22 research outputs found
Interacción natural a través un chatbot de consejería de salud sexual y reproductiva dirigida a jóvenes universitarios
El objetivo de este trabajo es describir la implementación de una solución de procesamiento de lenguaje natural conversacional en un chatbot llamado TELENANU para realizar consejería sexual reproductiva y validar su impacto en jóvenes universitarios. El método aplicado contempla cuatro etapas iterativas: definir lo que se quiere del software, construir el software que incluye la técnica de implementación de inteligencia artificial, realizar las pruebas y aprender, documentar lo aprendido y difundir conocimiento. La solución recibió una buena aceptación por parte del público objetivo. Se logró difundir el servicio en tres redes sociales Facebook, Instagram y TikTok y en tres canales: página web, Microsoft Teams y Telegram
Estudio de plataforma de alto rendimiento como soporte de negocio en las empresas peruanas
Esta investigación plantea la necesidad del procesamiento y almacenamiento de información en las empresas peruanas, las cuales hacen uso de centros especializados con infraestructura necesaria que permita a sus servicios y procesos core de negocio, funcionar de forma ininterrumpida. El método seguido para esta investigación ha sido el análisis de la necesidad de almacenamiento de once empresas peruanas que se encuentran en el ranking de las quinientas mejores de América Latina, entre las que se encuentran empresas de retail, servicios financieros, educación, medios, siderurgia/metalurgia, agroindustria, servicio de salud, construcción, química farmacéutica e industria manufacturera. Los resultados obtenidos evidencian que, efectivamente, necesitan de tecnologías clúster, que les permitan realizar una gran cantidad de procesamiento de datos y tener alta disponibilidad de sus servicios, disminuyendo así el riesgo de indisponibilidad de los mismos
El tema de investigación en la tesis de Ingeniería de Computación y Sistemas
El presente trabajo tiene por objetivo contribuir con la elección del tema de investigación e identificar los aspectos a tener en cuenta para iniciar la elaboración de la tesis de pregrado de los estudiantes de Ingeniería de Computación y Sistemas de la Universidad de San Martín de Porres. El método seguido consta de una revisión bibliográfica de artículos, libros y guías para realizar la tesis de grado de ingeniería. Entre otros documentos relacionados al tema, se empleó el análisis y síntesis para resumir la información hallada. Luego ,en base a la experiencia como asesora y revisora de tesis de Ingeniería de Sistemas, se plasma una estructura para plantear el tema de investigación, un paso a paso que servirá como fundamento para iniciar el proyecto de investigación en Ingeniería de Computación y Sistemas
Captura de datos 3D para virtualizar el patrimonio cultural
El objetivo de este artículo es describir el método seguido para capturar datos 3D del patrimonio cultural del Palacio de Puruchuco, situado en el distrito de Ate en la ciudad de Lima (Perú). El proceso incluye la captura de datos gráficos 3d usando fotogrametría mediante drones y escaneo 3d, optimización de los modelos 3D obtenidos para su posterior integración en ambientes navegables con realidad virtual
Diseño de entornos educativos basados en aplicaciones interactivas de realidad aumentada y videojuegos para el aprendizaje activo de la Arqueología
Esta investigación describe el diseño de un entorno educativo virtual mediante videojuegos de realidad aumentada denominado Cultiaventura. El entorno se ha desarrollado como prototipo de apoyo al aprendizaje activo de la Arqueología en Educación Primaria. La metodología empleada se basa en la unión del modelo educativo, fundamentado en competencias y el modelo de desarrollo incremental de software. Los resultados indican que el diseño ejecutado ha permitido crear recursos digitales interactivos, alineados a las rutas de aprendizaje del Ministerio de Educación del Perú
Arquitectura de software Cultiventura, herramienta de soporte a la enseñanza-aprendizaje de la cultura Moche “Videojuegos y realidad humana”
El presente trabajo tiene por objetivo describir la arquitectura de software usada para el desarrollo de Cultiventura, una herramienta que proporciona recursos tecnológicos para el apoyo a la formación de la identidad cultural en el proceso de enseñanza aprendizaje de la cultura Moche en el curso de Personal Social a estudiantes de cuarto, quinto y sexto grado de educación primaria, mediante tecnologías de videojuego y realidad aumentada. Se describe el método de diseño de arquitectura en el contexto de un proceso ágil de desarrollo de software. Los resultados indican que la aplicación del modelo basado en arquitectura ha permitido desarrollar los recursos, gestionando la arquitectura, desde la visión conceptual hasta el artefacto de software. El modelo permite al equipo de desarrollo compren- der como se implementan las características esenciales dentro de la organización de los elementos que componen Cultiven- tura. El modelo permite insertar conceptos culturales como característica
Proceso de diseño de software y proceso de diseño sonoro para un videojuego educativo
El presente trabajo muestra un diseño sonoro inclui- do en el proceso del desarrollo de software para la creación de un set de videojuegos educativos llama- do “Cultiaventura”. Describe el flujo de desarrollo del mismo y hace énfasis en la importancia de incluir un modelo de diseño sonoro para asegurar la aceptación del público objetivo al cual está dirigido el videojuego. Se explica el método seguido para generar la música y efectos de sonidos, las herramientas utilizadas, los roles involucrados y los tipos de sonidos necesarios para la construcción de uno de los videojuegos educativos de la cultura Moche que incluye “Cultiaventura”. El resultado obtenido es un proceso básico para incluir los efectos sonoros en un videojuego educativo dentro de un proceso de desarrollo de software
Características de los componentes gráficos 3d para una aplicación educativa del Señor de Sipán de la Cultura Moche en entornos virtuales y de realidad aumentada
En el desarrollo de aplicaciones en entornos virtual y de realidad aumentada, los objetos, personajes y escenarios se crean de acuerdo a la realidad a representar respetando sus características, a la vez que optimizando la usabilidad y el rendimiento. El objetivo de esta investigación es describir las características de los componentes gráficos 3D para un aplicativo educativo basado en el Señor de Sipán de la cultura Moche para su uso en entornos virtuales y de realidad aumentada, guardando coherencia con la calidad gráfica y performance. Para la investigación se utilizó un método de optimización de vértices y polígonos que forman parte de los componentes y objetos 3D. Para la generación de avatares se usó un prototipado de humanoide fotorealístico, y para la texturización, se generó el mapa UV. Finalizada la investigación, se consiguió crear componentes 3D ágiles de acuerdo a las características, semejanzas gráficas y performance requeridas a fin de poder ser ejecutado en entornos virtuales web y de realidad aumentada.Palabras clave: características, cultura, Moche, objetos 3D, entorno virtual, realidad aumentad
Barreras y estrategias de solución para la implementación de un portal semántico en investigación en la Facultad de Ingeniería y Arquitectura de la Universidad de San Martín de Porres
En este trabajo, se describen las barreras identificadas para la obtención y difusión del conocimiento en los centros de investigación de la FIA USMP y en él se plantean las estrategias para la implementación de un portal semántico como herramienta para la gestión del conocimiento en investigación
Importancia de la trazabilidad entre los requerimientos psicológicos y el desarrollo del diseño de un videojuego interactivo para el apoyo al tratamiento del trastorno de déficit de atención e hiperactividad
El presente trabajo muestra la importancia de la trazabilidad de los requerimientos psicológicos para el desarrollo del diseño del videojuego llamado “Aventurándonos” en lo que se refiere al apoyo del tratamiento de trastorno de déficit de atención e hiperactividad. Se enfoca en los requerimientos psicológicos relacionados con el trastorno de déficit de atención e hiperactividad, denominados como “funciones ejecutivas”. Explica la importancia de complementar dicho tratamiento con un videojuego interactivo; asimismo, se manifiestan las funciones ejecutivas en los escenarios constituyentes del diseño del videojuego. El resultado obtenido muestra la importancia de la trazabilidad entre los requerimientos psicológicos y el desarrollo del diseño de un videojuego interactivo para el apoyo en el tratamiento