15 research outputs found
Designing Wiimprovisation for Mediation in Group Music Therapy with Children Suffering from Behavioral Disorders
International audienceWe present qualitative experimental evidence that the "Wiimprovisation" process of using Nintendo Wiimotes as virtual instruments linked to a musical sound system within the framework of Group Music Therapy sessions can provide effective psychodynamic mediation for patients. We designed and implemented specific modalities for movement-based sound control and tested our tool in two clinical settings with children (age 7 to 12) suffering from behavioral disorders. Our preliminary results show immediate acceptance of, long term motivation for and meaningful expression through our system by patients. Future work will focus on assessing the therapeutic potential of our platform's personalization features in a controlled experiment
Sound Studies Meets Deaf Studies
Sound studies and Deaf studies may seem at first impression to operate in worlds apart. We argue in this article, however, that similar renderings of hearing, deafness, and seeing as ideal types - and as often essentialized sensory modes - make it possible to read differences between Sound studies and Deaf studies as sites of possible articulation. We direct attention to four zones of productive overlap, attending to how sound is inferred in deaf and Deaf practice, how reimagining sound in the register of low-frequency vibration can upend deafhearing dichotomies, how “deaf futurists“ champion cyborg sound, and how signing and other non-spoken communicative practices might undo phonocentric models of speech. Sound studies and Deaf studies emerge as fields with much to offer one another epistemologically, theoretically, and practically
Ouverture sur une approche métapsychologique de la musique
Lecourt Edith. Ouverture sur une approche métapsychologique de la musique. In: Bulletin de psychologie, tome 46 n°411, 1993. Psychologie de l'art. Tome II. pp. 426-439
Le sonore et les limites du soi
Lecourt Edith. Le sonore et les limites du soi. In: Bulletin de psychologie, tome 36 n°360, 1983. Psychologie clinique VI. pp. 577-582
L'expression des enfants en situation thérapeutique et ses répercussions institutionnelles - techniques d'expression et thérapie. Expérience menée depuis six ans en placement familial spécialisé
Lecourt Edith. L'expression des enfants en situation thérapeutique et ses répercussions institutionnelles - techniques d'expression et thérapie. Expérience menée depuis six ans en placement familial spécialisé. In: Bulletin de psychologie, tome 32 n°339, 1979. Psychologie clinique III. pp. 159-165
De l'écho à l'enregistrement audiophonique ; application thérapeutique : l'enfant autistique et le magnétophone
Lecourt Edith. De l'écho à l'enregistrement audiophonique ; application thérapeutique : l'enfant autistique et le magnétophone. In: Bulletin de psychologie, tome 43 n°395, 1990. Audiovisuel et psychologie clinique. pp. 348-355
La rencontre sonore et/ou musicale interculturelle
International audienceIl s’agit d’une situation de rencontre à partir du sonore, dans le non-verbal. La « communication sonore » est un protocole d’analyse de la relation à partir du sonore (bruit, son, musique), sous la forme d’improvisations totalement libres, en petit groupe, alternant avec des moments de verbalisation afin d’analyser le processus qui se met en place dans le groupe. Cette situation ne demande aucune formation ni connaissance musicales. Elle est utilisée pour la recherche, mais aussi dans des applications de musicothérapie (patients ayant des difficultés de communication verbale, ou difficultés relationnelles, situations interculturelles, etc.) Dans les groupes à composantes pluriculturelles, ce dispositif permet d’analyser la place et les fonctions de la dimension culturelle dans les processus groupaux
La Wiimprovisation en musicothérapie analytique de groupe : design participatif avec des enfants atteints de troubles du comportement
National audienceDepuis sa création, et ce malgré de nombreuses tentatives notamment dans le domaine des jeux éducatifs, le jeu vidéo est resté essentiellement cantonné au domaine du divertissement. Ce n'est que depuis le début des années 2000 que l'efficacité des serious games, ces jeux vidéo dont le but n'est pas seulement de s'amuser, est progressivement reconnue dans un nombre croissant de domaines. Certains jouissent même d'un succès commercial aussi colossal qu'inattendu comme par exemple la série " Dr. Kawashima " qui propose toute une variété de puzzles, jeux de mémoire et autres dont le but avoué est d'exercer son cerveau en s'amusant. Cette philosophie lui a permis de toucher une audience beaucoup plus large que le public traditionnel des jeux vidéo, beaucoup d'acheteurs n'ayant jamais joué auparavant. En 2002 est lancée la Serious Games Initiative, dont le but est de fédérer une communauté autour des serious games, repartis en diverses catégories selon leurs applications. On y trouve aussi bien des jeux créés pour des campagnes de publicité (advergames) que des jeux destinés à la formation professionnelle (learning games) en passant par des jeux destinés à faire effectuer à des humains, sans qu'ils s'en aperçoivent, des tâches impossibles à accomplir pour un ordinateur comme la description d'images (human computing games). En 2004 est lancé le groupe de travail Games for Health, qui comme son nom l'indique rassemble les développeurs de jeux vidéo destinés au monde de la santé. Certains sont par exemple destinés à l'entraînement des chirurgiens, à l'accompagnement des patients ou encore à la rééducation fonctionnelle. C'est dans cette tendance porteuse que nous désirons nous inscrire avec le projet MAWii (Musicothérapie Active avec la Wii) dont le but est d'explorer les apports potentiels des technologies issues de l'informatique musicale et du jeu vidéo en musicothérapie. Nous pensons en effet que la musicothérapie et les serious games ont un grand nombre de points communs, dont l'un des plus importants est la croyance en la compatibilité du changement avec le plaisir. Un préjugé récurrent dans notre culture fait en effet du progrès quelque chose de principalement douloureux (" Si ça fait mal, c'est que ça marche "), philosophie à laquelle à la fois les musicothérapeutes et les concepteurs de serious games refusent de souscrire. Ils savent que des progrès encore plus importants et rapides sont accessibles grâce à des activités thérapeutiques qui n'impliquent pas nécessairement une souffrance [5] et qui peuvent même être effectuées en priorité pour le fun et non pour le traitement. Le but de notre recherche est donc de rapprocher ces deux mondes entre lesquels les passerelles sont pour ainsi dire inexistantes à ce jour malgré leurs similarités frappantes. Nous présentons ici notre premier projet, appelé Wiimprovisation, utilisant les Wiimotes dans le cadre de la Communication Sonore [15] et testé ici en hôpital de jour avec des enfants atteints de troubles du comportement. Nos résultats suggèrent que les instruments " virtuels " peuvent bel et bien remplir le rôle d'objet de médiation tout en apportant des améliorations sensibles sur les plans de la motivation, de la personnalisation, de l'aide informatisée au diagnostic et de la logistique. Tout d'abord, nous ferons un état de l'art des divers travaux mêlant jeux vidéo, musique et santé dont nous nous sommes inspirés. Nous décrirons ensuite notre approche et ses apports escomptés dans " Wiimprovisation ", et le cadre dans lequel nous l'avons testée dans " Conditions expérimentales ". La section suivante, " Design ", expose le processus de conception et décrit le prototype auquel il a abouti, spécifiquement conçu pour notre population. Nous relatons dans " Résultats " les observations, notamment psychodynamiques, sur lesquelles nous nous basons pour justifier la viabilité de notre approche, pour finalement ouvrir sur les travaux d'approfondissement et d'extension que nous menons actuellement dans " Travaux en cours " avant de conclure