19 research outputs found

    COVID-19 and Digital Transformation -- Developing an Open Experimental Testbed for Sustainable and Innovative Environments (ETSIE) using Fuzzy Cognitive Maps

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    This paper sketches a new approach using Fuzzy Cognitive Maps (FCMs) to operably map and simulate digital transformation in architecture and urban planning. Today these processes are poorly understood. Many current studies on digital transformation are only treating questions of economic efficiency. Sustainability and social impact only play a minor role. Decisive definitions, concepts and terms stay unclear. Therefore this paper develops an open experimental testbed for sustainable and innovative environments (ETSIE) for three different digital transformation scenarios using FCMs. A traditional growth-oriented scenario, a COVID-19 scenario and an innovative and sustainable COVID-19 scenario are modeled and tested. All three scenarios have the same number of components, connections and the same driver components. Only the initial state vectors are different and the internal correlations are weighted differently. This allows for comparing all three scenarios on an equal basis. The mental modeler software is used (Gray et al. 2013). This paper presents one of the first applications of FCMs in the context of digital transformation. It is shown, that the traditional growth-oriented scenario is structurally very similar to the current COVID-19 scenario. The current pandemic is able to accelerate digital transformation to a certain extent. But the pandemic does not guarantee for a distinct sustainable and innovative future development. Only by changing the initial state vectors and the weights of the connections an innovative and sustainable turnaround in a third scenario becomes possible.Comment: 21 pages, 11 figures and 17 tables; keywords: soft computing; fuzzy cognitive maps; digital transformation; COVID-19; decision making; sustainability; integrated world system modelin

    Zehn Fotografien aus drei Serien

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    Die hier abgebildeten zehn Fotografien stammen aus drei Bilderserien. Die erste Bilderserie entstand während einer Reise im März 2019 im Guggenheim Museum in Bilbao. Jedes Foto dokumentiert einen einzigartigen Moment an einem bestimmten Ort, die Tageszeit und ihr unverwechselbares Tageslicht. Die zweite Serie entstand im Jahr 1992 im Zusammenhang und während einer Architekturexkursion nach Kalifornien. Als junger Studienassistent am Institut für Raumgestaltung der Technischen Universität Wien durfte ich diese Exkursion mitorganisieren. Thematisiert werden dabei die räumliche Abstraktion in der Fläche des Bildes und die absichtliche Kamerabewegung. Die dritte Serie von Fotografien entstand im Jahr 1990 im Vorfeld der Ausstellung "Definitionen" anläßlich des 175-jährigen Bestehens der Technischen Universität Wien am Institut für künstlerische Gestaltung. Diese Bilder sind nun erstmals auszugsweise im unbeschnittenen Original und digital vollständig überarbeitet zu sehen

    Open Innovation and Applied Interactive Technologies

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    Applied Interactive Technologies (APITs) are developed interdisciplinarily. Intersectoral and smart crosslinking are essential in this field. Which sectors and which applications could be combined in synergistic networking projects? This paper deals with the design of an advanced APITs networking matrix. This matrix thus enables strategic planning, advantageous cross-industry synergies and technological advantages in applied software development. Applied Interactive Technologies combine at least three so-called “Emerging Technologies”. They join Cognitive Sciences, Information and Communication Technologies (ICT), Artificial Intelligence (AI), Economic Sciences and particular know-how of the referring industrial sector

    Wirklichkeiten - Katalog zur Kunstausstellung: Sitzungssaal im Rathaus Herrsching am Ammersee, 1. Mai - 30. Juni 2023

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    Eine Kunstausstellung im hybriden Raum. Im Mittelpunkt dieses Projekts steht die Kunstvermittlung in einem offenen Citizen Science Projekt. Das Setting thematisiert den hybriden Raum, eine Kombination von realem Raum und virtuellem Raum. Die Kunstausstellung zeigt 11 Exponate und bietet Möglichkeiten zur interaktiven Partizipation. Neben dem Ausstellungskatalog gibt es einen analogen Fragebogen und einen Online-Fragebogen. Besucherinnen und Besucher können auf Instagram unter dem #kunstwirklichkeiten Bilder und Kommentare hinterlassen. Die Beiträge erscheinen am nächsten Tag auf unserer Social Media Wall: https://www.scienceviz.com/social-media-stream/. Alle Besucherinnen und Besucher sollen Kunst in fünf Stufen selbst erfahren und können dabei selbst aktiv werden: - in der Bildrezeption im Ausstellungsraum - in der eigenen Reflexion und Recherche - im Dialog bei Veranstaltungen - in individuellen Aktivitäten - in der individuellen künstlerischen Produktion Die Bildrezeption erfolgt im Ausstellungsraum. Die beiden Fragenkataloge (analog und online) bieten ein kleines Quiz für alle Besucherinnen und Besucher an. Im Ausstellungskatalog können sie alle Antworten auf die Quizfragen finden. Die Besucherinnen und Besucher können aber auch selbständig in anderen Medien recherchieren. Es sind drei Veranstaltungen geplant, bei denen alle Besucherinnen und Besucher miteinander ins Gespräch kommen können: die Vernissage, das Künstlergespräch und die Finissage. Bei diesen Veranstaltungen können auch Fragen zur Ausstellung gemeinsam besprochen werden. Alle Besucherinnen und Besucher können auch selbst aktiv werden, Skizzen anfertigen, Kommentare oder Anregungen hinterlassen. Dazu gibt es die beiden Fragebögen und die Möglichkeit, auch Beiträge auf Instagram zu posten. Alle Beiträge werden auf der Social Media Wall gesammelt und sind dort öffentlich zugänglich

    Ambiguity in Utopian XR-Games: Basic Principles for the Design of Virtual Worlds

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    Utopian images in XR-games are often ambiguous. How can ambiguity be consciously designed in virtual worlds? What are the design principles for game designers? Ambiguity arises from discontinuity and decontextualization, from the deliberate omission of facts, and from the skillful superimposition of contradictory codes. An ontology of interactive media explains the elusive visual poetry and image perception. The five basic elements of media are presented. The model shows the key correlations of user, content, and technology in image perception. An overview of utopian representation as a cross-media phenomenon places game design in an interdisciplinary context. Six selected computer-generated illustrations show how the above design criteria can be successfully applied to the design of virtual worlds. The ambiguous utopia of an image exists only in a brief, irretrievable moment of our own perception. But this moment is valuable for designing real visions for a better future

    Augmented Reality im öffentlichen Raum

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    Diese Arbeit beschäftigt sich mit aktuellen Einsatzgebieten von Augmented Reality-Anwendungen im öffentlichen Raum. Dazu gehören nicht nur Entscheidungsinstrumente für Planer, Politik und Öffentlichkeit, sondern auch eine breite Palette an Anwendungen für Tourismus, Bildung und Entertainment. Augmented Reality oder Erweiterte Realität mag zunächst nach Science Fiction klingen. Die rasante Entwicklung von Smartphones und Tablets ermöglicht aber viele neue und interessante Anwendungen im öffentlichen Raum – und das nicht nur für wenige Fachleute, sondern für die breite Öffentlichkeit. Dieser Beitrag gibt einen Überblick über aktuelle Augmented Reality-Anwendungen die sich im öffentlichen Raum einsetzen lassen. Das sind einerseits sogenannte Augmented City Guides, Augmented Reality Games, Urban Story Telling und historische Stadt- und Architekturführer, wie zum Beispiel die Anwendungen „Chronovizor“, „Landauer Walk“, „Time Traveller“ oder „Zeitfenster“. Andererseits gibt es aber auch neue Werkzeuge zur Beurteilung von Planungen und Neubauten im öffentlichen Raum, sogenannte Design Review Systems und Collaborative Virtual Environments (CVE´s). Dazu gehören die Projekte „Talking Places“, „Location-Based-Audio“, „Baukultur mit allen Sinnen entdecken und erleben“, „Variantendiskussion im Entwurfsprozeß“, „Augmented Collaborative Architectural Visualization“ und der „AR-Bebauungsplan“. Diese Projekte unterstützen die Beteiligung von Bürgern und Politik in frühen Phasen einer Projektentwicklung. Diskutiert werden unter anderem die technischen Voraussetzungen und Komponenten eines AR-Systems, Content und umsetzbarer Detaillierungsgrad, Servermanagement und Cloudlösungen, Geolokalisierung und Trackingverfahren, sowie die markerbasierte und die markerlose Umgebungserkennung. Es wird gezeigt, dass sowohl die eingesetzte Technologie als auch deren Komponenten stark vom Content, dessen Detaillierungsgrad und vom beabsichtigten Nutzerkreis abhängig sind. Gespannt warten darf man heute auf den Einsatz weiterer Kamerasensorik (Oculus Rift, Samsung Gear VR, Intel Real Sense Camera) in Hinblick auf zukünftige Anwendungen und deren Rezeption durch den Nutzer

    Sim Games, Simulation und industrielle Anwendungen

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    Wer braucht Gamer? Nicht nur das Entertainment, auch Wissenschaft und Industrie suchen die speziellen Qualifikationen von Gamern. Wie lassen sich diese Fähigkeiten branchenübergreifend nutzen? Welche Anwendungsbereiche gibt es? Wie sehen die Prozesse in Games und Industrie aus? Welche Synergien gibt es bei Software und Hardware? Kann „Open Innovation“ hier eine interessante Lösung sein? Dieser Beitrag widmet sich diesen Fragen

    Industrie 4.0 und Angewandte Interaktive Technologien (APITs)

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    Diese Arbeit beschäftigt sich mit dem Entwurf einer erweiterten APITs-Vernetzungsmatrix. Diese Matrix ist nach dem Anwendungsbereich, der Phase in der Wertschöpfungskette, nach einzelnen Branchen, sowie nach Produkten und Services geordnet. Diese systematische Darstellung dient der Identifikation von Projektpartnern und interdisziplinären Synergien beim Entwickeln angewandter interaktiver Technologien für Wirtschaft und Industrie. Sie dient der Klassifikation vorhandener Softwareanwendungen, zeigt existierende Projekte und identifiziert mögliche zukünftige Handlungsfelder. Elemente und Strukturen interaktiver industrieller Anwendungen werden aufgezeigt. Parallelen zu Spieleanwendungen und theoretischen Grundlagen werden thematisiert. Die APITs-Vernetzungsmatrix ermöglicht so die strategische Planung, vorteilhafte branchenübergreifende Synergien und technologische Fühlungsvorteile in der angewandten Softwareentwicklung.This paper designs a so-called APITs Network Graph. This matrix is ordered due to the application area, the phase in the sustainable value chain and due to products and services. Using this systematic depiction you are able to identify project partners and interdisciplinary synergies in the development of Applied Interactive Technologies for economy and industry. You are also able to classify existing software applications and identify possible future fields of activeness. Elements and structures of interactive industrial applications are shown. Parallel issues in Games and theoretical backgrounds are contemplated. The APITs Network Graph enables strategic planning, beneficial interdisciplinary and technological synergies in applied software development

    Ambiguity in utopian XR-games

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    Abstract Utopian images in XR-games are often ambiguous. How can ambiguity be consciously designed in virtual worlds? What are the design principles for game designers? Ambiguity arises from discontinuity and decontextualization, from the deliberate omission of facts, and from the skillful superimposition of contradictory codes. An ontology of interactive media explains the elusive visual poetry and image perception. The five basic elements of media are presented. The model shows the key correlations of user, content, and technology in image perception. An overview of utopian representation as a cross-media phenomenon places game design in an interdisciplinary context. Six selected computer-generated illustrations show how the above design criteria can be successfully applied to the design of virtual worlds. The ambiguous utopia of an image exists only in a brief, irretrievable moment of our own perception. But this moment is valuable for designing real visions for a better future

    Official Survey Data and Virtual Worlds—Designing an Integrative and Economical Open Source Production Pipeline for xR-Applications in Small and Medium-Sized Enterprises

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    How can official survey data be prepared for virtual worlds? For small and medium-sized enterprises (SMEs), these steps can still be very time-consuming. This article is vital for these companies, since its aim is to create a practical open source solution for everyday work based on up-to-date research. Developing integrated Virtual Reality applications for geographic information systems VRGIS today, we are facing following problems: georeferenced data are currently available in many different data formats. Often there is a lack of common standards, user-friendliness and possibilities for process automation, just as the correct georeferencing in virtual worlds is an open field. It is shown that open source platforms can offer very interesting, practical and economical solutions. Following the method of structured and focused comparison according to George and Bennett, fourteen current software solutions are presented as examples. The applications can be classified according to the taxonomy of Anthes et al., with regard to output devices and software development. A comprehensive networking matrix for applied interactive technologies will be introduced for SME partner searches in related software developments. The evaluation criteria of integration capability, operability without programming knowledge and cost-effectiveness allow for a subsequent discussion and evaluation. Finally, this paper presents a simple proprietary and open-source software solution for small and medium-sized enterprises. Map illustrations and methods for georeferencing are explained. Exemplary digital products and data formats are presented at the Landesamt für Digitalisierung, Breitband und Vermessung (LDBV) in Bavaria
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