60 research outputs found

    INTERPRETASI SEMIOTIKA DALAM TITLE SEQUENCE PERTAMA ANIME ATTACK ON TITAN: THE FINAL SEASON

    Get PDF
    Anime telah menjadi produk budaya populer yang terkenal semenjak era Astroboy karya Tezuka Osamu. Salah satu anime yang terkenal adalah Attack on Titan yang memiliki empat musim. Umumnya, setiap episode anime pasti memiliki bagian pembuka yang disebut title sequence. Title Sequence digunakan sebagai pembuka tiap episode dan juga berperan untuk mengatur mood serta persepsi penonton, berupa animasi visual yang diiringi lagu. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan menginterpretasi makna yang terkandung dalam title sequence Attack on Titan: The Final Season bagian pertama untuk mengetahui hubungan antar tanda pada tiap-tiap elemen visual dengan musik pendukung. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan empat tahapan tinjauan desain yaitu deskriptif, analisis formal, interpretasi, dan evaluasi. Pada tahap interpretasi, teori yang digunakan adalah semiotika Charles Sanders Peirce. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah ditemukannya berbagai macam objek yang berkaitan langsung dengan serialnya, seperti burung, zeppelin, dan Titan, serta beberapa referensi yang merujuk ke Nazi Jerman ataupun negara Jerman itu sendiri seperti senjata mortir, flamethrower, zeppelin, dan parade militer, serta peperangan besar yang akan terjadi di musim terakhir dari Attack on Titan: The Final Season. Kata Kunci: Analisis, Semiotika, Charles Sanders Peirce, Title Sequence, Attack on Tita

    PERANCANGAN APLIKASI INTERAKTIF ISLAMI ANDROID “DOA SEHARI-HARI BERSAMA ZIO & AZA”

    Get PDF
    Generasi Alpha tumbuh dan berkembang di lingkungan teknologi digital yang berkembang dengan kemajuan intelektual yang semakin beragam. Hal ini menjadi tantangan untuk memanfaatkan peluang teknologi yang ada untuk mengedukasi dan mengajarkan tentang moral dan kebaikan. Salah satu kebaikan yang perlu diajarkan, adalah kewajiban untuk berdoa sebagai manusia yang berketuhanan. Dari sedini mungkin harus ditanamkan untuk senantiasa berdoa, karena pada usia anak 4-7 tahun merupakan masa-masa keemasan perkembangan otak, mental, dan pembentukan karakter seorang anak. Maka dari itu diharapkan apa yang diajarkan sejak dini dapat mengubah karakternya kelak menjadi pribadi generasi yang baik. Tujuan perancangan aplikasi doa sehari-hari bersama Zio & Aza ini adalah sebagai sarana edukasi doa sehari-hari pada anak sekaligus bermain. Rumusan masalah dalam perancangan ini adalah Aplikasi doa sehari-hari bersama Zio & Aza ini menggunakan metode kualitatif dengan alur model design thinking. Alur tersebut meliputi Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Hasil dari perancangan ini berupa sebuah aplikasi yang di dalamnya terdapat cerita dongeng aktivitas kakak beradik Zio & Aza. Cerita itu memuat aktivitas dari bangun tidur di pagi hari hingga akan tidur di malam hari. Aplikasi ini juga di lengkapi audio pelafalan doa sehari-hari islam di dalamnya, terdapat pula menu permainan yang dapat dimainkan anak-anak. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan anak-anak dapat mencontoh dan menerapkan kebiasaan baik untuk selalu berdoa setiap hari. Keywords: aplikasi interaktif, android, doa sehari-hari islam, perancanga

    REPRESENTASI KESENIMANAN MELALUI MEDIA SOSIAL SEBAGAI KONSTRUKSI IDENTITAS: STUDI KASUS AKUN INSTAGRAM EKO NUGROHO

    Get PDF
    Instagram memiliki banyak fungsi yang bermanfaat bagi penggunanya, salah satunya untuk mendorong popularitas penggunanya dengan menunjukan identitas melalui unggahan instagram. Maka tujuan penelitian ini penulis ingin mengetahui dan menganalisis tentang representasi kesenimanan Eko Nugroho, dengan melihat proses konstruksi identitas yang dilihat melalui unggahan karya di instagram @ekonugroho_studio. Penelitian ini bersifat deskriptif kualitatif dengan metode studi kasus yang berguna untuk mendeskripsikan cara Eko Nugroho bisa membranding dirinya dan mendeskripsikan proses konstruksi identitasnya melalui unggahan karya di instagram @ekonugroho_studio. Pengumpulan data dalam penelitian ini berupa gambar dan kata-kata. Penelitian ini difokuskan pada arena produksi kultural yang mendukung konstruksi identitas Eko Nugroho dengan melihat teori Bourdieu tentang arena produksi kultural. Hasil dan pembahasan penelitian ini menggunakan instagram sebagai media penelitian, dengan mengungkap kesejarahan Eko Nugroho masa berproses dalam berkesenian yang semakin didukung dengan unggahan instagram sebagai identitas seniman dan juga mengungkapkan hasil dari produksi arena kultural yang mencakup modal-modal yang ditentukan. Identitas Eko Nugroho terbentuk melalui proses berkesenian dengan mengungkap kesejarahan berkesenian Eko Nugroho yang diperkuat dengan beberapa modal dari teori Bourdieu tentang arena produksi kultural yang sudah ditentukan. Kata Kunci: Brand personality, Eko Nugroho, Instagram, Konstruksi Identita

    PERANCANGAN BRAND IDENTITY DAN MEDIA SOSIAL TRIVERSA SEBAGAI SARANA UNTUK MENINGKATKAN BRAND AWARENESS

    Get PDF
    Triversa merupakan anak perusahaan dari Elevate Branding, perusahaan ini akan bergerak dibidang jasa dan konsultasi produksi cetak seperti digital printing, offset, merchandise, signage, awarding staff dan tekstil. Triversa merupakan perusahaan yang akan dibentuk sehingga membutuhkan adanya brand identity untuk membedakan perusahaan tersebut dengan perusahaan serupa, dibutuhkannya media untuk mempromosikan perusahaan yang akan dibentuk ini agar dapat dikenalkan banyak masyarakat luas. Permasalahan yang dihadapi adalah adanya ketentuan dari owner Franky K. Nugroho untuk perancangan brand identity Triversa seperti, harus memiliki logogram, logotype, juga menggunakan gaya desain yang modern, colorful serta dapat diaplikasikan terhadap stationery dan media sosial (Instagram & Facebook). Perancangan ini menggunakan metode penelitian kualitatif sehingga pengelolaan data akan lebih terstruktur dan terhindar dari kesalahan dalam proses pembuatan, analisis SWOT (strength, weakness, opportunities, threats) bertujuan mengetahui kelebihan dan kekurangan Triversa serta dapat menonjolkan keunikan Triversa yang tidak dimiliki oleh pesaingnya. Metode penelitian ini digunakan agar dapat menyesuaikan dengan keinginan dari owner dan dapat membangun rasa percaya masyarakat terhadap Triversa yang merupakan perusahaan baru, brand identity dan media sosial ini diharapkan dapat mendatangkan konsumen yang menggunakan jasa produksi, sehingga akan berdampak pada meningkatnya penghasilan. Hasil perancangan sesuai yang dibutuhkan, seperti logo, GSM (graphic standard manual), stationery, dan juga media sosial. Kata Kunci: Triversa, Identitas Merek, Media Sosial, Desain Perlengkapan Tuli

    PERANCANGAN KONTEN MEDIA SOSIAL TIKTOK SEBAGAI MEDIA PROMOSI DEDADO BATIK DI SURABAYA

    Get PDF
    Kain batik merupakan bahan yang dapat di mix and match menjadi pakaian resmi atau pakaian OOTD (outfit of the day) yang lebih kekinian. Storytelling konten yang kuat harus tetap dipertahankan agar Dedado Batik tidak ketinggalan trending. Pemasalahan utama Dedado Batik yang berdiri sejak tahun 2017, yaitu hanya berfokus pada penjualan offline. Oleh karena itu, untuk mengupayakan tertinggalnya strategi penjualan, ini maka Dedado Batik memutuskan untuk memanfaatkan peluang media sosial Tiktok yang memiliki keunggulan dalam penyebaran kontennya tidak dibatasi oleh followers saja. Pemanfaatan media sosial, bertujuan agar brand lebih mudah terhubung dengan pelanggan. Jenis penelitian ini adalah kualitatif dengan obyek penelitian yakni Dedado Batik. Pengambilan data melalui wawancara, observasi, dokumentasi dan studi literatur, selanjutnya dilakukan analisis Design Thinking sebagai dasar dalam perancangan konsep desain promosi. Hasil perancangan promosi melalui media sosial dalam penelitian ini, menunjukkan bahwa Dengan dukungan Influence yang memiliki kemampuan untuk mempengaruhi, mengubah opini dan perilaku seseorang. Media sosial Tiktok beserta konten didalamnya diharapkan dapat membentuk suatu persepsi baik akan sebuah produk yang semakin dikenal masyarakat, sehingga dapat terjadi kesadaran merek. Keywords: Tiktok, Storytelling, Konte

    PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL WISATA PUTHUK PANGGANG WELUT KABUPATEN MOJOKERTO

    Get PDF
    Wisata Puthuk Panggang Welut merupakan kawasan hutan yang juga menyuguhkan perpaduan konsep wisata alam dari hutan pinus, air terjun, dan juga lahan yang luas untuk camping. Perancangan ini bertujuan untuk menghasilkan identitas visual untuk wisata Puthuk Panggang Welut seperti logo, kartu nama, kop surat, stiker, x banner guna menjaga konsistensi visual dan meningkatkan image dan awareness dari masyarakat dan wisatawan. Penelitian ini menggunakan metode perancangan design thinking. Data diperoleh dari observasi, wawancara, kemudian melakukan analisis, dilanjutkan dengan menganalisa SWOT (Strenghts, Weaknesses, Opportunities, dan Threats) yaitu Keunggulan (Strenghts), Kelemahan (Weaknesses), Kemajuan Peluang (Opportunities), Ancaman (Threats) dan, menganalisa USP (Unique Selling Proposition). Hasil perancangan identitas visual ini adalah logo wisata Puthuk Panggang Welut yang dijadikan terapan di identitas visual seperti, stationery design, merchandise, car design, sign system, company profile dan Graphic Standard Manual sebagai buku panduan yang berisi aturan serta penggunaan identitas visual wisata Puthuk Panggang Welut. Dengan adanya perancangan ini, diharapkan dapat membantu pihak pengelola wisata Puthuk Panggang Welut untuk membuat identitas visual baru yang kuat serta media informasinya, untuk meningkatkan jumlah pengunjung yang datang

    INOVASI KEMASAN OTAK-OTAK BANDENG BU TUTIK SURABAYA

    Get PDF
    Banyaknya pengguna aktif internet menjadikan konsumen semakin selektif dalam memilih suatu produk, biasanya penilaian konsumen melalui tampilan luar sebuah produk atau kemasan produk. Saat ini kemasan juga memiliki peran penting dan mempunyai andil yang besar menjadi sarana promosi dalam memasarkan produk sehingga diperlukan sebuah inovasi kemasan. Salah satunya produk Otak-Otak Bandeng. Pesaing dan kompetitor yang semakin banyak dalam perkembangan usaha olahan makanan, menuntut inovasi dan kreatifitas dari para pemilik bisnis kuliner sekarang ini. Tidak hanya cita rasa, tetapi kemasan juga diharap mampu menjadi daya tarik tersendiri dari sebuah produk apalagi di era yang serba online. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui konsep inovasi kemasan, mengetahui proses perancangan kemasan, mengetahui wujud dan penerapan rancangan inovasi kemasan Otak-Otak Bandeng Bu Tutik. Jenis penelitian ini berupa kualitatif serta metode analisisnya menggunakan teknik SWOT untuk produk dan analisis VIEW untuk menganalisis fitur kemasan. Konsep perancangan kemasan produk Otak-Otak Bandeng Bu Tutik Surabaya menampilkan desain produk dengan inovasi baru yang lebih moderen, unik dan informatif. Dalam penerapan inovasi kemasan ini menghasilkan 6 kemasan yaitu 4 kemasan primer dan 2 kemasan sekunder dengan memiliki bentuk yang berbeda. Kata Kunci : Inovasi, Kemasan, Otak-Otak Bandeng, Surabaya, Bu Tuti

    PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL WISATA ALAM DAN EDUKASI GRONJONG WARITI

    Get PDF
    Wisata Gronjong Wariti menawarkan perpaduan antara konsep wisata alam dan wisata edukasi di daerah pedesaan, dengan mengoptimalkan pemanfaatan saluran irigasi desa yang sangat baik. Perancangan ini bertujuan menyusun sebuah idnetitas berupa logo untuk meningkatkan citra wisata dimata masyarakat dan dapat digunakan menjadi ujung tombak dalam mempromosikan Wisata. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif. Dalam prosesnya diawali dengan mengumpulkan data melalui wawancara, observasi, dan dokumetasi, kemudian melakukan analisis, dilanjutkan dengan menganalisa  SWOT (Strenghts, Weaknesses, Opportunities, Threats) yaitu Keunggulan (Strenghts), Kelemahan (Weaknesses), Kemajuan Peluang (Opportunities), Ancaman (Threats) dan, menganalisa USP (Unique Selling Proposition)  atau keunikan wisata yang tidak ditemukan di lokasi lain, yang terakhir adalah Positioning. Tema yang diambil dalam perancangan ini yaitu natural & fun. Hasil perancangan ini berupa pembuatan logo yaitu dari penyederhanaan bentuk pada elemen atau simbol yang berada di lokasi wisata lalu pemilihan tipografi dan warna. Setelah logo selesai dibuat maka kemudian diaplikasian terhadap beberapa media yang dibutuhkan seperti stationary, promotion tools, sosial media, dan signage. Kemudian melakukan perancangan buku panduan penggunaan Identitas Visual dan penerapannya pada berbagai media promosi denganm benar, dilanjut dengan proses validasi, revisi dan final. Media pendukung meliputi Kop Surat, Amplop, Stempel, X-banner, brosur, T-shirt, Masker, Instagram feed, Spanduk, billboard. Kata Kunci: Identitas visual, Gronjong Wariti, pariwisata

    BOARD GAME ENGKLEK UNTUK MENINGKATKAN MOTORIK KASAR ANAK USIA DINI DI PAUD MUTIARA BUNDA SIDOARJO

    Get PDF
    Usia dini merupakan usia anak pada rentang umur 0 sampai 6 tahun dimana anak mengalami perkembangan pesat seperti perkembangan gerak otot-otot besar anak yang disebut motorik kasar. Pada masa pandemi Covid-19 seringkali ditemui terhambatnya perkembangan motorik kasar anak dikarenakan peningkatan intensitas penggunaan gawai, seperti yang ditemui pada Anak Usia Dini di PAUD Mutiara Bunda di Desa Siwalanpanji, Buduran, Sidoarjo. Permasalahan tersebut dapat diatasi dengan media bermain anak yang dapat merangsang perkembangan motorik anak seperti Permainan Tradisional Engklek. Permainan Engklek dapat menstimulasi berkembangnya motorik kasar anak karena anak diharuskan untuk menggerakkan tubuhnya seperti melompat, berlari dan sebagainya. Media bermain Engklek harus mampu membangun ketertarikan anak dalam memainkannya, maka diperlukan pengembangan media yang menarik baik secara gameplay maupun visual. Salah satu caranya adalah dengan modifikasi Permainan Engklek menjadi Board Game yang menerapkan metode gamifikasi. Perancangan ini menggunakan metode pengembangan Research and Development (R&D) dengan menerapkan enam langkah yaitu potensi masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, dan uji coba produk. Perancangan ini menghasilkan media yang menunjukkan bahwa gameplay dan visual yang menarik dapat merangsang minat anak untuk bermain sehingga dapat dijadikan alternatif media belajar untuk meningkatkan motorik kasar Anak Usia Dini. Keywords: Desain, Board Game, Engklek, Permainan Tradisional, Motorik Kasa

    PENDIDIKAN SEKSUALITAS KOMPREHENSIF PADA LUKISAN KARYA CITRA SASMITA

    Get PDF
    Kekerasan berbasis gender terus terjadi di tengah masyarakat. Salah satu tindakan pencegahan yang dapat dilakukan adalah dengan memberi edukasi kepada masyarakat, yaitu dengan Pendidikan Seksualitas Komprehensif yang menggunakan pendekatan berbasis hak dan kesetaraan-keadilan gender. Proses edukasi ini dapat dilaksanakan di bangku pendidikan maupun di luar sekolah/universitas. Dengan begitu, proses pendidikan dapat dilakukan dimana saja, salah satunya di ruang pamer dengan media karya seni. Salah satu seniman yang merespon permasalahan kekerasan berbasis gender sebagai ide penciptaan karyanya adalah Citra Sasmita. Ia mengungkapkan permasalahan kekerasan berbasis gender sebagai konsep penciptaan karyanya yang tentunya sangat menarik untuk dikaji. Penelitian ini menggunakan metode kritik seni dan Components of Comprehensive Sexuality Education menurut International Planned Parenthood Association (IPPF) untuk mengetahui bagaimana deskripsi Lukisan karya Citra Sasmita dan bagaimana nilai-nilai pendidikan seksual komprehensif yang terkandung dalam lukisan karya Citra Sasmita. Penelitian ini menemukan bahwa dalam karya-karyanya Citra mencoba menampilkan realita-realita yang ia lihat dan alami sebagai perempuan dalam budaya patriarki. Selain itu, pada konsep-konsep lukisan karya Citra Sasmita juga terdapat nilai-nilai pendidikan seksualitas komprehensif diantaranya gender; kesehatan reproduksi dan HIV; hak sesksual dan hak asasi manusia; kepuasan; kekerasan; keragaman; dan hubungan manusia. Kata kunci: Kekerasan, Pendidikan, Lukisan, Citra Sasmit
    corecore