12 research outputs found

    Visualización de información: otra forma de abordar el diseño

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    Términos como “visualización” se usan cada vez más en el quehacer del diseño. La palabra hace alusión al proceso de imaginación; es decir, visualizamos diversas ideas, conceptos e imágenes, entre otras cosas, se habla también de visualizar acciones antes de ejecutarlas. Sin embargo, en terrenos afines al diseño, el término tiene más de una acepción que coincide con el acto “comprender”. En la actividad del diseño los contenidos configurados por el diseñador (o el no diseñador) aspiran a que el usuario los comprenda. Por ejemplo, luego de diseñar un cartel se espera que el usuario sea influido de alguna forma para modificar su comportamiento, sobre todo en la línea de acción propuesta por el cartel, ya sea creer, votar, donar, comprar, etc. Pero la visualización aspira a que el usuario se apropie del contenido; es decir, que los datos mostrados puedan ser configurados, para convertir¬se en información. Claro está que los objetivos cambian de un problema de diseño a otro, y a esto se suma el contexto. Desde la época de las cavernas hasta hoy, el ser humano es una entidad que utiliza las imágenes para interactuar, compartir y comunicar

    La gamificación como estrategia para incentivar los procesos de enseñanza y autoaprendizaje en alumnos de diseño, CYAD

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    La actividad lúdica permite la adquisición de habilidades cognitivas que suelen ser poco estimuladas por los programas académicos del sistema educativo mexicano. En el caso particular de disciplinas creativas como el diseño es necesario integrar dinámicas de juego como parte de la formación de perfiles con pensamiento más propositivo. El juego, sobre todo en las actividades dirigidas, presenta una posibilidad de apertura para espacios de reflexión y producción creativa que trascienden las actividades dentro de las aulas. En este sentido, la aplicación de mecánicas de gamificación, o ludificación, a los entornos educativos puede permitir a los estudiantes de diseño no sólo la participación a distancia, sino también un aprovechamiento del tiempo de ocio más rico en experiencias de formación

    Lo estético en el diseño

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    El coleccionismo de juguetes es un detonante de experiencias estéticas como la contemplación, que propicia remembranzas de la infancia y adolescencia en la historia del coleccionista. La recolección de las piezas no sólo recrea el momento histórico en tanto recuerdo, la búsqueda también promueve una experiencia en sí misma apuntando a perpetuar el afecto investido cada ocasión en que las piezas son contempladas. En los mercados especializados de juguetes no sólo se ofrecen los artefactos, también la nostalgia investida en las piezas; la provocación de ver y tocar, aunado a las sensaciones de asombro son marco de la contemplación de piezas, así la experiencia estética al parecer no está sólo en la pieza, sino también en el proceso implícito en la adquisición.The collecting of toys is a trigger for aesthetic experiences such as contemplation, which fosters childhood and adolescence remembrances in the collector’s history. The collection of the pieces not only recreates the historical moment as long as I remember, the search also promotes an experience in itself aiming to perpetuate the affection invested every time the pieces are contemplated. In specialized toy markets, not only artifacts are offered, but also nostalgia invested in the pieces; the provocation of seeing and touching, together with the sensations of astonishment are the framework of the contemplation of pieces, thus the aesthetic experience apparently is not only in the piece, but also in the process implicit in the acquisition

    El juguete como vehículo de apropiación adyacente al videojuego

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    The exploration of marketing strategies derived from content from the cultural industries consider various products that pursue the objective of complementing, prolonging or enriching the final experience of the public in relation to the content. La exploración de estrategias de comercialización derivadas de contenidos provenientes de las industrias culturales considera diversos productos que persiguen el objetivo de complementar, prolongar o enriquecer la experiencia final del público con relación al contenido. A exploração de estratégias de marketing derivadas de conteúdos das indústrias culturais considera diversos produtos que perseguem o objetivo de complementar, prolongar ou enriquecer a experiência final do público em relação ao conteúdo.&nbsp

    Tecnologías y conocimiento para visualizar, colaborar y vincularse a través del diseño

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    57 páginas.En este texto, el hilo conductor central de la interacción entre la tecnología y nuestras disciplinas se complementa con la exploración de tres ámbitos intrínsecos al quehacer universitario: el conocimiento, la docencia y la vinculación con la sociedad. El libro comienza con un ensayo de Roberto García Madrid: “Visualización en el TED”, donde comparte un análisis sobre tres conferencias alojadas en ese popular canal de divulgación sobre temas de tecnología, entretenimiento y diseño. El tiempo restringido de las charlas propicia que algunos ponentes exploren maneras innovadoras de compartir su conocimiento sobre lo ex¬puesto, punto central para su selección en este texto. ¿Qué tienen en común las tormentas con el arte, un refrigerador como recurso etnográfico y el intercambio postal entre dos diseñadoras? La visualización, responde el autor. Los posibles modos de ver y difundir los saberes son el punto de contacto más relevante para continuar la lectura de la obra. El compartir el conocimiento mediante la colaboración es el centro alrededor del cual gira el texto de Alda Zizumbo, quien, en el capítulo segundo: “Nuestro entorno y el diseño”, invita a conocer un trabajo de vinculación entre la Universidad Autónoma Metropolitana – Unidad Azcapotzalco y la colonia Nueva Rosario, aledaña a la institución. El proyecto conecta directamente a la docencia, la investigación y el servicio social con el enlace comunitario. A través de la Arquitectura, el Diseño de la Comunicación Gráfica y el Diseño Industrial, se busca responder a las necesidades sociales reales de los vecinos de la zona, especialmente sobre violencia e inseguridad. Las propuestas de solución se construyeron en conjunto con las personas afectadas, de modo que los estudiantes e investigadores experimentaron un auténtico proceso de aprendizaje y diseño participativo. El tercero y último capítulo, por quien firma esta presentación, se titula “Comunicación universitaria, el qué y el cómo: una propuesta metodológica”. La inquietud por hacerlo parte de una investigación nacional amplia sobre las labores de extensión de las universidades y los ámbitos que la componen. Por lo tanto, aquí se aborda, una vez más, un tema asociado a la relación universidad-sociedad, específicamente a partir de aquello que las instituciones comparten a través de sus espacios virtuales públicos. En el texto se explica una posible sistematización para analizar el cúmulo de avisos y contenidos que puede inundar los portales y perfiles de las instituciones de educación superior, y que refleja sus principales preocupaciones e intereses. Los datos cuantitativos y cualitativos se recaban con el fin de mejorar las respuestas de diseño de la comunicación gráfica, de modo que se responda a las necesidades que se espera atender

    Exploraciones, intercambios y relaciones entre el diseño y la tecnología

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    125 páginas.En la obra se exponen avances de los estudios que cada uno de los miembros ha realizado en relación con sus distintos proyectos, los cuales comparten como objetivo común el explorar la relación entre el diseño, la tecnología y otros ámbitos del conocimiento, con el fin de propiciar la reflexión y el análisis teórico-práctico de éstos en la interacción social y productiva. Cada uno de los capítulos, por tanto, representa una mirada específica que abona a la generación del conocimiento sobre la realidad y sus posibilidades, sobre la práctica cotidiana y la innovación. En el primero de ellos, se expone una propuesta que enlaza directamen¬te la investigación y la docencia. Al reflexionar sobre la puesta en práctica de laboratorios de aprendizaje como estrategia en las aulas, Marco Ferruzca recomienda la experiencia como una alternativa para revitalizar y mejorar la educación en diseño. El capítulo dos también divulga maneras de innovar dentro del salón de clase. En este caso, se trata de un proyecto planteado y probado a nivel internacional –con México, Uruguay y Cuba como parti¬cipantes–, dentro del cual se trabajaron diversas aproximaciones creativas orientadas al diseño de productos con distintos materiales. Alda Zizumbo defiende el postulado del diseño como una oportunidad de desarrollo para Latinoamérica. Para el tercer capítulo, Roberto García Madrid acerca a los lectores al campo profesional, inquiriéndolos acerca de los procesos que se siguen para construir soluciones de diseño. Propone la visualización como una herra¬mienta fundamental para profundizar en la comprensión de los problemas y, por tanto, de sus soluciones. En los dos últimos capítulos se cuestionan diseños ya construidos. A lo largo del cuarto, Itzel Sainz presenta un estudio de caso sobre una obra de literatura electrónica, cuyo proceso cultural activo culminó diez años atrás; similitudes respecto a los actores participantes contrastan con los retos para enfrentar un entorno distinto al del libro tradicional. ¿Qué desafíos se reve¬lan a los diseñadores de la comunicación gráfica gracias a esta experiencia? La lectura se retoma en el quinto capítulo, donde Ivonne Murillo, Rámsses Román, Roberto López Martínez y Roberto García Madrid difunden los resul¬tados de un experimento sobre el comportamiento de los usuarios frente a las páginas de dos periódicos en línea. Se cuestiona su usabilidad a la luz de constantes cambios y renovaciones, a los que se suman factores personales, sociales, culturales y tecnológicos

    Temas selectos de diseño e interacción tecnológica

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    76 Páginas.El libro en cuestión, presenta avances de tres trabajos de investigación que a su vez reflejan tres miradas distintas a la relación entre el diseño y las tecnologías digitales. El primer trabajo denominado “Diálogo desde las universidades, un punto de partida”, elaborado por la Mtra. Itzel Sainz, es una primera aproximación teórica que contribuye a mejorar el entendimiento sobre las modalidades de aplicación del diseño en los distintos medios de comunicación gráfica que aplican las instituciones públicas de educación superior en los espacios virtuales. Por su parte, el Dr. Marco Ferruzca nos comparte a través de su texto “Inteligencia colectiva y las prácticas del diseño” una breve reseña sobre cómo este fenómeno colectivo está incidiendo en la actividad proyectual del diseño de espacios, objetos, mensajes u otros tipos de diseño. El tercer texto “Análisis de movimientos oculares a partir de la lectura en línea de dos periódicos nacionales desde la perspectiva del diseño: el caso de los periódicos “El Universal” y “La Jornada”, dirigido por la Mtra. Ivonne Murillo y la Mtra. Alejandra Zafra, con la participación de Ramses Román alumno de Diseño Industrial, el profesor invitado Roberto López y un servidor; el trabajo es un ejemplo de ese otro tipo de argumentos más objetivos que los diseñadores pueden emplear para evaluar el objeto de diseño, en este caso los mensajes gráficos

    Calidad de diseño y retención en anuncios espectaculares de la ciudad de México 

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    El estudio es una búsqueda de los aspectos que inciden en una calidad de diseño, y un buen funcionamiento en los anuncios espectaculares (recuerdo) por medio de las metodologías y nuevos paradigmas de diseño, aplicando ..

    Calidad de diseño y retención en anuncios espectaculares de la Ciudad de México

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    154 páginas. Maestría en Diseño.El estudio es una búsqueda de los aspectos que inciden en una calidad de diseño, y un buen funcionamiento en los anuncios espectaculares (recuerdo) por medio de las metodologías y nuevos paradigmas de diseño, aplicando nuevas tecnologías para el diseño, como herramientas que puedan ayudar a entender mejor los problemas y formas de trabajar del diseño contemporáneo
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