5 research outputs found
THE EFFECT OF INSTRUCTIONAL MATERIAL DESIGN PROCESS TO MATHEMATICS TEACHER CANDIDATES’ TPACK
It is inevitable to receive technology support for teacher training activities in this new era in which technology is at large in our lives. Sufficiency in terms of TPACK (Technology, Pedagogy and Content Knowledge) is among the basic conditions for being qualified teachers. For this reason, activities for teacher candidates' TPACK development should be involved in teacher training activities. TPACK expresses a combined knowledge, so complex activities should be consulted to increase this accumulation of knowledge. In this direction, the process of designing instructional materials allows learning by design and can address all of this integrated knowledge. In this study, in math education department of a state university in Turkey, a research was conducted with 19 teacher candidates studying in the third grade. Teacher candidates have been assigned tasks for designing materials they can use in their lessons. Before starting the tasks, all the teacher candidates filled out the TPACK scale (Schmidt et al., 2009) and pre-test data were generated. Among the task steps that were carried out, the prospective teachers shared the developmental stages of the material with their friends and enriched the materials in the direction of their comments. To gain more time, presentations and interpretations are conducted through a closed Facebook group. At the end of material development process which was carried out by sticking to learning by design principles, the TPACK scale was re-applied to all the teachers and the post test data of the study was obtained. Statistical analysis using the Wilcoxon signed rank test showed that there was a significant difference between the two tests and that all the teacher candidates increased their total scores. As a result of the study, it was found that the process of material development carried out by learning by design framework leads to a positive change in TPACK of teacher candidates. Article visualizations
INTERACTIVE STORY DEVELOPMENT FOR THE UNIT OF TURKS ON THE SILK ROAD IN SOCIAL SCIENCES COURSE
With this study, creating interactive story that includes interaction factors was purposed in order to support teaching of the unit of Turks on the Silk Road in Social Sciences course of 6th grades. The research method was defined as Design and Development Research and ADDIE pattern that is one of the teaching design pattern was based while developing interactive story. In accordance with this purpose, subject was defined, acquirements were examined and story process was written a script in line with acquirements. Dubbing, background and animations were created after characters who play a part in the story had been designed. Interactive story was finalized thanks to Actionscript 2.0 language and Adobe Flash program. Expert opinion about created interactive story was taken from training technologies expert and social sciences teacher. Recommended arrangements in accordance with expert opinions were made. Material usage of the group with 28 6th grades students was made available. Interactive story was found remarkable and interesting by students. Thus, it was stated that it increases motivational feeling. Article visualizations
Üç Boyutlu Sanal Ortamlarda Beş Aşamalı Modelin Uygulanması
Bu
çalışmada, üç boyutlu sanal ortamlardan biri olan Second Life ortamında beş
aşamalı modelin uygulanması ve etkililiğinin belirlenmesi amaçlanmıştır. Bu
amaca ulaşmak için; kullanıcılara oryantasyon eğitimi verilmiş, eğitsel amaçlı
bir çalışma ortamı hazırlanması sağlanmış, hazırlanan ortamda eğitim-öğretim
aktiviteleri yapılarak katılımcıların ortamdaki deneyimleri hakkında görüşleri
alınmıştır. Çalışmada nitel araştırma yöntemlerinden durum çalışması
benimsenmiştir. Günlük, görüşme ve gözlem araçları kullanılarak toplanan
veriler, beş aşamalı modelin aşamalarına göre analiz edilmiştir. Araştırmanın çalışma
grubunu 2010-2011 akademik yılı bahar döneminde Balıkesir Üniversitesi,
Necatibey Eğitim Fakültesi, BÖTE Bölümü ikinci sınıf öğrencilerinden araştırma
için gerekli koşulları sağlayan ve çalışmaya gönüllü olarak katılan 19 öğrenci
oluşturmaktadır. Araştırma kapsamında günlük ve görüşme ile elde edilen veriler
içerik analizi ile çözümlenmiştir. İçerik analizinden elde edilen veriler,
gözlem verileri ile desteklenmiştir. Katılımcıların ortamı etkin bir şekilde
kullanabildiği, ortamı benimsediği, ortamda sosyalleştikleri, etkili ve rahat
bir şekilde kendilerini ifade edebildikleri, bilgi paylaşımları ile yapılan
çalışmalarla ürünler ortaya koydukları elde edilen sonuçlar arasındadır.
Ayrıca, katılımcıların öğrendikleri bilgileri yapılandırdıkları ve ortamdaki
faaliyetlerini gerçek yaşantılarıyla ilişkilendirdikleri, dolayısıyla, beş
aşamalı modelin tüm basamaklarını başarılı bir şekilde gerçekleştirdikleri sonucuna
ulaşılmıştır
Eğitsel Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Matematik Dersine ve Eğitsel Bilgisayar Oyunlarına Yönelik Tutumlarına Etkisi
Bu araştırmanın amacı, ilköğretim öğrencilerine yönelik matematik dersinin oran-orantı konusuyla ilgili eğitsel bilgisayar oyunları geliştirerek, bu oyunların öğrencilerin matematik dersi ve eğitsel bilgisayar oyunları hakkındaki tutumlarına etkisini incelemektir. Bu amaçla oran-orantı konusu ile ilgili "Orantılı Tetris" ve "Orantılı Palyaço" isminde iki adet oyun geliştirilmiştir. Öğrencilerin matematik dersi ve eğitsel bilgisayar oyunları hakkındaki tutumlarını belirlemek için Likert tipi bir anket kullanılmıştır. Geliştirilen oyunlar ve anket Balıkesir ilindeki iki İlköğretim Okulunda toplam 176 öğrenciye uygulanmıştır. Geliştirilen oyunların, öğrencilerin matematik dersi ve eğitsel bilgisayar oyunlarıyla ilgili tutumlarında anlamlı bir değişikliğe sebep olup olmadığı t testi ile test edilmiştir. Öğrencilerin matematik dersi ve eğitsel bilgisayar oyunlarına yönelik tutumları arasında anlamlı bir ilişkinin olup olmadığı Pearson korelasyon testi ile test edilmiştir. Sonuç olarak, öğrencilerin matematik dersi ve eğitsel bilgisayar oyunlarına olan tutumları pozitif çıkmıştır. Ancak geliştirilen “Orantılı Tetris” ve “Orantılı Palyaço” oyunlarını oynayan öğrencilerin tutumlarında anlamlı bir değişim olmadığı görülmüştür. Anahtar kelimeler: Eğitsel bilgisayar oyunları, dijital oyun tabanlı öğrenme, oran orantı, matematik öğretimi