sebelumnya dilakukan uji korelasi product moment untuk uji validitas. Sampel yang diambil yaitu 39 guru MAN 2 Kabupaten Probolinggo. Hasil penelitian menyimpulkan ada pengaruh yang signifikan antara kepemimpinan kepala sekolah, motivasi berprestasi dan iklim sekolah terhadap kinerja guru MAN 2 Kabupaten Probolinggo besarnya pengaruh secara simultan (93,2%). Besarnya pengaruh secara parsial antara kepemimpinan kepala sekolah terhadap kinerja guru (10,1%), antara motivasi berprestasi terhadap kinerja guru (8,6%) dan besarnya pengaruh antara iklim sekolah terhadap kinerja guru (16,3%)
STRATEGI EDUPRENEUR BAGI CALON GURU SEKOLAH DASAR DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BERWIRAUSAHA
Perspektif berwirausaha sulit dan tidak bisa dilaksanakan oleh mahasiswa calon guru sekolah dasar menjadi salah satu faktor ketidaksiapan calon guru sekolah dasar dalam menumbuhkan semangat berwirausaha, sementara di era digital ini calon guru dasar harus menyiapkan kompetensi yang kompleks. Kompetensi bagi mahasiswa calon guru dasar ini membutuhkan strategi yang efektif. Maka dari itu, dibutuhkan strategi edupreneur yang konstruktif bagi calon guru sekolah dasar agar dapat menumbuhkan minatnya dalam berwirausaha. Edupreneur merupakan konsep pendidikan kewirausahaan yang menempatkan sikap berwirausaha dalam pendidikan. Adapun metode pelaksanaan dengan melakukan presentasi dan tugas proyek wirausaha. Hasil dari kegiatan ini mahasiswa calon guru sekolah dasar mampu membuat ide wirausaha dan melaksanakan praktik wirausahanya, sehingga menumbuhkan minat berwirausaha lebih konstruktif
DAMPAK NEGATIF PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU SISWA SEKOLAH DASAR DI ERA GLOBALISASI
Dengan berkembangan jaman pada saat ini gadget yang sudah menjadi konsumsi sehari-hari bisa menjadi senjata makan tuan bagi generasi anak-anak. PSehingga tujuan dari penulisan ini adalah menganalisi dampak dengatif gadget di era globaslisasi ini bagi anak-anak di umur-umur sekolah dasar. Artikel ini mengkaji berbagai jurnal dan sumber yang berhubungan dengan tema penelitian yang di jelaskan diatas. Model yang di jelaskn untuk menjelaskan artikel ini adalh deskriptif dengan meriew berbagai jurnal dan buku. Di erra saat ini akhirnya banyak yang mendapati hasil bahwa gadget lebih banyak di gunakna oleh anak-anak untuk bermain game, menonton, dan bukan nya belajar atau mencari hal-hal baru yang berdampak positif bagi anak-anak. Sehingga banyak peneliti yang menganggap bahwa peran dari Orang Tua dan Guru jadi sangat penting, karena guru dan orang tua menajdi orang dewasa yang bisa memberikan ketat khususnya orang tua mengenai bagaimana seorang anak bisa mengoptimalkan penggunaan gadget di usia sekolah dasar.
With the development of today's era, gadgets that have become daily consumption can become the master's weapon for the generation of children. So the purpose of this paper is to analyze the positive impact of gadgets in this era of globalization for children of elementary school age. This article examines various journals and sources related to the research themes described above. The model described to explain this article is descriptive by reviewing various journals and books. In the current era, many finally find the result that children use gadgets more for playing games, watching, and not studying or looking for new things that have a positive impact on children. So many researchers think that the role of parents and teachers is very important, because teachers and parents become adults who can provide strict guidance, especially parents, on how a child can optimize the use of gadgets at elementary school age
Implementasi Pembelajaran IPS di SD Kelas Tinggi Berbasis Aplikasi LMS Google Classroom
Timbulnya tantangan dan hambatan praktik pengajaran di tengah pandemi Covid-19 melatari penelitian ini. Tujuan penelitian yakni untuk mengetahui implementasi Pembelajaran IPS di SD Kelas Tinggi berbasis Google Classroom yang menitik beratkan pada pengembangan kemampuan Higher Order Thinking Skills di masa pandemi. Pendekatan kualitatif dan metode deskriptif analisis digunakan pada penelitian ini. Subjek penelitian yaitu 60 mahasiswa aktif PGSD Kampus UPI di Cibiru. Pengambilan data dilakukan menggunakan teknik observasi pembelajaran, catatan harian peneliti berdasarkan instrumen serta studi pustaka. Uji keabsahan data penelitian menggunakan teknik triangulasi. Adapun data dianalisis melalui kegiatan mereduksi data, menyajikan data dan menarik kesimpulan. Hasil penelitian menemukan bahwa penggunaan LMS Google Classroom mampu mendorong pengembangan keterampilan HOTS serta meningkatkan efektivitas perkuliahan. Temuan tersebut menjadi bukti bahwa Google Classroom merupakan platform yang relevan dan efektif pada masa pandemi yang berorientasi pada pengembangan HOTS
Penerapan Model Pembelajaran Radec dalam Merancang Kegiatan Pembelajaran Keberagaman Budaya di SD Kelas IV
Indonesia merupakan negara yang memiliki banyak keberagaman, salah satunya adalah keberagaman budaya. Pada masa pandemi Covid-19, kegiatan belajar mengajar dilaksanakan secara daring. Hal ini membuat guru perlu menerapkan model pembelajaran yang dapat mendukung pembelajaran jarak jauh. Dengan menggunakan model pembelajaran RADEC diharapkan siswa dan guru dapat membelajarkan keberagaman budaya di SD kelas IV dengan efektif. Penelitian ini menggunakan metode studi literatur yang berasal dari sumber buku dan jurnal ilmiah terkait penerapan model pembelajaran RADEC untuk membelajarkan keberagaman budaya. Terdapat lima sintaks atau langkah-langkah yang perlu diperhatikan oleh guru dalam membuat perencanaan pembelajaran menggunakan model RADEC, yaitu Read, Answer, Discuss, Explain, dan Create. Dengan model RADEC, siswa dapat berkomunikasi dengan siswa lainnya untuk menyamakan persepsi sehingga timbul keterampilan berpikir kritis.
 
RANCANG BANGUN MEDIA PERMAINAN MONOPOLI EDUKATIF“MERKAYASA” UNTUK MENANAMKAN KARAKTER TOLERANSI DALAM PEMBELAJARAN IPS
This research is motivated by the lack of interesting and fun learning media in carrying out the learning process and inculcating the value of the character of tolerance to students. The use of fun learning media is currently very much needed as an effort to overcome student boredom with conventional methods carried out by teachers during the learning process, especially in social studies learning in elementary grade IV. The purpose of this study is to produce learning media in the form of the educational monopoly game "MERKAYASA" to instill the character of tolerance in social studies learning in Grade IV Elementary Schools. The method used in this research is the Design and Development (D&D) method using research procedures in the form of the ADDIE model, which consists of five stages (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The participants involved in this study were material expert validators, media expert validators, teachers and seven fourth grade students at SDN 3 Kenanga Sumber District. The results of the feasibility test from the material expert validator are 87.5% with the "Very Eligible" category, from the media expert validator 92.3% with the "Very Eligible" category. Then, the score obtained from the teacher's response questionnaire is 94.2% with the "Very Eligible" category, and the score obtained from the student response questionnaire is 92.5% in the "Very Eligible" category. Based on the results obtained, it can be concluded that the educational monopoly game media "MERKAYASA" is very suitable to be used in helping the learning process
Peran Pembelajaran IPS dalam Membentuk Karakter Bertanggung Jawab Sosial Siswa
Majunya teknologi di abad 21 membuat banyak perubahan yang terjadi, banyak sekali teknologi yang dapat memudahkan kegiatan dalam kehidupan sehari-hari sehingga kita dapat menyelesaikan suatu pekerjaan lebih mudah dan cepat. Akan tetapi dengan adanya kemudahan yang disuguhkan, masyarakat Indonesia banyak yang terjerumus kedalam hal-hal negative yang ditimbulkan dari kemajuan teknologi, seperti menyalah gunakan sosial media, penyebaran berita bohong, perundungan, peretasan akun dan juga masih banyak lagi bentuk-bentuk kejahatan lainnya yang semua dapat temukan dimana-mana, itu semua terjadi karena lunturnya nilai karakter tanggung jawab sosial. Tentusaja dari hal-hal negative tersebut menimbulkan kerugian terhadap masyarakat sosial. Maka dari itu dibutuhkanlah suatu upaya dalam membentuk kembali karakter tanggung jawab sosial yang kian hari semakin luntur. Pembelajaran Ilmu pengetahuan sosial atau IPS ini hadir dan sangat berperan penting dan dapat menjadi solusi dalam mengatasi permasalahan-permasalahan sosial ini
Upaya Pembentukan Karakter Peduli Sosial melalui Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar
Pendidikan merupakan salah satu hal penting dalam kehidupan manusia. Adanya pendidikan manusia dapat hidup dengan baik dalam masyarakat. Memasuki abad ke 21 ini dunia pendidikan beranjak pada pendidikan yang berbasis nilai dan karakter. Pembentukan karakter peduli sosial menjadi salah satu dari 18 pendidikan karakter yang diatur oleh Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. Melalui pembelajaran IPS, pembentukan karakter peduli sosial tersebut dapat terlaksana karena pada dasarnya pembelajaran IPS merupakan cabang dari pengetahuan kehidupan manusia sehari-hari sehingga memiliki peran dalam membentuk serta mengembangkan karakter peserta didik untuk keberlangsungan hidup di lingkungan masyarakat. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji bagaimana pembentukan karakter peduli sosial peserta didik melalui pembelajaran IPS. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kepustakaan yang dalam pengumpulan datanya menggunakan bahan-bahan kepustakaan, peneliti mengumpulkan data dari buku, artikel, ataupun jurnal terdahulu. Hasil pada penelitian ini yaitu bagaimana pembelajaran IPS dalam membentuk karakter peduli sosial peserta didik khususnya pada tingkat sekolah dasar