70 research outputs found

    Jostein Gripsurd, Understanding media culture

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    Abordant des objets aussi divers que les séries télévisées, le journalisme, le cinéma européen et américain, Understanding media culture est une excellente initiation aux différentes théories permettant la compréhension de la culture médiatique. Quels rÎles les médias de masse jouent-ils dans la formation de nos identités culturelles, sont-ils culturellement détermi-nants ou plutÎt symptomatiques de la société qui les produit ? De quelle façon le « récepteur » perçoit-il les informations qui ..

    Mélanie Roustan, dir., La pratique du jeu vidéo : réalité ou virtualité ?

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    « L’évocation stĂ©rĂ©otypĂ©e du jeu vidĂ©o emmĂšne gĂ©nĂ©ralement l’esprit vers l’idĂ©e de virtualité : des mondes numĂ©riques, on dĂ©rive vers les mondes artificiels puis de substitutions. Le jeu vidĂ©o est alors perçu comme dĂ©lĂ©tĂšre pour ses pratiquants, qui risquent dĂ©socialisation, voire "lobotomie" » (p. 36). Le prĂ©sent ouvrage propose d’analyser, au-delĂ  de ces « reprĂ©sentations fantasmagoriques », la place qu’occupe le corps du joueur vis-Ă -vis de la rĂ©alitĂ© virtuelle que constitue toute Ɠuvre vi..

    RĂ©flexions ludologiques

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    dossier : Les jeux vidéos, un " bien " culturel ? - http://hdl.handle.net/2042/2825

    Du rÎle de la masculinité militarisée dans la médiation ludique sur support numérique

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    Depuis la naissance des jeux vidĂ©o, un ensemble de reprĂ©sentations empreintes de « masculinitĂ© militarisĂ©e » traversent les productions vidĂ©oludiques. Cette notion renvoie Ă  un rĂ©seau sĂ©miotique partagĂ© tournant autour de sujets de guerre, de conquĂȘte et de combat. Le prĂ©sent article propose de comprendre les raisons de la prĂ©sence de ces reprĂ©sentations dans les processus de « mĂ©diation ludique » instaurĂ©s par cette industrie. Il s’agit notamment de dĂ©crire les diffĂ©rents niveaux d’expression de ces logiques au sein du domaine. Il est proposĂ© de faire la distinction entre les modalitĂ©s d’interaction ludique – qui entretiennent un rapport naturel Ă  l’action et Ă  la compĂ©tition dĂšs lors que l’individu poursuit un objectif dans un cadre ludique – et les mises en scĂšne de ces interactions, qui rĂ©vĂšlent un certain rapport de rĂ©ïŹ‚exivitĂ© vis-Ă -vis de l’industrie globalisĂ©e qui les produit.Since videogames birth, most of productions are conveying speciïŹc representations called « militarized masculinity ». This refers to a shared semiotics network which subject is war, conquest and battle. This article proposes to understand the reasons of these representations presence in the process of « playful mediation » established by the industry. These include in-ïŹeld description of these logics’ different levels of expression. Then distinction between playful interaction modalities – which have a natural action and competition if the individual pursues a goal in a playful frame – and the staging of these interactions would reveal a certain reïŹ‚ectivity vis-Ă -vis the global industry that produces them

    Thierry Wendling, Ethnologie des joueurs d’échecs

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    Cet ouvrage montre avec force l’intĂ©rĂȘt thĂ©orique que constitue une approche anthropologique des jeux, en plaçant la notion de culture ludique au centre de l’analyse. L’auteur relĂšve que le monde des joueurs d’échecs de compĂ©tition, au mĂȘme titre que toute pratique ludique quelque peu dĂ©veloppĂ©e, est un « petit laboratoire culturel » oĂč s’élaborent des systĂšmes de reprĂ©sentations spĂ©cifiques vis-Ă -vis de la sociĂ©tĂ© globale Ă  laquelle les individus appartiennent. « Dans cette optique, la cultu..

    Bibliographie indicative sur les jeux vidéo

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    Présentation

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    Parler de narration lorsque l’on parle de jeu incite gĂ©nĂ©ralement Ă  raconter l’histoire de la constitution du champ des game studies ou de l’émergence d’une discipline qui serait consacrĂ©e Ă  l’étude du jeu, la ludologie. Il est alors usuel de rappeler le rejet du « paradigme narratif » qui a prĂ©valu lors de ces deux moments, formalisĂ© par exemple par Gonzalo Frasca dans un texte intitulĂ© « Simulation versus Narrative : introduction to ludology » (Frasca, 2003) ou encore par Jesper Juul dans l..

    Lorsque l’industrie cinĂ©matographique sert de milieu au dĂ©veloppement du jeu d’aventure : le cas de Maniac Mansion

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    Dans un article abordant les principales Ă©volutions formelles des jeux d’aventure des annĂ©es 1970 jusqu’à la fin des annĂ©es 1990, Jonathan Lessard souligne que les transformations de ce genre, alors trĂšs populaire sur ordinateur personnel, se firent Ă  partir de plusieurs rĂ©fĂ©rents culturels qui guidĂšrent les expĂ©rimentations et explorations des concepteurs de l’époque. Si, Ă  la naissance du genre, la mĂ©taphore majeure qui inspire ses premiĂšres mises en forme est celle du livre interactif (une..

    Une école pour les jeux vidéo

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    Une approche située et critique du concept de gamification

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    Depuis plusieurs annĂ©es, la propagation et la multiplication des formes de jeu numĂ©rique au sein de diffĂ©rents secteurs d’activitĂ© sont accompagnĂ©es par l’émergence de plusieurs concepts et cadres thĂ©oriques pour dĂ©crire, analyser, voire dĂ©velopper ce phĂ©nomĂšne. Dans la recherche acadĂ©mique anglophone, dans le milieu du markĂ©ting et dans les pratiques professionnelles de conception de jeux, le concept de gamification s’est rapidement diffusĂ©. Parfois traduit en français par le terme de « ludi..
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