258 research outputs found

    Blood indices of sodium-benzoate-administrated albino rats: effect of olive oil and/or time-dependent recovery

    Get PDF
    The study aims to determine hematological and biochemical blood indices of male albino rats administered sodium benzoate for different periods of time, and to investigate the effects of olive oil and/or recovery time on these blood parameters. There were seven groups of six rats: the control group had distilled water; of the remaining six groups, three had olive oil and three not; in each group of three, all were administered the same amount of sodium benzoate, one for 12 days, and the other two for 26 days, but one of these was left for four weeks before blood measurements were taken to study the possibility of time dependent recovery. At the end of the experiment, blood collection and examination were carried out. Sodium benzoate increased white blood cells and lymphocytes, and decreased hematocrit, hemoglobin, red blood cell counts and platelets. Olive oil and four weeks of recovery time reduced the effects of sodium benzoate. Similar effects were evident for glucose and urea, and levels of creatinine, urea, uric acid, total protein, albumin, globulin cholesterol, triglycerides, alkaline phosphatase, aspartate aminotransferase, and alanine aminotransferase. Olive oil had some significant effects on enzyme levels

    Determination of blood indices of albino rats treated with aluminum chloride and investigation of antioxidant effects of vitamin E and C

    Get PDF
    The current study aims to investigate hematological and biochemical blood indices of albino rats administrated aluminum chloride (AlCl3) for eight weeks, and to study the therapeutic effects of vitamin E and C. AlCl 3 decreased the total red blood cell count (by 18%), hemoglobin (7%) and hematocrit (20%), and increased white blood cell count (67%), lymphocytes (29%), mean corpuscular volume (14%), mean corpuscular hemaglobin (6%) and platelets (33%). Administration of vitamin E with or without vitamin C failed to restore levels of red blood cell counts, hematocrit, mean corpuscular volume, mean corpuscular hemaglobin or platelets, but vitamin E on its own restored levels of white blood cells, hemaglobin and lymphocytes

    Психолінгвістичні значення грайливості

    Get PDF
    The aim of the article is to describe psycholinguistic meanings of the word-stimulus “playfulness” in the linguistic world-image of the Russian-speaking population of Ukraine. The main method of the conducted research was the psycholinguistic experiment. The sample according to the criteria “gender” (males and females – included both age groups) and “age” (18-35 and 36-60) included 1,600 respondents with 400 people in each sub-group of respondents. The overall number of reactions to stimulus “playfulness” comprised 1,600 associative reactions with 475 unique associations including word combinations and sentences, where 159 reactions have frequency over 1,316 individual associations, and 0 refusals. The semantic interpretation of the results of the free association test made it possible to single out 19 psycholinguistic meanings, 12 out of them accounted for more than 1%: 1) “cheerful and joyful state”, 2) “intention to attract the attention of the opposite or one’s own sex”, 3) “child-like spontaneity”, 4) “agility, physical activity of an animal”, 5) “daring and provocative behavior”, 6) “agility, physical behavior of a human being”, 7) “ease”, 8) “changeability”, 9) “behavior during a sexual intercourse”, 10) “carelessness”, 11) “mental activity”, 12) “deliberate deceit”. Taking into account the respondents’ verbal behavior, the following components of playfulness were identified: flirting, impishness, humor, fugue (eccentricity), ease, imagination. The formulated psycholinguistic meanings of playfulness can be fully considered as such that give the most adequate and reliable model of the systemic significance of the studied word and which reflects the reality of linguistic consciousness.Статтю присвячено опису психолінгвістичних значень стимулу «грайливість» у мовній картині світу російськомовного населення України. Основним методом проведеного дослідження був психолінгвістичний експеримент. Вибірку за критерієм “вік” (18-35 і 36-60) і “стать” (чоловіки та жінки, враховуючи обидві вікові групи) склали 1600 респондентів: по 400 осіб у кожній підгрупі респондентів. Загальна кількість реакцій на стимул “грайливість” склала відповідно 1600 реакцій-асоціацій: 475 унікальних асоціацій, включаючи словосполучення та речення, з них реакцій із частотою більше 1–159, одиничних – 316, відмов – 0. За результатами психолінгвістичного експерименту описано 19 психолінгвістичних значень, із них 12 більше 1 %: 1) “жваво-радісний стан”; 2) “прагнення привернути увагу представників протилежної або своєї статі”; 3) “безпосередність поведінки дитини”; 4) “рухливість, рухова активність тварини”; 5) “зухвало смілива, запальна поведінка”; 6) “рухливість, рухова активність людини”; 7) “легкість”; 8) “мінливість”; 9) “поведінка під час сексу”; 10) “безтурботність”; 11) “розумова активність”; 12) “умисне введення в оману”. Психолінгвістичні значення дозволили, з огляду на вербальну поведінку респондентів, виявити такі компоненти грайливості: флірт, пустотливість, гумор, ф‘юг (ексцентричність), легкість, уява. Сформульовані психолінгвістичні значення грайливості з упевненістю можна розглядати як такі, що дають найбільш адекватну й достовірну модель системного значення слова «грайливість», що відображають реальність мовної свідомості

    PSYCHOLINGUISTIC FEATURES OF IMAGINATION AS A COMPONENT OF LUDIC COMPETENCE

    Get PDF
    Ludic competence is an integral part of the professional competence of would-be psychologists; the psycholinguistic features of imagination are in turn an integral component of the ludic competence. We used the method of applied psycholinguistic research in order to define and explain the psycholinguistic features of imagination as a component of the ludic competence. The main stage of the research was a free association test with the stimulus word “imagination”, as the most elaborated technique of semantic analysis. The psycholinguistic features of imagination as a notion that belongs to the inner world and as a component of the ludic competence were reflected in everyday linguistic consciousness as three core (more than 10 %) semantic clusters: (a) associates that reflect psychological processes and states (54.5 %); (b) associates that are connected with creative activity (25.5 %); and (c) associates that describe the outside world (11 %). Imagination was mostly represented by lexemes with abstract semantics. The semantic content of the word “imagination” did not depend on gender identification. Both male and female respondents showed a positive emotional attitude to the stimulus “imagination” and evaluated it as something positive. Our data confirm that the psycholinguistic experiment and the method of free association, in particular, can be extensively applied beyond linguistics and prove to be rather effective

    Ehkäisevää päihdetyötä yläkouluikäisille nuorille

    Get PDF
    Projektiluontoisen opinnäytetyön tarkoituksena oli luoda valmis runko ja aikataulu yläkouluikäisille nuorille järjestettäville päihdeaiheisille toiminnallisille kouluvierailuille, sekä järjestää pilottivierailu yläasteikäisille. Aihe valikoitui aiheen kiinnostavuuden ja ajankohtaisuuden vuoksi. Projektissa tilaajana toimi Suomen Punaisen Ristin Satakunnan piiri. Projektissa suunniteltiin ja toteutettiin päihdeaiheinen toiminnallinen kouluvierailu 7.-9.-luokkalaisille nuorille Porilaisessa koulussa. Projektin tavoitteena oli luoda tilaajalle toimiva, ja ikätasolle sopiva sisältö jota tilaaja pystyy myös jatkossa käyttämään vierailuilla. Opinnäytetyössä menetelmänä käytettiin projektin menetelmää ja noudatettiin toiminnallisen opinnäytetyön oheistusta. Opinnäytetyön teoriaosuudessa käsiteltiin ehkäisevää päihdetyötä, päihteitä joihin rajattiin alkoholi, nuuska, tupakka ja kannabis, riippuvuutta sekä nuorten päihdekäyttöä yhtenä käsitteenä. Toteutuksessa tavoitteena oli luoda vuorovaikutuksellinen vierailu, jossa nuorten tietämys päihteistä ja niiden vaikutuksesta ihmisen terveyteen ja hyvinvointiin lisääntyisi, ja saataisiin aiheesta keskustelua ja erilaisia näkemyksiä. Projekti aloitettiin elokuussa 2019, jolloin tilaajan kanssa sovittiin opinnäytetyön aiheesta. Projektin alkupuolella tutustuttiin SPR:n valmiisiin päihdemateriaaleihin. Projektiluontoinen opinnäytetyö toteutettiin yksilötyöskentelynä. Projektin tuotoksena syntynyt päihdeaiheinen vierailu järjestettiin pilottina Marraskuussa 2019 Porilaisessa yläkoulussa. Suunnittelussa huomioitiin kohderyhmä ja pyrittiin suunnittelemaan ikätasolle sopiva ja kiinnostava kokonaisuus. Kouluvierailu toteutettiin toiminnallisina rasteina, joita oli kolme kappaletta. Rasteilla aiheina olivat alkoholi, nuuska ja kannabis. Eri aiheisilla rasteilla oli myös riippuvuutta ja muita päihteiden terveydellisiä vaikutuksia käsitteleviä osia. Toiminnallisille rasteille osallistui 28 nuorta. Palautetta kerättiin sekä opettajilta että nuorilta suullisesti ja kirjallisesti. Palautteen perusteella rastien sisältö ja kouluvierailun toteutus oli onnistunut, ja sekä tilaajalta, koulun opettajilta että oppilailta saatiin hyvää palautetta.The purpose of this thesis was to create a basis and timetable for operational, alcohol and drug use related visits for secondary school students, as well as organize the visit in a secondary school. The subject was selected for it is fascinating and topical. This thesis was ordered by Finnish Red Cross. In this project an operational, alcohol and drug use related school event was planned and carried out in a school in Pori. In this thesis it was aimed to create a working, age-appropriate content that Finnish Red Cross can use also in the future. In a realization of this thesis project method was used. Instructions for functional thesis were also used. As theoretical base the areas of preventional alcohol and drug work, substances which were alcohol, tobacco, snuff and cannabis, as well as addiction and substance use of the youth were investigated. The aim was to create an interactive event that would increase youth’s knowledge on alcohol and drugs, as well as the effects that substance use and abuse has to people’s health and welfare. The project started in August 2019 by coming to agreement of the subject with the subscriber of the thesis. In the beginning the goal was to find out how much material there was about alcohol and drug use for youth. After the project plan was approved, the event was held in a middle school in Pori on November 2019. The target group was taken to account in planning of the event, and it was striven for that the content of the event was interesting and suitable for secondary school students. The school visit was carried out as three functional tasks. The four subjects of the event included alcohol, tobacco, snuff and cannabis. These tasks also included parts which dealt with addiction and other effects of substance use on health and welfare. The event was participated by 28 students. Both oral and written feedback was gathered at the end of the event, from the students and the teachers. Based of the feedback from the students and the teachers, as well as the subscriber of the thesis, the project was considered to be successful and the content informative and essential

    upaya mengatasi kecanduan game online dengan mengunakan pendekatan client centered pada masa siswa kelas x TITL SMK WISUDHA KARYA KUDUS TAHUN PELAJARAN 2013/2014

    Get PDF
    Berdasarkan hasil wawancara peneliti terhadap guru BK, peneliti melaksanakan observasi terhadap kelas X TITL SMK Wisudha Karya Kudus Tahun Pelajaran 2013/2014 ditemukan subjek yang mengalami kecanduan game online, hal ini terlihat ketika proses pembelajan. Siswa menjadi tidak konsentrasi, tidak siap menerima pelajaran di sekolah, tidak memperhatikan bapak ibu guru yang sedang mengajar. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah 1. Faktor apakah yang menyebabkan kecanduan game online pada kelas X TITL SMK Wisudha Karya Kudus Tahun Pelajaran 2013/2014? 2. Bagaimana penerapan model konseling Client Centered untuk mereduksi kecanduan game online pada siswa kelas X TITL SMK Wisudha Karya Kudus Tahun Ajaran 2013/2014? Tujuan penelitian ini adalah 1. Menemukan faktor yang menyebabkan kecanduan game online pada siswa kelas X TITL di SMK Wisudha Karya Kudus tahun ajaran 2013/2014. 2. Mengatasi kecanduan game online dengan pendekatan client centered pada siswa kelas X TITL di SMK Wisudha Karya Kudus tahun ajaran 2013/2014. Kegunaan penelitian 1. Kegunaan Teoritis, hasil penelitian dapat memberikan sumbangan bagi ilmu pengetahuan di bidang bimbingan dan konseling khususnya bagi pengembangan teori konseling, dan sebagai referensi dalam menambah wawasan pengetahuan tentang upaya untuk mereduksi kecanduan game online.2. bagi kepala sekolah, penelitian ini dapat menjadi salah satu acuan dan rujukan dalam pengembangan inovasi kepada guru BK dalam menyelesaikan permasalahan yang dihadapi siswa. 3. Guru pembimbing, dapat digunakan untuk memperoleh alternatif pemecahan masalah dengan penerapan model client centered untuk mengatasi siswa yang kecanduan game online. 4. Wali kelas, hendaknya lebih peka terhadap siswa yang kecanduan game online. 5. Siswa, peserta didik dapat bermain secara wajar dan tidak kecanduan sehingga tidak mengganggu proses pembelajaran.5. bagi peneliti, penelitian ini dapat dijadikan suatu pengukur kemampuan peneliti dalam menemukan masalah yang ada di sekolah untuk menguji kemampuan peneliti dalam menganalisa siswa kecanduan game online. Ruang lingkup penelitian ini sesuai judul penelitian mengenai upaya mengatasi kecanduan game online dengan menggunakan pendekatan client centered pada siswa kelas X TITL SMK Wisudha Karya Kudus Tahun Pelajaran 2013/2014. Judul peneltian adalah studi kasus. Pendekatan penelitian dilakukan dengan cara kualitatif. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara dan dokumentasi. Subjek penelitian adalah 3 klien, kelas X TITL SMK Wisudha Karya Kudus Tahun Pelajaran 2013/2014 yang mengalami kecanduan game online. Ketiga klien dalam penelitian ini mempunyai inti pokok permasalahan yang berbeda-beda. Klien pertama inisial GI mengalami kecanduan game online yang mengakibatkan terlambat datang ke sekolah, peneliti mendiagnosis faktor yang menyebabkan kecanduan game online adalah ari faktor interen yaitu adanya keinginan untuk bebas berekspresi di dunia maya, harapan untuk mewujudkan keinginan yang tidak tercapai di dunia nyata melalui dunia maya, sedangkan faktor eksteren yaitu merasa tidak dihargai di lingkungan sekolah. Peneliti mengadakan konseling individu untuk mengatasi permasalan yang dialami klien, yang awalnya sering terlambat sekolah, dengan diberikan layanan konseling individu klien menjadi rajin berangkat ke sekolah. klien kedua dengan inisial GA mengalami kecanduan game online dalam hal tidak dapat bersosialisasi dengan lingkungan sekolah, hal ini disebabkan oleh kebiasaan GA yang manghabiskan waktu di game center menjadikan GA jarang untuk berkomunikasi dengan teman-teman dalam dunia nyata. Peneliti mengadakan konseling individu untuk mengatasi masalah klien, setelah diberikan layanan konseling individu klien bisa beradaptasi dan menempatkan diri di lingkungan sekolah. Klien ketiga yang berinisial WA mengalami kecanduan game online yang menyebabkan WA sering membolos , peneliti mendiagnosis faktor penyebab WA membolos adalah dari faktor interen yaitu adanya rasa malas untuk berangkat sekolah dikarenakan tiap malam begadang bermain game online. Dari permasalahan tersebut peneliti menggunakan konseling client centered untuk mengatasi kecanduan game online sehingga pembelajaran yang ada di sekolah tidak terganggu. Berdasarkan kesimpulan peneliti dapat memberikan saran kepada kepala sekolah, peningkatan pertemuan perlu dilakukan secara periode dengan wali kelas dan guru pembimbing untuk membahs permasalahan yang ada pada siswa di setiap kelas. Kepada wali kelas, tingkatkan pemantauan perkembangan baik akademik maupun perilaku siswa yang berhubungan dengan kecanduan game online.kepada siswa, diharapkan dapat mengatasi kecanduan game online yang dialaminya dengan cara memperluas pergaulan serta melakukan kegiatan yang bermanfaat. Guru BK, diharapkan tanggap secara cepat dan tepat dalam pelayanan peserta didik di sekolah maupun di luar sekolah

    Visuospatial coding as ubiquitous scaffolding for human cognition

    Get PDF
    For more than 100 years we have known that the visual field is mapped onto the surface of visual cortex, imposing an inherently spatial reference frame on visual information processing. Recent studies highlight visuospatial coding not only throughout visual cortex, but also brain areas not typically considered visual. Such widespread access to visuospatial coding raises important questions about its role in wider cognitive functioning. Here, we synthesise these recent developments and propose that visuospatial coding scaffolds human cognition by providing a reference frame through which neural computations interface with environmental statistics and task demands via perception–action loops

    ”Yet there’s no visible motive for panic, only the usual shootings, police raids, customary patrols.”:poliittisen väkivallan kuvaus Luisa Valenzuelan novellikokoelmassa Strange Things Happen Here

    Get PDF
    Tiivistelmä. Luisa Valenzuelan Strange Things Happen Here on 26:sta novellista koostuva kokoelma, joka kertoo poikkeuksellisista olosuhteista Argentiinassa vuonna 1975. Novelleissa kuvataan murhia, kidutusta, pidätyksiä, raiskauksia, sensuuria, propagandaa ja kaikkialle levinnyttä pelon ilmapiiriä. Tutkielmassani analysoin, millainen novellien kuvaama yhteiskunta on, millaisia poliittisen väkivallan muotoja novelleissa esiintyy, millä kirjallisilla keinoilla poliittista väkivaltaa kuvataan ja mitä yhtymäkohtia novelleilla on Argentiinassa vallinneeseen todellisuuteen. Poliittisella väkivallalla tarkoitetaan muun muassa sissi- ja puolisotilaallisia konflikteja, poliittisesti motivoituneita salamurhia ja seksuaalista väkivaltaa sekä aseistettuja konflikteja puolueiden välillä. Olennaista on, että väkivaltaisilla teoilla pyritään vaikuttamaan poliittisesti. Poliittinen väkivalta käyttää uhreja instrumentaalisesti: varsinainen väkivallan uhri on keino levittää kauhua suurempaan kohderyhmään, jonka on pelon myötä pakko harkita käytöksensä muuttamista. Novellin kirjoitushetkellä Argentiinassa elettiin kriisin hetkiä. Sissiryhmät tekivät pommi-iskuja, murhia ja kidnappauksia samaan aikaan kun valtio sorti kansaa poikkeuslain turvin. Poikkeuslaki mahdollisti pidätykset ilman syytteitä. Lisäksi valtion tukema järjestö AAA kylvi kauhua murhaamalla ihmisiä ja pidätyskeskuksissa kidutettiin ihmisiä. Viralliseen tietoon ei voinut luottaa, sillä Perónin propaganda oli suunnitelmallista ja lehdistöä sorrettiin vahvasti. Yhdessä luettuna novellit muodostavat kuvan yhteiskunnasta, jossa väkivalta ja sorto ovat arkipäivää. Novelleissa kuvataan poliittisen väkivallan fyysisiä ja seksuaalisia muotoja: novelleissa esiintyy murhia, kidutuksia ja raiskauksia. Sekä sissiryhmille että valtion toimijoille tyypillistä väkivaltaa kuvaillaan, mutta valtionterrorismi saa teoksessa suuremman huomion. Pelon ilmapiiri on niin läpitunkeva, ettei novellien hahmojen tarvitse edes itse olla todistamassa väkivaltaa kokeakseen kauhua. Novellien hahmot ovat pelon myötä sisäistäneet ajatus- ja käytösmalleja, joita noudattamalla pyrkivät selviytymään. Novellien maailmassa väkivalta on arkipäiväistä, mikä näyttäytyy lukijalle absurdina. Tämä päälaelleen kääntyminen tuo ilmi novellien yhteiskunnan poikkeuksellisen tilan. Ironia alleviivaa tapahtumien järjettömyyttä. Novelleissa käytetään paljon myös metaforia ja allegorioita, joiden avulla sanotaan asioita, jotka eivät sensuurin vuoksi olisi ehkä muuten mahdollisia. Valenzuelan käyttämät keinot ovat etäännyttäviä, ja lukijalta vaaditaan omaa aktiivisuutta kokonaiskuvan muodostamiseksi. Novellimuodolla Valenzuela pystyy kuvaamaan Argentiinan poliittista väkivaltaa monesta eri näkökulmasta. Novellien kokoaminen yhteen viimeisessä novellissa ”The Place of It’s Quietude” sinetöi teoksen roolin Argentiinan allegoriana

    Alterations of blood indices associated with low-dose administration of methomyl insecticide for short times to albino rats

    Get PDF
    The study aimed to investigate haematological and biochemical alterations associated with short-term intraperitoneal sublethal (1/10 LD 50, 2 mg/kg body weight) methomyl administration to male albino rats over two and five days, and also the effects of a two-week recovery period. Methomyl administration over five but not two days decreased mean corpuscular hemoglobin and mean corpuscular hemoglobin concentration. A number of blood biochemical parameters increased (serum glucose, cholesterol, triglycerides, urea, uric acid, creatinine) or decreased (globulin); a recovery period returned many entirely or nearly to control levels. Enzyme activities (ALP, ALT, AST) and bilirubin levels increased following methomyl treatment, but again returned to control levels following a recovery period. We conclude that short low doses of methomyl can harm the blood, kidney and liver of rats
    corecore