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La caracterización de los ambientes de aprendizaje en la investigación didáctica. propuesta de una metodología basada en la aplicación del software atlas.TI.
Gran parte de la investigación educativa tiene como objetivo la evaluación de propuestas innovadoras frente a prácticas consideradas como convencionales. Una interpretación adecuada de sus resultados exige conocer en qué medida dichas propuestas determinan realmente la naturaleza de los ambientes de aprendizaje, proporcionando validez a la contrastación de las hipótesis formuladas. En esta comunicación se propone una metodología para caracterizar los ambientes de aprendizaje en contextos experimentales inspirada en la denominada Teoría Fundamentada, en la que se basa el software ATLAS. ti. , ampliamente utilizado en la investigación social. Más allá de este objetivo, se pretende ofrecer un instrumento alternativo para evaluar la influencia de los factores contextuales en el aprendizaje, desde una perspectiva centrada en las percepciones del alumnado
La caracterización de los ambientes de aprendizaje en la investigación didáctica : propuesta de una metodología basada en la aplicación del software atlas.TI
Gran parte de la investigación educativa tiene como objetivo la evaluación de propuestas innovadoras frente a prácticas consideradas como convencionales. Una interpretación adecuada de sus resultados exige conocer en qué medida dichas propuestas determinan realmente la naturaleza de los ambientes de aprendizaje, proporcionando validez a la contrastación de las hipótesis formuladas. En esta comunicación se propone una metodología para caracterizar los ambientes de aprendizaje en contextos experimentales inspirada en la denominada Teoría Fundamentada, en la que se basa el software ATLAS.ti., ampliamente utilizado en la investigación social. Más allá de este objetivo, se pretende ofrecer un instrumento alternativo para evaluar la influencia de los factores contextuales en el aprendizaje, desde una perspectiva centrada en las percepciones del alumnado
A new technique based on mini-UAS for estimating water and bottom radiance contributions in optically shallow waters
The mapping of nearshore bathymetry based on spaceborne radiometers is commonly used for QC ocean colour products in littoral waters. However, the accuracy of these estimates is relatively poor with respect to those derived from Lidar systems due in part to the large uncertainties of bottom depth retrievals caused by changes on bottom reflectivity. Here, we present a method based on mini unmanned aerial vehicles (UAS) images for discriminating bottom-reflected and water radiance components by taking advantage of shadows created by different
structures sitting on the bottom boundary. Aerial surveys were done with a drone Draganfly X4P during October 1 2013 in optically shallow waters of the Saint Lawrence Estuary, and during low tide. Colour images with a spatial resolution
of 3 mm were obtained with an Olympus EPM-1 camera at 10 m height. Preliminary results showed an increase of the relative difference between bright and dark pixels (dP) toward the red wavelengths of the camera's receiver. This is
suggesting that dP values can be potentially used as a quantitative proxy of bottom reflectivity after removing artefacts related to Fresnel reflection and bottom adjacency effects.Peer ReviewedPostprint (published version
Developing a novel approach to analyse the regimes of temporary streams and their controls on aquatic biota
Temporary streams are those water courses that undergo the recurrent cessation of flow or the complete drying of their channel. The biological communities in temporary stream reaches are strongly dependent on the temporal changes of the aquatic habitats determined by the hydrological conditions. The use of the aquatic fauna structural and functional characteristics to assess the ecological quality of a temporary stream reach can not therefore be made without taking into account the controls imposed by the hydrological regime. This paper develops some methods for analysing temporary streams' aquatic regimes, based on the definition of six aquatic states that summarize the sets of mesohabitats occurring on a given reach at a particular moment, depending on the hydrological conditions: flood, riffles, connected, pools, dry and arid. We used the water discharge records from gauging stations or simulations using rainfall-runoff models to infer the temporal patterns of occurrence of these states using the developed aquatic states frequency graph. The visual analysis of this graph is complemented by the development of two metrics based on the permanence of flow and the seasonal predictability of zero flow periods. Finally, a classification of the aquatic regimes of temporary streams in terms of their influence over the development of aquatic life is put forward, defining Permanent, Temporary-pools, Temporary-dry and Episodic regime types. All these methods were tested with data from eight temporary streams around the Mediterranean from MIRAGE project and its application was a precondition to assess the ecological quality of these streams using the current methods prescribed in the European Water Framework Directive for macroinvertebrate communities
¡Gamificad, insensatos!
El auge de la Gamificación en los últimos años parece imparable. Cientos de publicaciones, cursos y charlas nos dan pautas, recetas, experiencias y formas de convertir actividades “serias” en experiencias de juego gratificantes. La enseñanza no podía ser menos y también se está adentrando en el mundo de la diversión que emana del diseño de los videojuegos. Pese a todo, desgarradores lamentos y llantos desconsolados se siguen oyendo por los pasillos de los departamentos. Sollozos que anhelan estudiantes trabajadores, motivados, que lean, entiendan y presten atención, que estudien y pregunten o, por lo menos, que muestren respeto en clase. En la desesperada huida de las clases tradicionales, la Gamificación se presenta como el mesías que traerá un nuevo reinado de paz y prosperidad educativa. Además, las recetas son tan claras y lgorítmicas que ya han aparecido las primeras webs y servicios que nos añaden la capa de diversión a nuestras clases automáticamente. “Un clic aquí y dos allá y tus estudiantes nunca volverán a ser los mismos”, nos dicen. A veces los profesores parecemos principiantes: otros han tenido que venir a ponerle el palo a nuestro mocho. ¿Y qué es lo que debemos hacer ahora? Este artículo presenta un combate intelectual entre la Gamificación actual, tal y como se predica por doquier, y la experiencia acumulada de un grupo de profesores que lleva años utilizando los videojuegos y la filosofía de juego en la enseñanza. El punto de vista es crítico y práctico a la par, con la intención de transmitir las lecciones aprendidas y, sobre todo, los errores comunes en la concepción y aplicación de la Gamificación. Aviso: este artículo contiene subjetividad explícita e intencionada. No se ha maltratado ningún método científico, pero tampoco se le han hecho arrumacos.Gamification is growing unstoppable in latest years. Hundreds of publications, courses and talks give us guidelines, recipes, experiences and new ways of transforming “serious” activities into joyful playing experiences. Education has also joined the funny world that comes from game design, as you might expect. However, heartbreaking moans and desperate sobs continue to fill up departamental corridors. Sobs that yearn for diligent, motivated students; those who read, pay attention and understand, who study and ask questions..., or, at least, who show some respect during lessons. In this desperate escape from traditional lessons, Gamification shows itself as a kind of new messiah that will bring a new kingdom of peaceful and thriving education. Moreover, as recipes are so simple and algorithmical, they have given birth to websites and services that offer us an easy way to add fun to our lessons. “One click here, two there and your students will never be the same”, they ensure to us. Sometimes, we teachers seem novices: others have come before to add a stick to our mops. What are we supposed to do now? This paper presents an intelectual fighting between present Gamification models, as they are shown everywhere, and the accumulated experience of a group of teachers that have been usig games and game philosophy in their lessons for years. The analysis perspective is both critical and practical, with the aim of showing the lessons learnt together with misconceptions and common pitfalls in putting Gamification into practice. Warning: this paper contains explicit and planned subjectivity. Although no scientific method has been abused, none has received endearments
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