130 research outputs found

    Récit et interactivité : typologie des interactions narratives

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    Cet article a pour objectif de produire une première typologie des éléments du récit qui prêtent aux interactions narratives ; concept défini ici comme reprenant les possibilités pour l'usager d'un récit interactif d'agir sur les développements de l'histoire. L'interactivité narrative y est développée en elle-même mais aussi au regard d'autres types d'interactions. Le tout se fait dans une problématique de l'engagement (en partie en opposition au concept de participation) de manière à situer sur un même continuum la réception (trop souvent pensée comme passive) et l'interaction en elle-même. La typologie est construite sur base de la définition des degrés de narrativité proposée par Françoise Revaz. L'article se termine sur une première mise à l'épreuve à travers l'analyse descriptive de trois jeux vidéo et d'un webdocumentaire.The aim of this article is to provide a first typology of structural elements of storytelling that can be used for narrative interactivy; we define it as the possibilities for the user of a interactive storytelling to influence the story developments. Furthermore, we will also discuss the links between narrative interactivity and other types of interactions. Our approach is a problematic of involvment (that we oppose to the concept of participation), which allows us to stress the continuity between the reception (too often thought of as passive) and interaction itself. The typology is built on the basis of Françoise Revaz's definition of narrativity degrees. The article ends with a first application through a descriptive analysis of three video games and a web documentary.Peer reviewe

    Le jeu vidéo associatif pour faire vivre la démocratie culturelle

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    "Docteur en Information et Communication à l’Université de Liège, chercheur au Game Lab Pierre-Yves Hurel travaille sur la création de jeux vidéo en amateur. Il a aussi organisé et animé plusieurs ateliers de création de jeux vidéo ou d’utilisation de jeux vidéo déjà existants à des fins de médiation culturelle. Il revient pour nous sur la manière dont l’éducation populaire s’empare ou pourrait s’emparer de ce média. Et sur la place de l’animateur·trice socioculturelle vis-à-vis de ce média populaire pas si neuf et pourtant peu utilisé.

    Analyse idéologique des jeux vidéo / Une méthode ludo-narrative pour les jeux mis en récits

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    Des relations entre jouer et créer des jeux vidéo

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    Jouer et créer sont deux activités qui semblent liées : il y a une part de créativité dans l’acte de jeu et une part de jeu dans l’acte créatif. Il n’est cependant pas aisé de caractériser, au-delà de cette intuition, ce qui unit ces deux activités. Nous proposons d’éclairer ce lien par la notion d’improvisation, que nous allons construire depuis deux perspectives pragmatiques : d’abord en identifiant le caractère improvisé de l’acte de jouer aux jeux vidéo et ensuite en cherchant à comprendre ce qu’il y a d’improvisé dans la création de jeux vidéo amateurs.Playing and creating are two activities which seem to be connected: creativity is a part of playing as well as there is playfulness in the creative process. However, it is not easy to grasp what unites, beyond this intuition, these two activities. This paper aims to shed some light on this connection through the notion of improvisation, which will draw upon two pragmatic perspectives: first by identifying the improvised nature of the act of playing video games, and second by seeking to understand what is improvised in the creation of amateur video games

    Playing RPG Maker? Amateur Game Design and Video Gaming

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    Game creation tools like Game Maker or RPG Maker democratize game making and facilitate the development of amateur game design. The best known among these programs have dynamic web-communities with active members making thousands of games. However, as of now, there is little research on amateur game design except for modding or education fields. In this paper I argue that approaching amateur game making in these relations with video game playing allows a better understanding of game creation tools’ users. To support my argument, I will lean on the early results of the exploratory step of my ongoing research

    Le passage du jeu à la création : le cas du jeu vidéo amateur

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    peer reviewedLa création de jeux vidéo en amateur à l’aide de logiciels (Unity, Construct 2, RPG Maker, etc.) a été peu étudiée. Pourtant, cette pratique importante sur le plan quantitatif et hétérogène sur le plan qualitatif permet notamment d’interroger une des marges du jeu : celle de la création. Comment les joueurs passent-ils à la création ? S’agit-il d’un prolongement du jeu ? Et si oui, qu’est-ce qui est prolongé dans ce cas ? Ce sont ces questions que nous abordons dans cet article, sur la base des premiers résultats d’une enquête ethnographique en cours. Nous mettons d’abord à jour plusieurs dynamiques caractérisant l’activité de ces créateurs. Puis, en nous fondant sur ces résultats et en introduisant la notion d’amateurisme dans le champ des sciences du jeu, nous proposons de problématiser la question du prolongement ludique au regard de l’activité réflexive que constitue le goût

    Récit et interaction : la piste structuraliste

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    peer reviewedLe rapport entre récit et interactivité est régulièrement présenté comme paradoxal : comment une oeuvre peut-elle intégrer la liberté d’un participant extérieur à une histoire prédéterminée ? La recherche y répond en grande majorité par la théorisation d’une narration émergente, qui abandonne le sens fort du récit. Nous y répondons par une nouvelle approche, nourrie par les thèses structurales – dont nous démontrons l’actualité et la pertinence dans le champ de recherche qui nous occupe. Ceci nous permettra de (re)définir l’objet et de comprendre sa relation au public. Certains webdocumentaires, jeux vidéo, jeux de rôle, hypertextes ou films interactifs font partie d’un même type de narration : le récit interactif

    Apprendre ou jouer : il ne faut pas choisir !

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    Alors que les jeux pédagogiques des années 1990 sont restés quasi intacts sur les étagères, le succès des Serious Games (SG), les jeux (vidéo) sérieux, ne cesse de se confirmer. Contrairement à leurs prédécesseurs, leurs créateurs affirment que l'apprentissage ne doit pas se faire au détriment de l'amusement. Petite revue des enjeux portés par ces objets atypiques (pour l'instant), y compris dans une perspective d'éducation permanente
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