57 research outputs found

    Socialisation in the Age of New Media

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    Media education is a comparatively young specialisation within educational science. It acts on the assumption that in modern (or postmodern) societies human's relation to the world is largely mediated by technical media. To act pedagogically therefore has to be conceived and understood as acting in a world shaped by information and communication technologies. Based on this media education addresses three different problems. First it tries to analyse and critically reflect on socio-cultural forms and practices of media usage in order to assess the social as well as individual relevance of technically mediated perception and communication. Second it tries do develop scientifically founded concepts for the practice of media education in order to foster people's media skills and media literacy. Third it tries to develop concepts for media didactics, that is for a methodical application of technical media in order to support teaching and learning processes

    Occupational fields of media educators: Results of a quantitative empirical study of career entries and careers of «Medienbildung» graduates

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    Die akademische Medienpädagogik weiss relativ wenig darüber, wo die Absolventen/-innen ihrer Studienprogramme beruflich tätig sind. Zwar wurden schon Ende der 1980er Jahre erste Diskussionen über den neuen Beruf «Medienpädagoge» geführt (z. B. GMK 1988; Schorb 1989), aber bis heute dominieren in den Veröffentlichungen zu diesem Thema theoretisch-konzeptionelle Überlegungen und Berichte einzelner Medienpädagogen/-innen über ihre Aufgaben und Tätigkeiten in ausgewählten Handlungsfeldern. Die bisherige Bilanz im Bereich empirischer Studien ist dagegen bescheiden. Es liegen einzelne Berufsfeldstudien vor (Aufenanger 2003; Bauer et al. 2012), die einen Überblick über Tätigkeiten und Qualifikationen von Medienpädagogen/-innen in als medienpädagogisch eingestuften Einrichtungen vermitteln. Aber es finden sich keine Verbleibstudien, die Absolventen/-innen medienpädagogischer Hochschulprogramme fokussieren und Auskunft darüber geben, in welche Arbeits- und Berufsfelder diese tatsächlich einmünden. In diesem Beitrag werden Befunde aus einer quantitativ-empirischen Verbleibstudie vorgestellt, die 2014 an der Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg durchgeführt wurde. Das Sample bestand aus Absolventen/-innen des Magdeburger BA- und MA-Studiengangs «Medienbildung». Es zeigt sich, dass die Mehrheit von ihnen zwar mit Medien arbeitet, aber überwiegend nicht in Erziehungs- und Bildungseinrichtungen tätig ist. Diese und weitere Befunde deuten darauf hin, dass die Absolventen/-innen zumeist in Einrichtungen tätig sind, die mit Hugger den Randbereichen des medienpädagogischen Arbeitsmarktes zuzuordnen wären und nicht dem sog. Kernbereich (2008, 569). Daher wird am Ende des Beitrags die Frage aufgeworfen, ob die Absolventen/-innen in fachfremde Berufe einmünden. Vielleicht bedürfen aber auch die Vorstellungen der Medienpädagogik über den Arbeitsmarkt ihrer Absolventen/-innen einer Revision?Knowledge about their alumni is comparatively small in the academic community of media education. Indeed the new vocation «media educator» has been lively debated already in the late 1980ies (e. g. GMK 1988; Schorb 1989), but to date in publications on this topic there is a predominance of either theoretical concepts or practical descriptions of occupations and tasks that media educators are responsible for in selected fields. The sum of empirical studies, on the other hand, is quite unobtrusive. At least there are a few individual studies about the occupational field of media education (Aufenanger 2003; Bauer et al. 2012) which impart insights into tasks and qualifications of media educators in institutions which are concerned with media education. But we do not find studies which focus on the careers of media education students after their graduation and provide well-grounded information on the actual occupational fields they have been lead into. This article presents findings from a quantitative empirical study of career entries and careers that has been conducted at the University of Magdeburg in 2014. The sample consists of alumni of the bachelor and the master program «Medienbildung». We found that the majority of the respondents are working with media, but predominantly not in educational institutions. So there is evidence that our former students mostly work in institutions which, according to Hugger (2008, 569), would be attributed to the border areas of the occupational field of media education rather than to the so-called core area. From there the article finally raises the question whether or not the alumni are being discharged into professions outside of their subject area. Or may the picture that media education has of the occupational fields of their students need a revision

    Bildungspotenziale digitaler Spiele und Spielkulturen

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    Der Beitrag konzentriert sich auf den Bereich des informellen und selbstgesteuerten Lernens im Kontext von Computerspielen und Computerspielkulturen und verfolgt das Ziel, ausgehend von einer Untersuchung ausgewählter Bildungspotenziale Grundlagen für die Einschätzung und Bewertung von Computerspielen sowie ihren Einsatz in pädagogischen Kontexten anzubieten. Es wird dazu zunächst begrifflich zwischen Lernen und Bildung unterschieden, um einer engen instrumentellen Perspektive zu entkommen. Anschliessend werden unterschiedliche Arten von digitalen Bildungsräumen thematisiert, bevor spezifische Bildungspotenziale von Singleplayer-Spielen und von community-basierten Multiplayer-Spielen genauer erläutert und diskutiert werden. Abschliessend plädiert der Beitrag dafür, die Kluft zwischen formalen und informellen Lernumgebungen zu überbrücken

    BerufseinmĂĽndung und berufliche Situation von Absolventinnen und Absolventen des Studienprogramms Medienbildung: Ergebnisse der Absolventenstudie 2020

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    Absolventenstudien leisten einen Beitrag zur Evaluation und Qualitätssicherung von Hochschulen und ihren Studienprogrammen, bieten aber auch eine wichtige Orientierung für Studieninteressierte. Der vorliegende Forschungsbericht dokumentiert die wesentlichen Ergebnisse einer empirischen Untersuchung der Berufseinmündung und der beruflichen Situation von Absolventinnen und Absolventen des Bachelor- und des Masterstudiengangs Medienbildung: Audiovisuelle Kultur und Kommunikation der Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg (OVGU). Die mittels SoSci Survey realisierte Online-Befragung wurde im Herbst 2019 vorbereitet, die Datenerhebung fand im Januar und Februar 2020 statt. Mehr als 70 Prozent aller Absolventinnen und Absolventen haben teilgenommen, die Zusammensetzung der Stichprobe erfüllt die Anforderungen der Repräsentativität. Auf Basis der erhobenen Daten vermittelt der Forschungsbericht einen Einblick in den Studienverlauf im Bachelor- wie im Masterstudiengang, in den Prozess des Übergangs vom Studium in den Beruf, in die aktuelle berufliche Situation und die rückblickende Bewertung der Studienerfahrungen in Magdeburg. Es zeigt sich, dass der Übergang in den Beruf erstaunlich schnell gelingt und dass die Befragten ihre derzeitige berufliche Situation, aber auch das Studium der Medienbildung überwiegend positiv einschätzen. &nbsp

    Editorial: Computerspiele und Videogames in formellen und informellen Bildungskontexten

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    Computer- und Videospiele sind heute ein selbstverständlicher Bestandteil der Lebenswelt vieler Kinder und Jugendlicher, aber auch von (jüngeren) Erwachsenen, die mit diesen neuen Medien aufgewachsen sind. Lange Zeit haben elektronische Bildschirmspiele allenfalls sporadische Beachtung gefunden. Weder in der Medienforschung oder Medienpädagogik noch in der breiteren Öffentlichkeit waren sie ein Gegenstand von breiterem Interesse.* In den letzten knapp zehn Jahren sind Video- und Computerspiele allerdings zunehmend in den Fokus der Aufmerksamkeit gerückt. Dabei sind in der massenmedial vermittelten Öffentlichkeit vor allem Amokläufe in Schulen in einen direkten Zusammenhang mit den Vorlieben (der Täter) für bestimmte Computerspiele gebracht worden. Die auch von prominenten Politikern aufgegriffene These lautete, dass gewalthaltige Spiele wie der First Person Shooter «Counterstrike» ein virtuelles Trainingsprogramm für das Töten und daher als wesentliche Ursache solcher Schulmassaker anzusehen seien. Auf der Basis dieser kausalen Wirkungsannahmen bzw. der unterstellten negativen Lern- und Trainingseffekte werden seither immer wieder Forderungen nach einem Verbot solcher «Killerspiele» oder gar nach der Verbannung aller Bildschirmmedien aus den Kinderzimmern abgeleitet. Neben solcher skandalisierter Thematisierung ist aber zunehmend auch eine nüchterne wissenschaftliche Auseinandersetzung zu konstatieren. So haben sich seit Beginn des neuen Jahrtausends die «digital game studies» als interdisziplinäres Forschungsfeld etabliert. Im Jahr 2000 wurde innerhalb der Gesellschaft für Medienwissenschaft z.B. die AG Games gebildet, die sich zu einem wichtigen deutschsprachigen Forum für die wissenschaftliche Beschäftigung mit Computerspielen entwickelt hat, und im Jahr 2002 entstand die internationale Digital Games Research Association (DiGRA), die im September 2009 ihre vierte grosse Konferenz nach 2003, 2005 und 2007 durchgeführt hat (vgl. www.digra.org). Seit 2001 gibt es mit der «Game Studies» eine primär kulturwissenschaftlich ausgerichtete Online-Zeitschrift (vgl. gamestudies.org), und daneben sind zahlreiche Publikationen zu verzeichnen, die zur Strukturierung und Systematisierung des Forschungsfeldes beigetragen haben, etwa die transdisziplinär angelegten Sammel- und Tagungsbände von Wolf & Perron (2003); Fritz & Fehr (2003), Copier & Raessens (2003), Neitzel, Bopp & Nohr (2004), Raessens & Goldstein (2005), Kaminski & Lorber (2006), Vorderer & Bryant (2006), de Castell & Jenson (2007), Kafai et al. (2008), Quandt, Wimmer & Wolling (2008). Ausserdem liegen Monografien vor, die sich um Orientierung sowie empirische oder theoretische Klärungen bemühen (etwa Fromme, Meder & Vollmer 2000, Newman 2004, Juul 2005, Klimmt 2005, Mäyrä 2008, Pearce & Artemesia 2009). Diese wissenschaftlichen Entwicklungen und Arbeiten zeigen, dass die Phase der blossen Skandalisierung oder akademischen Ignorierung der Computerspiele zu Ende geht. Stattdessen kann von einer zunehmenden Normalisierung und Ausdifferenzierung der akademischen Auseinandersetzung mit diesen neuen Medien und ihren Verwendungsweisen ausgegangen werden, wie sie bei anderen, etablierteren Gegenstandsbereichen (etwa der Film- oder Fernsehforschung) schon länger selbstverständlich ist. Zur Normalisierung und Differenzierung der Debatte soll auch dieses Themenheft der Online-Zeitschrift «MedienPädagogik» auf www.medienpaed.com beitragen, das sich mit den digitalen Spielen und Spielkulturen aus einer primär medienpädagogischen Perspektive befasst und nach den Chancen und Potentialen für informelle wie auch formelle Lern- und Bildungsprozesse fragt. Die Beiträge fokussieren in diesem Spannungsfeld von Spielen und Lernen, von Unterhaltung und Bildung unterschiedliche Aspekte. Die Mehrzahl greift dabei aktuelle Diskussionen über Einsatzmöglichkeiten digitaler Spiele im Bereich des Lernens und der Ausbildung auf, die unter dem Label «Serious Games» oder auch «Game-based Learning» geführt werden (Petko; Bopp; Berger/Marbach; Lampert/Schwinge/Tolks; Malo/Neudorf/Wist; Pfannstiel/Sänger/Schmidt). Daneben widmen sich Beiträge der Frage, wie die Lern- und Bildungsrelevanz der medial-kulturellen Praxen, die sich weitgehend unabhängig von pädagogischer Intervention entfalten, untersucht und verstanden, aber auch pädagogisch unterstützt werden können (Fromme/Jörissen/Unger; Schrammel/Mitgutsch). In einem Beitrag geht es schliesslich darum, Computerspiele selbst zum Gegenstand der pädagogischen Reflexion machen (Biermann). Diese Verteilung spiegelt das Gewicht der Schwerpunkte innerhalb des aktuellen Diskurses über den Zusammenhang von Computerspielen und Lernen/Bildung durchaus angemessen wider. Dominik Petko fokussiert auf formelle Lern- und Bildungskontexte und behandelt die Frage, welche didaktischen Potenziale Computerspiele für den gezielten Einsatz in Schule und Ausbildung aufweisen. Ausgangspunkt ist die Überlegung, dass es für den schulischen Bereich nicht ausreicht, die allgemeinen Lernpotenziale der Spiele auszuweisen und die Muster des spielimmanenten Lernens nachzuzeichnen, wie dies in einigen Publikationen der letzten Jahre geschehe. Um einen Schritt weiterzukommen und zu erreichen, dass digitale Spiele tatsächlich vermehrt in den Unterricht integriert werden, komme es darauf an, den Lehrpersonen zu zeigen, dass der Einsatz solcher Spiele einerseits mit einem vertretbaren Aufwand möglich ist und andererseits zu einem erkenn- und begründbaren Mehrwert führt. Dazu sei im ersten Schritt eine genauere Analyse und Typisierung der Spiele und anschliessend eine Konkretisierung der didaktischen Strategien und Arrangements für die sinnvolle Einbettung in den Unterricht erforderlich. Der Beitrag vermittelt einen ersten systematischen Überblick über entsprechende mediendidaktische Ziele und Ansätze für den Einsatz von Computerspielen in Schule und Unterricht. Matthias Bopp geht aus von der Überlegung, dass Computerspiele die Spielenden generell mit Aufgaben und Herausforderungen konfrontieren, die nur im Rahmen von spielbezogenen Lernprozessen bewältigt werden können. Zudem unterstützen aktuelle Spiele die Spielenden in der Regel systematisch beim Erwerb der erforderlichen Kenntnisse und Fähigkeiten, weisen also ein (zumindest implizites) didaktisches Design auf. Wenn man in Rechnung stellt, dass Video- und Computerspiele für Kinder, Jugendliche und zunehmend auch Erwachsene trotz – oder gerade wegen – der hohen Anforderungen, die sie stellen, höchst faszinierend und motivierend sind, dann bietet es sich an, die Lehr-Lern-Designs digitaler Spiele genauer zu untersuchen, um ihre erfolgreichen Prinzipien auf Lernspiele zu übertragen. Der Beitrag konzentriert sich in diesem Kontext auf die Frage, welche Bedeutung zum einen Rahmengeschichten (Storytelling) und zum anderen parasoziale Interaktionen zwischen Spielenden und virtuellen Spielfiguren für die Spielmotivation haben und welche Rolle ihre gezielte Verwendung beim Design von Lernspielen zur Steigerung oder Aufrechterhaltung der Lernmotivation spielen kann. Daraus werden Empfehlungen für die Gestaltung motivierender Lernspiele abgeleitet und abschliessend an Hand zweier Beispiele veranschaulicht. Johannes Fromme, Benjamin Jörissen und Alexander Unger plädieren dafür, die Bildungspotenziale von Computerspielen – und der neuen, computerbasierten Medien überhaupt – nicht nur in ihrer Verwendung bzw. Verwendbarkeit als didaktische und motivationssteigernde Hilfsmittel für die Vermittlung dieser oder jener Lehrinhalte zu sehen, sondern die Perspektive in verschiedenen Hinsichten zu erweitern. Eine prinzipielle Erweiterung bestehe darin, bei der Frage nach Bildungspotenzialen in der Tradition der humanistischen Bildungstheorie nicht primär den Wissenserwerb, sondern die Steigerung von Reflexivität im Selbst- und Weltverhältnis in den Blick zu nehmen und somit zu fragen, in welcher Weise der Umgang mit Medien hierzu beitragen kann. Und weil Bildung in dieser Tradition grundsätzlich als Selbstbildung verstanden werde, liege es nahe, neben der formellen, institutionalisierten Bildung dem Bereich der informellen Bildung eine entsprechende Beachtung zu schenken. Der Artikel fragt daher nach dem Beitrag, den Computerspiele – und vor allem community-basierte Praxen – für eine Flexibilisierung von Selbst- und Weltsichten sowie für den Aufbau von Orientierungswissen leisten können, und diskutiert abschliessend, inwiefern solche informellen Bildungspotenziale pädagogisch aufgegriffen und unterstützt werden können. Florian Berger und Alexander Marbach gehen davon aus, dass es angesichts der Popularität und hohen Motivationskraft der Computerspiele zwar nahe liege, ihre pädagogische Verwertbarkeit zu prüfen, dass für den pädagogischen Einsatz der digitalen Spiele aber bisher weder theoretisch fundierte Konzepte noch eine hinreichende Forschung existiere. Insbesondere würden Fragen der technischen Machbarkeit zu wenig beachtet, wobei die Schwierigkeit darin bestehe, dass der jeweilige «State of the Art» für Lernspiele als Massstab schon wegen der begrenzten (finanziellen) Ressourcen ausscheide, andererseits aber ein Mindeststandard erreicht werden müsse, um die notwendige Akzeptanz beim Anwender zu finden. Vor diesem Hintergrund geht der Beitrag zunächst der Frage nach, was die technische, die kulturelle und die pädagogische Qualität eines digitalen Spiels ausmacht, um dann – aus einer primär ingenieurwissenschaftlichen Perspektive – zu diskutieren, wie bei der Gestaltung von Lernspielen eine gute Balance erreicht werden kann. Ralf Biermann betrachtet Computerspiele in seinem Beitrag nicht aus mediendidaktischer, sondern aus medienpädagogischer Perspektive und stellt ein Konzept vor, mit dem die digitalen Spiele selbst zum Gegenstand einer lernorientierten Auseinandersetzung werden. Die leitende Idee ist es, Wege aufzuzeigen und zu erproben, wie Computerspiele in den Bereich der aktiven, projektorientierten Medienarbeit eingebunden werden können, die sich dieser neuen Medien – im Unterschied zu Radio, Presse oder Film – bisher kaum angenommen hat. Das Konzept des Video Game Essays knüpft an der Film- und Videoarbeit an, erweitert es aber um einige neue Elemente, die mit den technischen Besonderheiten der Spiele zu tun haben. Der Ansatz kann als innovative Form der Medienanalyse angesehen werden, bleibt aber bei der Analyse nicht stehen, sondern eröffnet auch weitergehende Handlungs- und Lernpotenziale. Als Einsatzgebiete des Video Game Essays werden die ausserschulische Medienarbeit, die Schul- und die Hochschulausbildung genauer betrachtet. Claudia Lampert, Christiane Schwinge und Daniel Tolks zeichnen in ihrem Beitrag die bisherigen Entwicklungen im Bereich der Serious Games nach, die von anderen Ansätzen des mediengestützten Lernens wie E-Learning, Edutainment und Game-Based Learning abgegrenzt werden, und arbeiten den aktuellen Diskussions- und Forschungsstand auf. Die Potenziale und Grenzen werden am Beispiel zweier Spiele aus dem Gesundheitsbereich (Games for Health) detaillierter diskutiert, für die auch erste empirische Befunde vorliegen. Serious Games gewinnen zwar – nach Ansicht der Autoren/innen vor allem aus Marketinggründen – zunehmend an Bedeutung, allerdings bestehe noch ein erheblicher Forschungs- und Evaluationsbedarf. Sabrina Schrammel und Konstantin Mitgutsch kritisieren, dass im medienpädagogischen Diskurs über Computerspiele der Umstand vernachlässigt werde, dass Spielen eine kulturell geprägte, aktive Auseinandersetzung mit einem Spielgegenstand sei. Ihnen geht es im vorliegenden Beitrag daher darum, die spezifische medial- kulturelle Praktik des Computerspielens zu erfassen bzw. dafür einen geeigneten methodischen und theoretischen Zugang zu entwickeln und vorzustellen. Das Spielen von Computerspielen wird in Anlehnung an den internationalen Diskurs als Transformation und Produktion kultureller Erfahrungen interpretiert, auch um aus den Engführungen der im deutschsprachigen Raum noch dominierenden Mediennutzungs- und Medienwirkungsforschung herauszugelangen. Für die pädagogische Auseinandersetzung wird daraus abgeleitet, dass nicht die didaktische Nützlichkeit, sondern die bildungstheoretische Bedeutung von Computerspielen zu fokussieren sei. Den bisher vorherrschenden teleologischen Lernkonzepten wird hier ein genealogischer Ansatz gegenübergestellt, bei dem die Erfahrungen und Lernprozesse im Zuge der Spielhandlungen selbst thematisiert werden. An einem Beispiel wird abschliessend verdeutlicht, wie das theoretisch-methodische Vorgehen einer hierauf ausgerichteten Analyse ausgestaltet und wie bei einer solchen Analyse die medial-kulturelle Praktik des Computerspielens pädagogisch rekonstruiert werden kann. Steffen Malo, Maik Neudorf und Thorben Wist ordnen ihren Beitrag in den Kontext des Game-based Training (GBT) ein und berichten über das Projekt Alphabit, bei dem es darum geht, computerbasierte Lern- bzw. Trainingsspiele als ergänzendes methodisches Mittel für Alphabetisierungs- bzw. Grundbildungsprogramme einzusetzen. Vorgestellt werden die im Projekt entwickelten konzeptionellen Überlegungen zu den Rahmenbedingungen, zur Auswahl der Inhalte, zu unterstützenden instruktionalen Hilfen, zu den Entwicklungsprozessen und zu methodischen Aspekten des spielerischen Lernens in virtuellen Umgebungen. Ausserdem werden erste Ansätze für die Umsetzung präsentiert und offene Forschungsfragen aufgezeigt. Auch Jochen Pfannstiel, Volker Sänger und Claudia Schmitz berichten über ein Projekt, das für die Bildungspraxis konzipiert wurde und auch bereits erprobt wird. Hier geht es um Game- based Learning im Hochschulbereich, genauer: um ein Lernspiel, das ergänzend zu einer Pflichtvorlesung in der Informatik eingesetzt wird, um Studierende dazu zu motivieren, sich während des Studiums intensiver und vertiefend mit der Vorlesungsthematik zu befassen. Ziel ist also ein verbessertes und vor allem nachhaltigeres Verständnis der Vorlesungsinhalte durch spielerische Mittel zu erreichen. Der Beitrag beschreibt das dazu entwickelte Lernspiel und berichtet über die bisherigen Erfahrungen und erste Evaluationsergebnisse. * Eine Ausnahme erscheint allerdings erwähnenswert: In der ersten Hälfte der 1980er Jahre gab es in der Bundesrepublik Deutschland eine Debatte (und einige Forschungsarbeiten) zum Videospiel in Spielhallen mit dem Ergebnis, dass 1985 ein geändertes Jugendschutzgesetz in Kraft trat, das den Zugang zu Glücks- und Videospielautomaten in der Öffentlichkeit neu regulierte und unter 18-Jährigen nicht mehr gestattete. Diese Regelung ist – anders als die 2003 obligatorisch gewordenen Altersfreigaben der USK für Computerspiele auf Datenträgern – unabhängig vom Inhalt der Spiele, und sie ist bis heute in Kraft. Literatur Copier, Marinka/Raessens, Joost (Eds.) (2003): Level Up. Digital Games Research Conference, 4–6 November 2003, Utrecht University, Conference Proceedings. De Castell, Suzanne/Jenson, Jennifer (Eds.) (2007): Worlds in Play. International Perspectives on Digital Games Research. New York et al.: Peter Lang. Fritz, Jürgen/Fehr, Wolfgang (Hrsg.) (2003): Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung. Fromme, Johannes, Meder, Norbert; Vollmer, Nikolaus (2000). Computerspiele in der Kinderkultur. Opladen: Leske + Budrich. Juul, Jesper (2005). Half-real. Video games between real rules and fictional worlds. Cambridge, Mass.: MIT Press. Kafai, Yasmin B./Heeter, Carrie/Denner, Jill/Sun, Jennifer Y. (Eds.) (2008): Beyond Barbie and Mortal Kombat. New Perspectives on Gender and Gaming. Cambridge, Mass./London: MIT Press. Kaminski, Winfred/Lorber, Martin (Hrsg.) (2006): Clash of Realities. Computerspiele und soziale Wirklichkeit. München: Kopäd. Klimmt, Christoph (2005): Computerspielen als Handlung. Dimensionen und Determinanten des Erlebens interaktiver Unterhaltungssoftware. Köln: Herbert von Halem. Mäyrä, Frans (2008): An Introduction to Game Studies. Games in Culture. Los Angeleos u.a.: SAGE. Neitzel, Britta/Bopp, Matthias/Nohr, Rolf F. (Hrsg.) (2004): «See? I’m real …» Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von ‹Silent Hill›. Münster: Lit. Newman, James (2003): Videogames. London/New York: Routledge. Pearce, Celia/Artemesia (2009): Communities of Play. Emergent Cultures in Multiplayer Games and Virtual Worlds. Cambridge, Mass./London: MIT Press. Quandt, Thorsten/Wimmer, Jeffrey/Wolling, Jens (Hrsg.) (2008): Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames. Wiesbaden: VS Verlag. Raessens, Joost; Goldstein, Jeffrey (2005) (Ed). Handbook of Computer Game Studies. Cambridge, Mass.: MIT Press. Vorderer, Peter; Bryant, Jennings (2006) (Ed). Playing Video Games. Motives, Responses, and Consequences. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum. Wolf, Mark J./Perron, Bernard (Eds.) (2003): The Video Game Theory Reader. New York/London: Routledge

    Computerspiele in der Kinderkultur

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    Johannes Fromme; Norbert Meder; Nikolaus VollmerDie Originalausgabe ist unter dem gleichen Titel im Jahr 2000 beim Verlag Leske + Budrich in Opladen erschienen

    DESIGN AND ANALYSIS OF ROCKET NOZZLE

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    The nozzle is utilized to change over the compound warm vitality created in the ignition chamber into motor vitality. The spout changes over the low speed, high weight, high temperature gas in the ignition chamber into high speed gas of lower weight and temperature. Spout is a gadget intended to control the rate of stream, speed, heading, mass, shape, as well as the weight of the stream that fumes from them. Spouts arrive in an assortment of shapes and sizes relying upon the mission of the rocket, this is critical for the comprehension of the execution attributes of rocket. Joined dissimilar spout is the most normally utilized spout since in utilizing it the force can be warmed in burning chamber. In this theory examination is done to the focalized dissimilar spout by changing distinctive spout measurements and diverse liquids at various speeds. We displayed focalized dissimilar spout changing with various spout distances across and Analyzed the joined disparate spout with various mass stream rates to decide the weight drop, warm exchange coefficient, and speed and warmth exchange rate for the liquid by CFD strategy

    Editorial: Erziehungswissenschaftliche und medienpädagogische Online-Forschung: Herausforderungen und Perspektiven

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    Die vorliegende Publikation widmet sich dem Verhältnis von Erziehungswissenschaft, Medienpädagogik und Online-Forschung. Den Ausgangspunkt bildet die aktuelle Frage nach den spezifischen Herausforderungen und Chancen der Prozesse der Mediatisierung und Digitalisierung für Gesellschaft und Individuen aus einer erziehungswissenschaftlichen Perspektive (Knaus, Meister und Narr 2018). In den Fokus gerückt werden dabei veränderte Anforderungen an die empirische wie theoretische erziehungswissenschaftliche Forschung, insbesondere die Online-Forschung. Sie ist nicht allein eine online betriebene Forschung, sondern sie untersucht Online-Medien auch offline und umfasst Methoden, die mit Hilfe von Online-Medien betrieben werden

    Aufbruch - Veränderung - Positionierung: Erfahrungen aus 25 Jahren wissenschaftlicher Weiterbildung

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    Seit 1993 gibt es an der heutigen Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg einen weiterbildenden Studiengang der Erwachsenenbildung. Im Beitrag wird der Blick auf 25 Jahre Entwicklungsgeschichte, Gelingensbedingungen und aktuelle Herausforderungen gerichtet. In einem moderierten Gespräch rekonstruieren und bewerten vier zu unterschiedlichen Zeiten verantwortliche Professoren die Geschichte und aktuelle Situation des Studiengangs. Dies sind Erich Schäfer als Akteur der ersten Stunde, Michael Dick für die Zeit der Umstellung vom Zertifikats- zum Masterstudium sowie Olaf Dörner und Johannes Fromme, die seit einigen Jahren den Studiengang unterstützt durch Olaf Freymark und Heike Schröder leiten. Das 2,5-stündige Gespräch führte Linda Vieback. Abgedruckt ist nicht die vollständige ursprüngliche Diskussion, sondern eine gekürzte und im Nachgang von den Herausgeber:innen in Abstimmung mit den Diskutanten redaktionell überarbeitete und in Details ergänzte Fassung

    Two New Loci for Body-Weight Regulation Identified in a Joint Analysis of Genome-Wide Association Studies for Early-Onset Extreme Obesity in French and German Study Groups

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    Meta-analyses of population-based genome-wide association studies (GWAS) in adults have recently led to the detection of new genetic loci for obesity. Here we aimed to discover additional obesity loci in extremely obese children and adolescents. We also investigated if these results generalize by estimating the effects of these obesity loci in adults and in population-based samples including both children and adults. We jointly analysed two GWAS of 2,258 individuals and followed-up the best, according to lowest p-values, 44 single nucleotide polymorphisms (SNP) from 21 genomic regions in 3,141 individuals. After this DISCOVERY step, we explored if the findings derived from the extremely obese children and adolescents (10 SNPs from 5 genomic regions) generalized to (i) the population level and (ii) to adults by genotyping another 31,182 individuals (GENERALIZATION step). Apart from previously identified FTO, MC4R, and TMEM18, we detected two new loci for obesity: one in SDCCAG8 (serologically defined colon cancer antigen 8 gene; p = 1.85610 x 10(-8) in the DISCOVERY step) and one between TNKS (tankyrase, TRF1-interacting ankyrin-related ADP-ribose polymerase gene) and MSRA (methionine sulfoxide reductase A gene; p = 4.84 x 10(-7)), the latter finding being limited to children and adolescents as demonstrated in the GENERALIZATION step. The odds ratios for early-onset obesity were estimated at similar to 1.10 per risk allele for both loci. Interestingly, the TNKS/MSRA locus has recently been found to be associated with adult waist circumference. In summary, we have completed a meta-analysis of two GWAS which both focus on extremely obese children and adolescents and replicated our findings in a large followed-up data set. We observed that genetic variants in or near FTO, MC4R, TMEM18, SDCCAG8, and TNKS/MSRA were robustly associated with early-onset obesity. We conclude that the currently known major common variants related to obesity overlap to a substantial degree between children and adults
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