10 research outputs found

    Improving Students’ Vocabulary Mastery Through Story Telling Strategy and Hand Puppet Media

    Get PDF
    This study aims to investigate the improvement of students’ vocabulary mastery through story telling strategy and the use of hand puppet media in grade VI of SDN Keras I Diwek Jombang. This was qualitative and quantitative study employing pretest-posttest individual design. The research population was students in grade VI of SDN Keras I Diwek Jombang in semester 2 in the academic year of 2018/2019. The data were collected by three instrument, those are observation sheet, field notes, and test the tests were administered to investigate students’ vocabulary mastery before and after treatment. The test instrument validated through expert judgment by using validation sheet. After tests validated, tests examined to the population in this study. The results of the study showed that the scores of students’ vocabulary mastery in the whole class before treatment were 38.3 in cycle 1 and 42.965 in cycle 2. Meanwhile the average of students’ score after treatment was 79.63 in cycle 1 and 80.63 in cycle 2. From the data, it can be concluded that there were effects or improvement of storytelling strategy and hand puppet media on vocabulary mastery in grade VI of SDN Keras I Diwek Jombang in the academic year of 2018/201

    TATA RITUAL DALAM PROSESI ADAT BUBAK KAWAH DI KECAMATAN GUDO KABUPATEN JOMBANG

    Get PDF
    Language shows that the existence of language and society cannot be separated. Language is also said to be a human communication tool used when voicing information in the form of intentions and thoughts and feelings directly. Like the language and meaning contained in the Ritual Ceremony in the Bubak Kawah Traditional Procession in Gudo, Jombang Regency. The language used in the ceremony is Javanese, each of which has its own meaning. Research at the Bubak Kawah traditional ceremony uses a qualitative approach and is also crossed with a Semiotic Study. The Semiotic study in this research is one which semiotic itself is divided from signs, symbols and meanings. In the procession of Bubak Kawah traditional ritual, which is led by the Bubak Dukon, it uses Javanese language and contains its own prayers and meanings for its followers. The ritual arrangement at the ceremony is held on the morning before noon 05, December 2019 in which all processions will be guided by the shaman bubak and will be followed by the empun hajat. As for the ritual arrangements at the Bubak Kawah traditional ceremony, this was only performed by the empun hajat who was the first to his first daughter. The data source obtained from the researcher is a case of video and data transcripts containing the procession during the Bubak Kawah traditional ritual. Data collection techniques carried out by researchers in the form of video recordings, transcripts and interviews. Data collection procedures performed by researchers include the determination of objects, data collection by audi-visula and data transcript

    Ragam Bahasa Pedagang di Pasar Kawasan Makam Gus Dur Tebuireng Jombang

    Get PDF
    Bahasa merupakan apresiasi dari pemikiran kita yang biasanya dituangkan dalam bentuk tulisan,suara dan lain-lain untuk mengungkapkan apa isi pikiran kita agar orang lain mengerti, karena bahasa itu sangat dibutuhkan oleh masyarakat dalam melakukan segala kegiatan sosial, seperti kegiatan sosial yang berada dipasar. Penelitian ini mengarah ke pasar  Kawasan Makam Gus Dur yang merupakan pasar wisata di Jombang lebih tepatnya berada di Tebuireng, pasar ini terletak didekat museum nusantara dimana pasar ini menyediakan barang untuk dibuat oleh- oleh jika para wistawan berkunjung ditempat ini untuk melakukan ziarah ke Makam pahlawan yang dimakamkan disini yaitu K.H. Hasyim Asyari, Gus Dur dan Gus Sholah yang semakin hari pengunjung ditempat ini semakin banyak,  pedagang disini menggunakan beberapa bahasa  dimana dalam ragam bahasa ini untuk menarik minat pembeli karena pembeli yang berada di pasar KMGD ini dari luar daerah Jombang. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui jenis ragama bahasa yang digunakan oleh pedagang di pasar KMGD Tebuireng Jombang. Ruang lingkup penelitian ini dilakukan agar mengetahui jenis ragam bahasa yang digunakan pedagang makanan, pedagang pakaian dan pedagang aksesoris yang berada di pasar KMGD tersebut. Metode penelitian ini yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan cara menggunakan teknik pengumpulan data seperti survey, rekam, simak, catat. Teknik analisis data yang digunakan yakni data collection, data reduction, data display, conclusing drawing/ verification. Hasil penelitian saya menemukan jenis ragam bahasa yang dipakai oleh pedagang di KMGD Tebuireng Jombang yakni jenis ragama bahasa santai yang biasanya digunakan untuk berbicara dengan teman atau keluarga

    VARIASI BAHASA INDONESIA MAHASISWA SASAK DI PONDOK PESANTREN ROUDLOTUL QUR’AN DARUL FALAH III CUKIR-JOMBANG

    Get PDF
    Abstrak              Penelitian ini objeknya adalah mahasiswa Sasak yang ada di Pondok Pesantren Roudlotul Qur’an Darul Falah III yang sering memakai bahasa Indonesia ketika berbicara di forum dan ketika berbicara dengan orang yang dari wilayah lain selain Lombok Sasak, namun ketika bertutur tidak sepenuhnya memakai bahasa Indonesia yang resmi, bahkan bahasanya yang dipakai dicampur adukkan dengan bahasa jawa, bahasa Sasak, bahasa inggris, dan lain sebagainya, sehingga ketika bertutur seperti itu terjadinya variasi bahasa dikarenakan variasi bahasa terjadi oleh peutur yang asalnya bebeda, pemakaian bahasa tidak resmi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode kualitatif yaitu pengumpulan data dengan empat tahap: 1. observasi, 2. perekaman, 3. wawancara, dan 4. Dekomentasi, sementara teknik analisis yang digunakan melalui empat tahapan yaitu 1. pengumpulan data, 2. Pereduksian data, 3.penyajian data, dan 4. penarikan kesimpulan (verifikasi). Hasil penelitian yang didapatkan dalam penelitian ini adalah pemkaian bahasa Indonesia oleh mahasiswa Sasak di Pondok Pesantren Roudlotul Qur’an Darul Falah III yang tidak resmi sehingga terjadinya variasi bahasa ketika bertutur bersama teman-temannya dari Lombok. 

    PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PUZZLE PECAHAN PADA SISWA KELAS III SDN PUCANGSIMO I

    No full text
    The study was backed by teachers who did not use the learning media while learning to teach and students felt difficulties in remembering and understanding fractional matter so that many students gained value under the embassy. Based on the background, the research aims to describe the influence of the use of media puzzles on student learning outcomes. This method of research is Pre-Experimental Design with One Group Of Pre-Test Post-Test which only involve one class. The purpose of this research is to learn the students ' learning outcomes before and after using the media puzzle in grade III students at SDN Pucangsimo 1. The samples in this study were grade III students numbering 49 children. This study was conducted for two meetings with a 1-week time interval. The results showed that in pretests activities (without using media) There are 30 students in the category of incomplete, there are 10 students who are in the category completed or reach the value of the KKM and there are 9 students who value above the KKM. As for the average student learning results when Pretests reaches 68 in the classical has not fulfilled the KKM, while in post-test activities There are 35 students who obtained a value above the KKM with an average of 83. The influence of learning the fractional material mathematics of grade III students at SDN Pucangsimo 1 shows that there is a significance difference of 0.00 smaller than the significance of 0.05 (0.000 < 0.05), then the hypothesis (H1) in this study was declared acceptable. This means that the variable use of media puzzles affects students ' learning outcomes before and after using the media puzzle in the learning process.Penelitian ini dilatar belakangi oleh guru yang tidak menggunakan media pembelajaran saat proses belajar mengajar dan siswa merasa kesulitan dalam mengingat dan memahami materi pecahan sehingga banyak siswa yang memperoleh nilai di bawah KKM. Berdasarkan latar belakang tersebut penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengaruh penggunaan media puzzle terhadap hasil belajar siswa. Metode penelitian ini adalah penelitian Pre-Experimental Design dengan desain One Group Pre-Test Post-Test yaitu yang hanya melibatkan satu kelas. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan media puzzle pada siswa kelas III SDN Pucangsimo 1. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas III yang berjumlah 49 anak. Penelitian ini dilaksanakan selama dua kali pertemuan dengan interval waktu 1 minggu. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada kegiatan pretest (tanpa menggunakan media) ada 30 siswa yang berada pada kategori tidak tuntas, ada 10 siswa yang berada pada kategori tuntas atau mencapai nilai KKM dan ada 9 siswa yang nilainya diatas KKM. Adapun rata-rata hasil belajar siswa saat pretest mencapai 68 secara klasikan belum memenuhi KKM, sedangkan pada kegiatan post-test terdapat 35 siswa yang memperoleh nilai di atas KKM dengan rata-rata 83. Pengaruh pembelajaran Matematika materi pecahan siswa kelas III SDN Pucangsimo 1 menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikansi sebesar 0,00 lebih kecil dari signifikansi 0,05 (0,000 < 0,05), maka hipotesis (H1) dalam penelitian ini dinyatakan diterima. Artinya, bahwa variable penggunaan media puzzle berpengaruh terhadap hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan media puzzle dalam proses pembelajaran berlangsung

    PENGARUH HASIL BELAJAR MENGGUNAKAN MODEL CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING PADA MATEMATIKA

    No full text
    Many students find it difficult to accept fraction material from the teacher because student are more receptive to material through the surrounding environment such as fruit, bread, marbles, stones, etc. The purpose of this researchs to determine student learning outcome whether thereis influence when use the Contextual Teaching and Learning (CTL) model of mathematics subject matter in the 4th grade SDN Jombatan IV Jombang. This type of research is PreExperimental Design, the design used is one-group pretest -posttest design. The study focus on student learning outcomes in fraction material with the CTL model. Based on research that has been done, it can seen than more than 90% of students can achieve KKM value. In testing the test-t if the value of t is greater than t table then the hypothesis is accepted. It is evident from the results of the study that tcount = 5.344219271 and ttable = 2.178812827, which means that it has a strong signification shows that there is an influencer on student learning outcomes. The one-party test, it turns out that tcount falls in the area of acceptance of Ha, which the result test shows menunjukkan thitung Ă‹Ć’ ttabel so that the conclusion are Ha is accepted and Ho is rejected. So it can be said that learning uses Contextual Teaching and Learning (CTL) can affect of student learning outcomes.Banyak siswa yang kesulitan menerima materi pecahan dari guru dikarenakan anak- anak lebih mudah menerima materi melalui lingkungan sekitar seperti buah, roti, kelereng, batu, dll. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menentukan hasil belajar siswa apakah ada pengaruh ketika menggunakan model Contextual Teaching and Learning (CTL) pada mata pelajaran matematika materi pecahan kelas 4 SDN Jombatan IV Jombang. Jenis penelitian ini adalah Pre-Experimental Design, desain yang digunakan adalah one-group pretest -posttest design. Penelitian ini berfokus pada hasil belajar siswa dalam materi pecahan dengan model CTL. Sesuai dengan penelitian, diketahui bahwa lebih dari 90% siswa dapat mencapai nilai KKM. Dalam menguji uji-t jika nilai thitung> ttabel maka hipotesis diterima. Hal ini terbukti dari hasil penelitian bahwa thitung = 5,344219271 dan ttabel = 2,178812827, yang artinya memiliki signifikasi yang kuat menunjukkan adanya pengaruh hasil belajar. Dalam uji satu pihak, ternyata thitung jatuh di bidang penerimaan Ha, yaitu hasil tes menunjukkan thitung Ă‹Ć’ ttabel sehingga kesimpulannya adalah diterimanya Ha dan ditolaknya Ho. Jadi dapat dikatakan bahwa pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran Contextual Teaching and Learning (CTL) dapat mempengaruhi hasil belajar siswa

    Hasil Keterampilan Membaca Siswa Kelas II Menggunakan Model Tgt Pelajaran Bahasa Indonesia

    No full text
    The background of this research is the ability of students' reading skill carried out at Jarak III Elementary School of Wonosalam Jombang, which is less than perfect in learning. It is due to the limited knowledge of teachers in carrying out the learning system by using many kinds of learning models. Meanwhile, the learning model the teachers apply is only the lecturing and assignments model. Besides, its limitations is the lack of the existing media. This research is a qualitative research. It consists of several aspects of treatment and observations aimed at improving the eading skills through the Team Games Tournament (TGT) model for grade II at Jarak III Elementary School of Wonosalam Jombang. This research was conducted at Jarak III Elementary School of Wonosalam Jombang, which involved 17 students consisting of 8 boys and 9 girls who were registered in the 2018/2019 academic year. This study used a descriptive research design. The results showed that the first pre-test got 70.2% of the average results that did not meet the minimum completeness criteria (KKM). After the learning was carried out using the Team Games Tournament (TGT) model, the post test average score of students increased to 85.8%. This average has shown that it meets the minimum completeness criteria (KKM). Thus it can be concluded that learning reading skills with the Team Games Tournament (TGT) model can improve students' reading skills in grade II of Jarak III Elementary School of Wonosalam Jombang.Penelitian ini dilatar belakangi kemampuan keterampilan membaca siswa yang dilaksanakan di SDN Jarak III Wonosalam Jombang belum sepenuhnya pembelajaran membaca siswa tuntas dikarenakan kurangnya pengetahuan guru dalam melakukan sistem pembelajaran dengan penggunaan model pembelajaran, dimana saat pembelajaran berlangsung guru dalam penyampaian pembelajaran hanya menggunakan metode ceramah serta penugasan,dan fasilitas media yang kurang mendukung saat pembelajaran berlangsung. Penelitian ini menggunakan penelitian kualitatif. Aspek yang diteliti terdiri dari aspek perlakuan serta pengamatan dengan tujuan mengetahui peningkatan hasil keterampilan membaca melalui model Team Games Tournament (TGT) siswa kelas II SDN Jarak III kec. Wonosalam Kab. Jombang. SDN Jarak III merupakan lokasi yang dipilih dalam melakukan penelitian, yang terdiri dari 17 siswa serta masing-masing siswa terdiri dari 8 siswa putra serta 9 siswa putri yang terdaftar pada tahun ajaran 2018/2019. Teknik yang digunakan dalam penelitian meliputi observasi, wawancara, tes, serta dokumentasi. Analisis data yang digunkan p meliputi reduksi data, penyajian data, serta verifikasi data. Desain penelitian ini menggunakan penelitian deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pre tes pertama mendapatkan nilai rata-rata 70,2 % hasil rata-rata yang belum memenuhi criteria ketuntasan minimal (KKM) setelah dilakukan pos tes pembelajaran dengan menggunakan model Team Games Tournament (TGT) rata-rata nilai siswa meningkat menjadi 85,8%, rata-rata tersebut sudah menunjukkan memenuhi kriteria ketuntasan minimal (KKM). Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa pembelajaran ketrampilan membaca dengan model Team Games Tournament (TGT) dapat meningkatkan kemampuan siswa dlam membaca dikelas II SDN Jarak III Kec. Wonosalam Kab. Jombang

    IMPLEMENTASI PENDEKATAN OPEN-ENDED TERHADAP PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA DI KELAS V SDN CEWENG JOMBANG

    No full text
    This study aims to determine the ability of mathematical problem solving before or after the application of the open-ended approach and student’s responses during learning. The techniques used in collecting data were interviews, questionnaire tests, and documentation. This type of research is quantitative with experimental design, statistical techniques are used to analyze the research results. The results of the study can be seen with the results of the pretest and posttest student’s abilities. The ability of students showed an average difference between the pretest and posttest scores of 36.71 and 80.81 and the Fcount was 122.927. So the conclusion is the problem solving ability of students has a significant difference and tends to increase. As well as a very positive response shown by students with a percentage of 84.3%.Penelitian ini mempunyai tujuan untuk melihat kemampuan pemecahan masalah matematika baik sebelum atau sesudah diterapkannya pendekatan open-ended serta respon siswa selama pembelajaran. Teknik yang digunakan dalam mengumpulkan data adalah wawancara, tes angket, dan dokumentasi. Jenis penelitian kuantitatif dengan desain eksperimen, teknik statistik digunakan untuk menganalisis hasil penelitian. Hasil penelitian dapat dilihat dengan hasil pretest dan posttest kemampuan siswa. Kemampuan siswa menunjukkan perbedaan rata-rata antara nilai pretes dan posttest sebesar 36,71 dan 80,81 serta Fhitung sebesar 122,927. Jadi kesimpulannya yaitu kemampuan pemecahan masalah peserta didik memiliki perbedaan yang signifikan dan cenderung meningkat. Serta respon sangat positif ditunjukkan peserta didik dengan presentase sebesar 84,3%

    PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA

    No full text
    Role playing is one of the learning models that has not been widely used by teachers in providing understanding to students. There are still many teachers who use traditional learning models in their teaching. In this study, researcher aimed to measure the effect of role playing model to the student’s learning outcomes based on before students are given treatment and after treatment. This study uses a qualitative research technique with the type of library research. The source of this research resulted from several journal and also several theses. Researchers using the content analysis method in analyzing the data. The average student’s score of twelve articles and theses is 57. Then after being treated with a role playing learning model, the student’s average value from twelve articles and theses increases about 19% to 76. From these data it can be said that the role playing learning model can improve student learning outcomes.Sekarang banyak guru yang jarang memakai model pembelajaran role playing. Model pembelajaran ceramah sering digunakan oleh guru pada setiap menyampaikam materi kepada siswa. Pada penelitian ini peneliti ingin mengetahui apakah model pembelajaran role playing bisa meningkatkan nilai belajar pada siswa sebelum dan sesudah diberi perlakuan dan apakah mempunyai pengaruh pada hasil belajar siswa tersebut, itu adalah tujuan penelitian ini. Penelitian ini menngunakan teknik penelitian kualitatif dengan jenis penelitian Library Research. Beberapa jurnal dan skripsi terdahulu adalah sumber data dari penelitian ini. Metode Content Analysis merupakan teknik analisis data di penelitian. Rata – rata nilai siswa dari dua belas artikel dan skripsi adalah 57. Kemudian setelah diberi perlakuan model pembelajaran role playing rata – rata nilai siswa dari dua belas artikel dan skripsi meningkat sekitar 19 % menjadi 76. Dari data tersebut dapat dikatakan model pembelajaran role playing bisa meningkatkan hasil belajar pada siswa

    PENGGUNAAN MEDIA RODA PINTAR TERHADAP HASIL BELAJAR MENULISAKSARA JAWASISWA

    No full text
    This study aims to determine the effect of the use of smart wheel media on learning outcomes of writing the Javanese alphabet (legena script) grade III students of SDN Sengon II Jombang. The results of this study are expected to provide thoughts that can be used as a source of information to increase knowledge, and are used as input and consideration for institutions involved in learning Javanese used as literature for further research. The design of this study was preexperimental and the design used was one group pretest-posttest design. the student were first given a preset question to find out how much the student’s ability before being given the treatment. then student are given posttest questions to determine the effect of the treatment that has been given. Research subjects in grade III students of SDN Sengon II Jombang in the academic year 2019/2020 on oven semester . Data collection techniques using the test. The research was conducted in the even semester of February-April.this research variable is using independent variable and dependedt variables the research insrumen used were: tes sheets, questionnaire sheets, observations sheets and interviem sheets. Students are given tests before and after learning using the smart wheel media in learning to write the Javanese alphabet (legena script), from the pretest and posttest tests that have been obtained the average results of pretest 66 with 17 students getting grades below KKM and 8 students getting grades below KKM, while the average posttest is 91.6 there are no students who score below the KKM. The positive response data from the student questionnaire results was 67.2%. The results showed that the use of smart wheel media in learning Javanese could have a positive influence on student learning outcomes and interest in learning.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pengunaan media roda pintar terhadap hasil belajar menulis abjad aksara Jawa (aksara legena) siswa kelas III SDN Sengon II Jombang. Hasil penelitian ini di harapkan memberikan pemikiran yang dapat digunakan sebagai sumber informasi untuk menambah pengetahuan, serta digunakan sebagai masukan dan bahan pertimbangan bagi lembaga-lembaga yang terkait dalam pembelajaran BahasaJawa dan digunakan sebagai literature untuk penelitian selanjutnya. Penelitian ini menggunakan desain pre-eksperimental dan desain yang digunakan adalah one group pretest-posttest desain. yang mana siswa terlebih dahulu diberikan soal prets untuk mengetahui seberapa besar kemampuan siswa sebelum diberikan perlakuan. kemudian siswa diberikan soal posttes untuk mengetahui efek dari perlakuan yang telah diberikan. Subjek penelitian pada siswa kelas III SDN Sengon II Jombang tahun ajaran 2019/2020 pada semester genap .Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan tes.Penelitian dilakukan pada semester genap bulan februari-april. variabel penelitian ini yaitu menggunakan variabel bebas dan variabel terikat. instrument penelitian ini yang digunakan yaitu: lembar test, lembar angket, lembar observasi dan lembar wawancara. Siswa yang diberikan tes belum dan sesudah pembelajaran menggunakan media roda pintar pada pembelajaran menulis abjad aksara Jawa (aksara legena), dari uji pretest dan posttest yang telah dilakukan diperoleh hasil rata-rata pretest 66 dengan 8 siswa memperoleh nilai dibawah KKMdan 17 siswa memperoleh nilai diatas KKM, sedangkan rata-rata posttest 91,6 tidak terdapat siswa yang memperoleh nilai dibawah KKM dengan peroleh nilai yang cukup memuaskan. Respon positif data hasil angket siswa sebesar 67,2% hasil tersebut menunjukkan bahwa penggunaan media roda pintar dalam pembelajaran Bahasa Jawa dapat membawa pengaruh positif terhadap hasil belajar dan minat belajar siswa
    corecore