9 research outputs found

    Missão Polyedros: um diálogo entre a arte analógica e a digital e o ensino de geometria espacial através de atividades gamificadas

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    As tecnologias digitais, sobretudo os games, são importantes ferramentas para o estímulo de habilidades e competências artísticas, culturais e curriculares que, quando aliadas ao processo de ensino e aprendizagem, resultam em inúmeros benefícios para alunos e professores de um modo geral. O problema está no fato de que muitos docentes ainda não têm formação adequada para utilizar artefatos digitais, e muitos dos softwares e games educacionais existentes ainda são insuficientes e carentes de interfaces gráficas, funcionalidades, recursos, entre outros parâmetros, quando comparados com os comerciais. O objetivo é de apresentar um estudo sobre o ensino de geometria espacial, através de atividades gamificadas, estabelecendo diálogos entre a arte analógica e a digital, e o ensino de Geometria espacial com alunos do terceiro ano do Ensino Médio de uma escola pública. Dos resultados obtidos, destacam-se o comportamento participativo e o engajamento dos discentes, que se mostraram interessados em compreender o que estava sendo ministrado, graças às mecânicas de jogo empregadas. Os resultados mostraram que, quando aliada à utilização das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) ou a materiais concretos, a gamificação emerge como uma alternativa com grande potencial. Entretanto, por si só, ela não transforma a sala de aula nem garante o sucesso na execução de atividades, razão pela qual é necessária uma boa metodologia e o controle de turma por parte do professor, assim como a colaboração dos alunos para que haja uma aprendizagem tranquila e eficaz.Digital technologies are important tools to motivate artistic, cultural and curricular skills. When added to the teaching and learning process, they result in many benefits for teachers and students. Many teachers, however, still do have not the appropriate instruction to use digital artifacts, and most of the educational software and games are still insufficient and have poor graphical interfaces, resources and others parameters when compared to the commercial ones. The goal of this article is to present a study about spatial geometry’s teaching, through gamified activities, establishing dialogues between analogue and digital arts, in the teaching of third grade high school students from a public school. The results prove the participative behavior and the engagement of students, who have showed interest in understanding what was being taught, thanks to the game mechanics used. The results also show that when allied to Digital Technologies of Information and Comunication (TDIC), or other concrete materials, the gamification process emerges as an alternative with strong potential. However, by itself, it does not transform the classroom nor guarantees the success of the activities. For these reasons, a good methodology and classroom control by the teacher, as well as the collaboration of students, for a quiet and effective learning, is mandatory.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Missão Polyedros: um diálogo entre a arte analógica e a digital e o ensino de geometria espacial através de atividades gamificadas

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    As tecnologias digitais, sobretudo os games, são importantes ferramentas para o estímulo de habilidades e competências artísticas, culturais e curriculares que, quando aliadas ao processo de ensino e aprendizagem, resultam em inúmeros benefícios para alunos e professores de um modo geral. O problema está no fato de que muitos docentes ainda não têm formação adequada para utilizar artefatos digitais, e muitos dos softwares e games educacionais existentes ainda são insuficientes e carentes de interfaces gráficas, funcionalidades, recursos, entre outros parâmetros, quando comparados com os comerciais. O objetivo é de apresentar um estudo sobre o ensino de geometria espacial, através de atividades gamificadas, estabelecendo diálogos entre a arte analógica e a digital, e o ensino de Geometria espacial com alunos do terceiro ano do Ensino Médio de uma escola pública. Dos resultados obtidos, destacam-se o comportamento participativo e o engajamento dos discentes, que se mostraram interessados em compreender o que estava sendo ministrado, graças às mecânicas de jogo empregadas. Os resultados mostraram que, quando aliada à utilização das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) ou a materiais concretos, a gamificação emerge como uma alternativa com grande potencial. Entretanto, por si só, ela não transforma a sala de aula nem garante o sucesso na execução de atividades, razão pela qual é necessária uma boa metodologia e o controle de turma por parte do professor, assim como a colaboração dos alunos para que haja uma aprendizagem tranquila e eficaz.Digital technologies are important tools to motivate artistic, cultural and curricular skills. When added to the teaching and learning process, they result in many benefits for teachers and students. Many teachers, however, still do have not the appropriate instruction to use digital artifacts, and most of the educational software and games are still insufficient and have poor graphical interfaces, resources and others parameters when compared to the commercial ones. The goal of this article is to present a study about spatial geometry’s teaching, through gamified activities, establishing dialogues between analogue and digital arts, in the teaching of third grade high school students from a public school. The results prove the participative behavior and the engagement of students, who have showed interest in understanding what was being taught, thanks to the game mechanics used. The results also show that when allied to Digital Technologies of Information and Comunication (TDIC), or other concrete materials, the gamification process emerges as an alternative with strong potential. However, by itself, it does not transform the classroom nor guarantees the success of the activities. For these reasons, a good methodology and classroom control by the teacher, as well as the collaboration of students, for a quiet and effective learning, is mandatory.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    O Minecraft e o Tangram no desenvolvimento do raciocínio lógico- matemático

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    Os games vêm transformando as formas como as pessoas se divertem, comunicam-se e aprendem. Trata- se de um fenômeno cultural, que invade todos os espaços, devido à sua facilidade de acesso. Um gameque vem despertando o interesse de pessoas de todas as idades e, inclusive, de pesquisadores é o Minecraft, que tem diversas características que o possibilitam ser utilizado em ambientes educacionais. Tendo em vista a popularidade desse game, suas possibilidades de ser utilizado em processos de ensino e aprendizagem e algumas lacunas existentes nos conhecimentos lógico- matemáticos de alguns estudantes, este artigo objetiva apresentar os resultados obtidos com seu uso no desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático de estudantes dos anos finais do Ensino Fundamental. A pesquisa desenvolvida fez uso da abordagem qualitativa, de caráter exploratório e descritivo, com estudantes do oitavo ano de uma escola pública da cidade de Campina Grande-PB. As atividades aplicadas consistiram em desafios fundamentados no desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático. Um desses desafios era focado na representação de um Tangram analógico dentro do universo do Minecraft, que é composto de blocos cúbicos. Esse desafio específico instigou os estudantes a aplicarem diversos conhecimentos de caráter físico, social e lógico- matemático para tentar concluí-lo, além de mobilizar trabalhos cooperativos, coordenativos e cocriativos. Os resultados revelaram que o Minecraft contribui para o desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático e de outros conhecimentos e também que são necessárias mais investigações em que se explorem as diferentes possibilidades oferecidas por esse game

    O Minecraft e o Tangram no desenvolvimento do raciocínio lógico- matemático

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    Os games vêm transformando as formas como as pessoas se divertem, comunicam-se e aprendem. Trata- se de um fenômeno cultural, que invade todos os espaços, devido à sua facilidade de acesso. Um gameque vem despertando o interesse de pessoas de todas as idades e, inclusive, de pesquisadores é o Minecraft, que tem diversas características que o possibilitam ser utilizado em ambientes educacionais. Tendo em vista a popularidade desse game, suas possibilidades de ser utilizado em processos de ensino e aprendizagem e algumas lacunas existentes nos conhecimentos lógico- matemáticos de alguns estudantes, este artigo objetiva apresentar os resultados obtidos com seu uso no desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático de estudantes dos anos finais do Ensino Fundamental. A pesquisa desenvolvida fez uso da abordagem qualitativa, de caráter exploratório e descritivo, com estudantes do oitavo ano de uma escola pública da cidade de Campina Grande-PB. As atividades aplicadas consistiram em desafios fundamentados no desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático. Um desses desafios era focado na representação de um Tangram analógico dentro do universo do Minecraft, que é composto de blocos cúbicos. Esse desafio específico instigou os estudantes a aplicarem diversos conhecimentos de caráter físico, social e lógico- matemático para tentar concluí-lo, além de mobilizar trabalhos cooperativos, coordenativos e cocriativos. Os resultados revelaram que o Minecraft contribui para o desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático e de outros conhecimentos e também que são necessárias mais investigações em que se explorem as diferentes possibilidades oferecidas por esse game

    Tecnologias digitais na educação

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    Tecnologias Digitais na Educação apresenta uma seleção de artigos que são resultado das monografias da primeira turma do curso de Especialização em Novas Tecnologias na Educação

    Entre o discurso praticado e a realidade percebida no processo de formação docente

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    Erratum to: Guidelines for the use and interpretation of assays for monitoring autophagy (3rd edition) (Autophagy, 12, 1, 1-222, 10.1080/15548627.2015.1100356

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    non present

    Guidelines for the use and interpretation of assays for monitoring autophagy (3rd edition)

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    corecore