33 research outputs found
EDUKASI COVID-19 TERHADAP ANAK SD BESERTA PENCEGAHANNYA BERBASIS GAME
Seperti yang diketahui bahwa virus Covid-19 ini adalah virus yang ganas dan tidak pilih-pilih korban yang diserangnya. Terutama dikalangan anak-anak juga rentan terkena virus ini. Karena minimnya kesadaran dari anak-anak. Dikarenakan hal berikut penulis berinisiatif membuat terobosan yang sesuai untuk solusi keadaan diatas yakni membuat sebuah game yang bisa digunakan bermain sambil belajar. Untuk membuat game dibutuhkan sebuah kajian pustaka karena dapat menjadi patokan, referensi, maupun sebagai penguat penelitian yang sedang dilakukan penelti. Dengan adanya kajian pustaka peneliti juga dimudahkan dengan adanya pemahaman serta topik yang sama maupun tema tersebut. Untuk perancangan gamenya sendiri mengunakan metode RnD yang dirasa mudah dikembangkan dan untuk mode permainannya ada tiga yakni esay, drag dan puzzle selain itu terdapat beberapa fitur yang membuat pemain tertantang yaitu fitur timer dan nyawa. Dimana cara kerja fitur tersebut jika nyawa dari game habis maka akan mengulangi lagi dari awal game, dan untuk timernya sendiri digunakan patokan hadiah reward jika pemain dapat menyelesaikan permainan dalam batas waktu tertentu maka mendapat reward tertentu sesuai dengan batas waktu. Implementasi game ini dengan memberikan petunjuk kepada anak anak bahwa game dapat mengunduhnya di google play store, serta dibuatkan sebuah kusoner yang nantinya akan menjadi tolak ukur apakah game ini bermanfaat atau sebaliknya. Untuk jumlah responden disini 113 orang dan didapatkan hasil lumayan bagus yakni dengan respon positif rata-rata diatas 60% dari jumlah keseluruhan, dari segi desain, tingkat kesulitan dan pesan yang diterima oleh pemain. Sehingga didapatkan hasil jika game ini layak untuk dimainkan dan sudah teruji secara data bahwa dapat diterima dengan baik dan pesan yang disampaikan dapat diterima dengan baik juga oleh pemain
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMETAAN JARINGAN PIPA DAN LAYANAN PDAM MAJA TIRTA KOTA MOJOKERTO
Air bersih merupakan kebutuhan yang sangat diperlukan oleh manusia dalam memenuhi kehidupan sehari-hari. Dilihat dari kondisinya kualitas air di Kota Mojokerto sudah tercemar. Maka dalam melayani masyarakat PDAM Maja Tirta Kota Mojokerto menyediakan layanan pemasangan pipa baru, memperbaiki kerusakan, dan permohonan pemutusan sambungan serta layanan lainya. Namun dalam prakteknya pelayanan tersebut masih dilakukanan secara manual. Seperti layanan pendaftaran pelanggan, jika calon pelanggan ingin melakukan pendaftaran pelanggan baru maka harus datang ke kantor PDAM Maja Tirta Kota Mojokerto untuk mengajukan permohonan pendaftaran. Dari pemaparan masalah diatas peneliti membuat sebuah sistem yang berjudul Rancang Bangun Aplikasi Pemetaan Jaringan Pipa Dan Layanan PDAM Maja Tirta Kota Mojokerto yang memiliki fitur pemetaan jaringan pipa, pendaftaran pelanggan, pembayaran online, klaim dan permohonan pemutusan, history pengaduan, cek tagihan dan berita terbaru yang akan dibuat secara online dengan tujuan agar memudahkan user dalam melakukan layanan dan mendapatkan informasi secara akurat. Dari hasil pengujian dengan menggunakan metode Black Box semua fitur tersebut sudah dilakukan pengujian secara valid. Sedangkan dari hasil pengujian kuisioner dengan menggunakan skala likert aplikasi ini dilihat dari segi kepuasan pengguna termasuk dalam kategori sangat setuju dengan hasil nilai 90,2% dari jumlah 20 responden yang diterima
RANCANG BANGUN APLIKASI PELAYANAN JASA TUKANG BERBASIS MOBILE
Keterampilan/keahlian di bidang tukang dibutuhkan di berbagai lokasi
terkhusus dalam bidang pembangunan dan perbaikan fasilitas. Terlebih lagi saat ini
Indonesia semakin berkembang dan mengikuti event internasional baik itu formal
maupun non-formal yang memerlukan
support
dalam hal
pembangunan/infrastruktur.
Namun, tidak semua orang memiliki
keterampilan/keahlian pada bidang pertukangan. Pengalaman dan pengetahuan
tukang untuk membangun dan segera menyelesaikan kerusakan yang dialami
pengguna dengan tepat tentu menjadi tujuan pengguna untuk menyewa jasa tukang.
Pembuatan aplikasi penyedia jasa tukang berbasis mobile memudahkan pengguna
untuk mencari tukang sesuai dengan kebutuhan dan membantu tukang untuk
menjangkau pengguna lebih luas. Penelitian pembuatan aplikasi menggunakan
metode campuran (mix method) yaitu campuran antara metode kualitatif dan
metode kuantitatif.
Pengaplikasian framework Android sebagai front-end dengan bahasa
pemrograman Java, build-in Gradle untuk menjalakan program dan PHP MySQL
sebagai back-end dalam membangun aplikasi ini juga dilengkapi dengan fitur lokasi
agar pengguna dapat mengetahui lokasi tukang yang akan dibooking. Sehingga,
pengguna sebagai pemesan jasa dapat menyelesaikan kerusakan yang dialami dan
tukang sebagai penyedia jasa memperluas jangkauan pengguna. Pengujian aplikasi
menggunakan blackbox dimana fungsionalitas program pada masing-masing user
role dan fitur akan diujikan, sehingga output dari program yang dihasilkan sesuai
dengan tujuan dibuatnya aplikasi, yaitu membuat dan mengembangkan sebuah
aplikasi android sebagai platform antara pengguna dan tukang. Output yang
dihasilkan memberikan kemudahan pelanggan untuk memesan jasa tukang melalui
aplikasi dengan persentase sebesar 83% hasil dari keseluruhan total kuisioner
RANCANG BANGUN APLIKASI TRANSAKSI PEMESANAN PRODUK KONVEKSI BERBASIS WEB
Konveksi adalah salah satu jenis bidang bisnis usahayang bergerak di bidang pembuatan pakaian jadi ataupun tekstil dengan menggunakan desain custom sesuai dengan keinginan para pemesan. Jadi, secara tidak langsung bisnis konveksi pakaian adalah salah satu penyedia jasa pembuatan pakaian jadi atau tekstil dengan produk custom yang telah ditentukan sendiri oleh pemesan sehingga pengelola konveksi hanya menuruti keinginan dari konsumen. Dalam pemesanan produk pada sebuah konveksi masih dilakukan dengan cara manual. Dalam hal ini diperlukan aplikasi transaksi pemesanan untuk mempermudah konsumen dalam melakukan pemesanan produk dan transaksi. Pemesanan merupakan hal yang sangat penting untuk bidang penjualan dan dapat menunjang kebutuhan proses pemesanan, sehingga dapat meningkatkan efektifitas pemesanan produk dalam usaha konveksi. Perancangan aplikasi ini menggunakan beberapa rancangan sistem diantaranya adalah Data Flow Diagram, Sistem Flowmap, Context Diagram. Hasil dari penelitian ini adalah lebih memudahkan konsumen dalam melakukan pemesanan dan transaksi, sehingga kepuasan konsumen dalam melakukan pemilihan produk bisa teratasi dan juga saat transaksi tidak lagi dengan manual. Dengan demikian adanya aplikasi ini dapat berdampak baik bagi pemilik maupun konsumen yang akan melakukan pemesanan, dan juga proses penyimpanan data konsumen yang sudah komputerisasi sehingga tidak akan kehilanggan data tersebut saat melakukan transaksi ataupun pengiriman resi penjualan
APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN TANAMAN OBAT HERBAL BERBASIS ANDROID
Indonesia merupakan negara dengan ragam tumbuhan yang banyak jenisnya. Berbagai jenis tanaman di dunia diperkirakan 60% hidup di indonesia, dengan 20% jenis tanaman yang telah teridentifikasi. Tanaman obat merupakan objek yang sering dilihat di berbagai tempat termasuk di sekitar lingkungan tempat tinggal kita. Banyak sekali tumbuh berbagai jenis tanaman obat yang berkhasiat bagi kesehatan. Namun seiring perkembangan zaman yang semakin maju tidak banyak masyarakat pada umumnya mengetahui bahwa di sekitar lingkungan tempat tinggal mereka banyak tanaman-tanaman obat herbal yang berguna bagi kesehatan. Di karenakan banyak orang-orang sekarang yang ketika sakit lebih memilih pergi ke dokter langsung dari pada pergi ke tempat pengobatan herbal yang alami, atau meskipun sudah berobat ke klinik pengobatan herbal tapi mereka cenderung hanya menerima obat itu yang lansung jadi tanpa mengerti bahan-bahan atau tanaman obat apa saja yang di gunakan pada obat herbal tersebut. Oleh karena itu dibuat sebuah aplikasi yaitu “APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN TANAMAN OBAT HERBAL BERBASIS ANDROID”
dimana pada masa sekarang perlu untuk mengenalkan berbagai jenis tumbuhan khususnya yang berkhasiat bagi kesehatan yang ada di sekitar lingkungan tempat tinggal. Sehingga mereka dapat mengerti dan mengetahui bentuk, nama dan juga manfaat dari macam-macam tanaman obat herbal tersebut. Metode yang dilakukan dalam pembuatan Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Tanaman Obat Herbal Berbasis Android ini adalah menggunakan metode Marker. Pembuatan diawali dengan mengumpulkan data tanaman obat yang akan dibuat sebagai model menggunakan software Blender. Perancangan aplikasi Augmented Reality menggunakan software Unity dengan merancang marker yang dibuat menggunakan vuforia SDK dan model 3D tanaman obat yang telah dibuat dengan blender. Fitur yang ada dalam aplikasi ini adalah beberapa jenis tanaman obat yang ditampilkan secara 3D dan juga suara dari penjelasan objek 3D tersebut menggunakan teknologi Augmented Reality
APLIKASI JAMIKO PADA JAJANAN TRADISIONAL PENGUSAHA MIKRO BERBASIS ANDROID
Desa Sawahan Kecamatan Mojosari Kabupaten Mojokerto merupakan daerah dengan tingkat masyarakat yang membangun usaha rumahan yang biasa kita sebut dengan pengusaha mikro sangat banyak, usaha yang dibangun dan dijalankan oleh masyarakat sangatlah beragam dari makanan, jajanan tradisional, pakaian dan sebagainya maka dari itu potensi meningkatnya usaha masyarakat sangat dibutuhkan untuk pemasaran yang lebih luas lagi. Selain itu di desa tersebut tingkat pengangguran meningkat karena pandemi covid-19 yang berdampak pada tingkat minat pengusaha mikro meningkat pesat dan banyak pedagang baru yang menerapkan metode digital untuk memperkenalkan produknya sehingga untuk pengusaha mikro yang tidak mengerti akan cara memasarkan produk menggunakan media sosial ataupun digital mengalami kendala yang cukup serius yang dapat mengancam usaha mereka. Untuk menyelesaikan permasalahan tersebut maka diterapkan solusi dengan dibangun suatu sistem APLIKASI JAMIKO PADA JAJANAN TRADISIONAL PENGUSAHA MIKRO BERBASIS ANDROID yang dapat memasarkan produk pengusaha pengusaha mikro untuk memperkenalkan produk dan jual beli produk secara digital dengan cepat dan tepat sasaran. Aplikasi ini berbasis android yang pada dasarnya mudah untuk digunakan, pembangunan aplikasi ini menggunakan android studio yang mudah untuk memperbaiki dan meng upgrade aplikasi, tidak lupa juga menerapkan user friendly yang akan membuat pengguna tidak kebinggunngan dalam pengorerasian, penelitian ini menerapkan metode waterfall di mana setiap tahap yang dilakukan peneliti dari analisa masalah, perancangan sistem dan perangkat lunak, implementasi, pengujian sistem, operasi dan pemeliharaan. Uji coba aplikasi juga menggunakan metode black box dengan hasil baik dan berjalan sesuai dengan perancangan yang dibuat
Perkenalan Game Edukasi Bahasa Jawa Berbasis Android
ABSTRAK
Indonesia merupakan negara Bhineka Tunggal Ika yang didalamnya terdapat berbagai perbedaan akan tetapi tetap satu. Keberagaman yang menjadi pembahasan dari penelitian ini adalah keberagaman bahasa yang berbeda pada tiap daerah di Indonesia, di mana yang kita ketahui Indonesia mempunyai beragam bahasa dan logat di setiap daerah diantaranya daerah pulau Kalimantan, pulau Sulawesi, pulau Sumatra, pulau Jawa dll. Kemajuan teknologi membawa pengaruh bagi masyarakat, salah satunya adalah mulai menjamurnya berbagai macam game dan penulis mengunakan aplikasi dengan mengunakan metode unity dengan game bertemakan edukasi tentang Bahasa jawa krama halus agar pemain dapat mengerti tentang Bahasa jawa krama alus.
Berdasarkan hasil kuisiner dengan 52 responden membuktikan bahwa Game Edukasi Bahasa Jawa Berbasis android yang dibentuk mencapai tingkat kepuasan penggunaannya sebesar 98.5%. Hal ini dapat diartikan bahwa Game Edukasi Bahasa Jawa Berbasis android ini dapat diaplikasikan pada anak-anak dengan rentan usia 7-15 tahun secara optimal
APLIKASI SIMPAN PINJAM DI KOPERASI SIMPAN PINJAM VETERAN BERBASIS WEB DENGAN NOTIFIKASI INSTAN MESSAGING
Penelitan ini bertujuan untuk merancang sistem informasi pengajuan peminjaman uang berbasis Web pada Koperasi Simpan Pinjam VETERAN di Mojosari. Penilitian dilakukan pada Koperasi Simpan Pinjam Veteran, menggunakan metode peneitian yaitu meminta data nasabah berserta wawancara dengan melakukan analisa sistem dan merancang sistem dengan Model berbasis Object, Sistem ini dirancang menggunakan Bahasa Pemrograman HTML, CSS, MySQL, dengan berFramework laravel. Sistem ini diharapkan memudahkan Pimpinan dalam pengambilan keputusan. Dengan proses penyetujuan hasil pengajuan kredit dan mempermudah nasabah dalam melakukan pengajuan kredit pada Koperasi Simpan Pinjam VETERAN pada Website .
Dengan beberapa tahap yang diperlukan selama prosesnya yaitu: Identifikasi Masalah, Studi Pustaka, Pengumpulan Data, Perancangan Preprocessing, perancangan website, Pengujian Model, Akurasi, Interpretasi Hasil, dan Penyusunan Laporan yang kemudian akan dilakukan proses publikasi baik secara lisan maupun tertulis
APLIKASI PENDETEKSI GEJALA AWAL COVID-19 MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR BERBASIS MOBILE
Covid masuk ke Indonesia pada pertengahan tahun 2020, Sangat sulit untuk mengetahui seseorang
memiliki virus ini karena memiliki efek samping yang mirip dengan beberapa penyakit lain, dalam membantu
masyarakat untuk mengidentifikasi gejala awal yang dialami, di daerah terpencil dan jauh dari dokter
spesialis dan tenaga medis virus korona masih sangat minim, maka salah satunya adalah dibuat sistem
pakar yang dapat mengenali gejala dini covid-19 ini dengan metode certainty factor. Berdasarkan
permasalahan saat ini, maka aplikasi pendeteksi gejala awal covid-19 berbasis mobile menggunakan teknik
faktor kepastian sangat membantu masyarakat terutama daerah yang jauh dari keramaian dalam melakukan
pemeriksaan secara mandiri di rumah. Dengan harapan aplikasi ini dapat menambah pembatasan
penularan penyebaran virus dan membantu daerah setempat lebih luas dalam mengantisipasi efek samping
dari virus ini. Aplikasi ini dibuat menggunakan Visual Code dengan bahasa pemrograman PHP, Mysql dan
Android Studio Dalam pengujian aplikasi ini memanfaatkan metode black box dan hasil yang diperoleh
sesuai apa yang diharapkan. Berdasarkan hasil kuesioner dari 45 responden didapatkan hasil nilai rata-rata
akhir 4,08 dari setiap pertanyaan yang diisi dan menghasilkan nilai persentase sekitar 82% sangat baik
PERANCANGAN SISTEM PELACAKAN LOKASI DAN PENGENDALIAN SEPEDA MOTOR DENGAN SMS GATEWAY BERBASIS ARDUINO
Sepeda motor saat ini yang masih banyak digunakan untuk berkendara dalam mempersingkat waktu perjalanan ke tempat yang dikehendaki. Dengan semakin berkembangnya teknologi dalam dunia ini memudahkan pemilik sepeda motor untuk mengetahui dimana lokasi tersebut. Untuk mengendalikan sepeda motor dengan bantuan SMS Gateway yang dikombinasikan dengan penggunaan GPS untuk memudahkan bagi pemilik sepeda motor mengetahui lokasi keberadaannya. Penelitian yang diusulkan menggunakan Module DC STEP DOWN LM 2596 sebagai menurunkan tegangan dari accu sepeda motor ke Arduino Mega 2650, Module SIM 800L V2 sebagai komunikasi antara Smart Phone dengan Arduino Mega 2560, Module GPS NEO 6M V2 sebagai pemberi titik koordinat lokasi, dan Module Relay sebagai pemutus arus pada pengapian sepeda motor.
Dari hasil pengujian tersebut ketika sinyal dari pengirim baik dan sinyal penerima baik maka akan menjadi berpengaruh pada kinerja komunikasi untuk menerima dan membalas isi dari pesan perintah yang membutuhkan waktu 7 detik, ketika sinyal dari pengirim baik dan sinyal penerima sedang maka akan membutuhkan waktu 11 detik, ketika sinyal pengirim jelek dan sinyal penerima jelek maka tidak akan terkirim pesan perintah tersebut