2 research outputs found

    Case city game - Digital tools of participation and improving urban space

    Get PDF
    Diplomityön tavoitteena on tarkastella, miten digitaalisten osallistamistyökalujen avulla voidaan tuottaa laadukkaampia suunnitelmia ja viihtyisämpää elinympäristöä. Mobiililaitteet ovat tulleet luontevaksi osaksi ihmisten arkea. Lisäksi mallintaminen on tuonut uusia mahdollisuuksia havainnollistamiseen ja tiedonhallintaan. Edellä mainittujen työkalujen avulla voidaan luoda uudenlaisia vuorovaikutuskeinoja ja saada laajempia käyttäjäryhmiä osallistumaan kaupunkisuunnitteluun. Työn viitekehys on kaupunkien julkiset ulkotilat ja niiden käyttäjien osallistaminen mobiilisovelluksen avulla. Lisäksi aihetta tarkastellaan laajemmassa kontekstissa: miten käyttäjien tuottama data voisi olla luonnollinen osa tietomallipohjaista suunnitteluprosessia? Työn ensimmäisessä luvussa määritellään työn tavoitteet ja käsitellään aihetta yleisellä tasolla. Luvussa esitellään tämänhetkisiä osallistamiskeinoja sekä suomalaisia että ulkomaisia sovelluksia. Katsauksen avulla tehdään johtopäätöksiä siitä, minkälaisia ominaisuuksia sovelluksen olisi hyvä sisältää. Työn toisessa luvussa käsitellään tarkemmin osallistamista ja käyttäjiä. Osiossa kartoitetaan kyselyn avulla syitä osallistumisen ja osallistumattomuuden taustalla. Kyselystä saatujen vastausten analyysin perusteella kartoitetaan keinoja, joiden avulla osallistujia saataisiin aiempaa enemmän. Lisäksi luvussa luodaan käyttäjäprofiilit, jotka perustuvat osallistumisaktiivisuuteen ja -laajuuteen. Työn kolmannessa luvussa esitellään case-alue, Helsingissä sijaitseva Pikku Huopalahden puisto. Alueelta kartoitetaan kohteet, joiden suunnittelun avuksi tarvitaan vuorovaikutusta puiston käyttäjien kanssa. Näihin kohteisiin kehitetään tehtävät, joita voidaan hyödyntää mobiilisovelluksen suunnittelussa. Luvun lopussa tehdään johtopäätökset siitä, voidaanko puistoon kehitettyjä tehtävä-tyyppejä yleistää käytettäväksi myös muissa julkisissa ulkotiloissa. Neljännessä luvussa, eli visiossa luodaan aiemmin kerätyn tiedon ja tapaustutkimuksen pohjalta sovelluksen konsepti. Konsepti keskittyy sovelluksen sisältöön, eli tarkastelemaan minkälaista tietoa julkisten ulkotilojen käyttäjiltä halutaan kerätä ja miten tietoa hyödynnetään. Sovelluksen käyttöliittymä esitellään yleisellä tasolla, mikä luo pohjan sovelluksen kehittämiselle. Työn keskeinen johtopäätös on, että yksi sovelluksen tärkeimmistä tehtävistä on sekä suunnittelijoiden että asukkaiden tietämyksen kasvattaminen. Erityisesti suunnittelun reunaehtojen määrittely on merkittävä ominaisuus. Lisäksi käyttöliittymän tulee suunnitella niin, ettei sovelluksen käyttöönotto lisää merkittävästi suunnittelijan vaivaa, vaan tekisi käyttäjien tuottamasta tiedosta luontevan osan suunnitteluprosessia.The aim of the thesis is to explore how to use digital participation tools to create more high-quality plans and designs for living environments. Mobile devices and ubiquitous internet have become a very natural part of everyday life. Moreover, there are numerous new technologies to exploit in data management and in visualizing. By using these technologies, new interactive systems can be created to get more users involved in city planning. The framework of the thesis is to study the users of the public places and how to involve them via mobile devices. In addition, the question will be examined in a wider context: How the user data could be a natural part of modeling based planning and design? In the first chapter, the aim of the work will be defined and the issue of the work presented in a general level. The existing modern-day participation tools are reviewed. According to the review, conclusions are made about what kind of features would be necessary to include in participation application. The second chapter concerns participation and users. The reasons behind participation and non-participation are examined by a web questionnaire. The aim of the chapter is to find solutions and features how to get more people involved. Moreover, user profiles according to participation activity and scale of the interest in city planning are created. In the third chapter, the case area is presented. The area is a park in the district of Pikku Huopalahti in Helsinki. The target areas which are in need of interactive design are recognized and the question and tasks for users are created. At the end of the chapter, the conclusions are made: Is it possible to generalize and utilize the tasks in other public areas, too? The fourth chapter includes the vision. According to the collected information and case study, the concept of the participation application is created. The concept is about the content of the application and how to utilize it in a design process. The user interface is presented in a general level and it is creating the base for future development. The main conclusion of the work is that the most important feature of the application is to provide planning-related information for users, for example, defining the limits of the planning area. In addition, the interface should not increase the workload of the designers. Contrary, the application should make the user data as a natural and achievable part of the design process
    corecore