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EL PAPEL DE LA NUTRIGENÉTICA Y LA NUTRIGENÓMICA EN LA PREVENCIÓN DEL CÁNCER. REVISIÓN BIBLIOGRÁFICA.
El cáncer es una enfermedad genética multifactorial cuya incidencia va en aumento y en la que se deben tener en cuenta muchos aspectos a la hora de su estudio, uno de ellos es el factor dietético. A medida que avanzan las investigaciones se ve más clara la conexión entre el genoma y la dieta. Por ello, estudiando el perfil genómico de los pacientes y su ingesta, se puede obtener gran información, y por tanto, intervenir en la prevención y/o desarrollo de enfermedades, en este caso del cáncer.El objetivo del presente trabajo es analizar la conexión entre la dieta y el aumento o la disminución del riesgo de padecer cáncer, destacando aquellos factores que favorezcan su prevención. Para ello, se ha realizado una revisión bibliográfica de los estudios científicos publicados hasta la fecha centrados en el efecto dietético sobre la carcinogénesis (nutrigenómica) y sobre la predisposición genética a desarrollar cáncer (nutrigenética).Se ha podido comprobar que ciertos micronutrientes ayudan a preservar la estabilidad del ADN, evitando así la generación y proliferación de neoplasias. Cabe destacar el papel protector de las vitaminas A, D, E y ácido fólico frente al daño causado por especies reactivas de oxígeno (ROS), la labor antioxidante de los ácidos grasos omega-3 o distintos tipos de polifenoles, y la preservación de la microbiota intestinal por el consumo de probióticos, prebióticos y fibra.<br /
Fundamentos y ampliación de la federación de bases de datos sobre teatro clásico español ASODAT (segunda fase)
El artículo analiza el estado actual y las perspectivas de futuro que plantea la base de datos federada ASODAT como modelo de trabajo colaborativo e interdisciplinar, que se ofrece en acceso abierto al servicio de los investigadores y usuarios interesados en teatro clásico de los siglos XVI y XVII. Se detallan los fundamentos conceptuales y técnicos que orientan el proyecto y se muestran ejemplos de uso, tanto desde la perspectiva de gestión interna como de consulta externa
¿Un cambio de metodología que aumente la satisfacción y motivación del estudiante favorece su aprendizaje? Experiencias en el aula
En este artículo pretendemos evaluar las mejoras metodológicas y nuevas técnicas utilizadas en estudios de informática para no informáticos, centrándonos en actividades que animen a la participación y motivación del alumnado lo que creemos que genera en él una mayor satisfacción e incide en su aprendizaje. Intentaremos ver si la inclusión de actividades basadas en retos y competiciones, tanto individuales como por equipos (juegos, gincanas, concursos…) repercute en una mejor percepción de la asignatura por parte del alumno y una mayor implicación en su proceso de enseñanza-aprendizaje. El grupo de estudio es de primero de físicas y se ha evaluado mediante encuestas de satisfacción pasadas al inicio y final del periodo docente con preguntas relacionadas con la propia asignatura y sus perspectivas respecto a ella. Además trataremos de ver cómo han evolucionado las notas obtenidas por los alumnos durante diferentes cursos y tras la aplicación de esta pedagogía. Este estudio se ha realizado durante dos años y se ha comprobado que la predisposición de los alumnos respecto al estudio y preparación de trabajos en la asignatura mejoraron en más de un 30%. Un análisis de las calificaciones a través de los años parece indicarnos que la introducción de las nuevas metodologías afecta favorablemente.This article evaluates how new teaching methodologies, focused on activities that encourage student participation and motivation, improve the teaching of computer subjects to non-computer scientists by increasing student satisfaction and affecting their learning. We show how the inclusion of activities based on challenges and competitions (e.g. games, gymkhanas or contests), both individually and by teams, impact on a better perception of the subject by the student and a greater involvement in the teaching-learning process. We have taken as a study group the first-year students of the degree in physics and we have conducted satisfaction surveys at the beginning and at the end of the teaching period. In addition to this perception on the part of the students, we analyze the evolution of grades throughout different academic courses and after the application of these techniques. Up to now, the study has been carried out for two years and we observe that the predisposition of the students towards the study of the subject has improved by 30%. Moreover, our first analysis seems to indicate that the introduction of these new methodologies has a positive impact on student’s grades.Los autores agradecen la financiación recibida desde la Unitat d'Innovació Educativa del Servei de Formació Permanent de la Universitat de València para la realización del proyecto con código UVSFPIE_GER17-588073
BigBlueButton, una alternativa de código abierto para la comunicación interactiva en actividades educativas
Las herramientas de comunicación síncronas permiten
la comunicación en tiempo real y facilitan la colaboración
online, abriendo nuevas posibilidades de enseñanza/
aprendizaje. Varios trabajos previos han descrito
experiencias relacionadas con el uso de herramientas
comerciales como Elluminate Live! o Blackboard Collaborate.
En este artículo, examinamos los resultados
de utilización de una alternativa de código abierto en
diversas actividades educativas que requieren comunicación
interactiva: la tutorización virtual a distancia y
la realización de trabajos colaborativos. El análisis engloba
la experiencia acumulada por siete profesores en
asignaturas de informática e ingeniería impartidas en
varios títulos de grado. Los resultados presentan a Big-
BlueButton como una buena alternativa para la realización
de actividades educativas, aunque también reflejan
alguna carencia frente a otras herramientas comerciales.SUMMARY -- Synchronous communication tools allow real-time
communication and facilitate online collaboration,
opening new possibilities in teaching/learning strategies.
Previous studies have already been reported related
to the use of commercial tools such as Elluminate
Live! or Blackboard Collaborate. In this paper, we
examine the results of using an open source alternative
in various educational activities that require interactive
communication: virtual tutoring and collaborative
tasks. The analysis includes the experience by seven
professors when teaching Computer Science and Engineering
subjects in several undergraduate degrees. The
results suggest that BigBlueButton can be considered
a good alternative to support certain educational activities,
although it also reveals that it presents some
shortcomings compared to other commercial tools
Uso de herramientas de respuesta de audiencia en la docencia presencial universitaria. Un primer contacto.
Uno de los objetivos de la investigación educativa en las últimas décadas ha sido la búsqueda de métodos de aprendizaje más efectivos a la tradicional clase magistral. De hecho, numerosas publicaciones señalan como alternativa la enseñanza basada en el aprendizaje activo por parte del alumnado. Existen evidencias de su eficacia a través del empleo de herramien-tas de respuesta de audiencia (HRA) que permiten introducir procesos de participación activa en el aula de manera sencilla y con un coste de implementación mínimo, dado que muchos alumnos acuden a las clases con algún tipo de dispositivo móvil (teléfonos inteligentes, tabletas, portátiles, etc.). Si bien estas herramientas pueden convertirse en un motivo de distracción, es indiscutible la mejora en el proceso de enseñanza-aprendizaje debido a que se abre una amplia gama de posibilidades para la innovación en el aula pudiéndose introducir mecánicas de juego o gamificación que aumentan la motivación y la participación del alumno, incentivando su interés y curiosidad.
El presente trabajo explora y analiza algunas HRA dentro del ámbito educativo. Así mismo, se describen las actividades realizadas en diferentes asignaturas, titulaciones y universidades para tener un primer contacto con dos de estas herramientas: Kahoot y Socrative. A partir de los resultados de las encuestas de satisfacción de los estudiantes y de la experiencia de los profesores se propone un manual de buenas prácticas para el uso de HRA en el aula.One of the goals of educational research during the last decades has been the search for more effective methods of learning than the traditional master classes. Teaching based on active learning has been pointed out by numerous papers as an alternative teaching method. This strategy has been proved to be effective by using audience response systems that allow the design of active participation processes in the classroom with little effort and at a minimal implementation cost, since most students carry some type of mobile device (smartphones, tablets, laptops, etc.). While these tools might become a source of distraction, it is clear that they also offer a major improvement in the teaching-learning process due to the wide range of opportunities for innovation that they bring, such as the introduction of gamification activities that aim at increasing the motivation, interest and curiosity of the student.
This paper explores and analyzes some of these audience response systems within an educational environment. Several activities developed throughout different subjects, degrees and universities are described in order to get a first contact with two of these tools: Kahoot and Socrative. From the results obtained by means of student satisfaction surveys and the teachers' experiences, we propose a set of good practice guidelines regarding the use of audience response systems in the classroom
BigBlueButton, una alternativa de código abierto para la comunicación interactiva en actividades educativas
Las herramientas de comunicación síncronas permiten la comunicación en tiempo real y facilitan la colaboración online, abriendo nuevas posibilidades de enseñanza/aprendizaje. Varios trabajos previos han descrito experiencias relacionadas con el uso de herramientas comerciales como Elluminate Live! o Blackboard Collaborate. En este artículo, examinamos los resultados de utilización de una alternativa de código abierto en diversas actividades educativas que requieren comunicación interactiva: la tutorización virtual a distancia y la realización de trabajos colaborativos. El análisis engloba la experiencia acumulada por siete profesores en asignaturas de informática e ingeniería impartidas en varios títulos de grado. Los resultados presentan a BigBlueButton como una buena alternativa para la realización de actividades educativas, aunque también reflejan alguna carencia frente a otras herramientas comerciales.Synchronous communication tools allow real-time communication and facilitate online collaboration, opening new possibilities in teaching/learning strategies. Previous studies have already been reported related to the use of commercial tools such as Elluminate Live! or Blackboard Collaborate. In this paper, we examine the results of using an open source alternative in various educational activities that require interactive communication: virtual tutoring and collaborative tasks. The analysis includes the experience by seven professors when teaching Computer Science and Engineering subjects in several undergraduate degrees. The results suggest that BigBlueButton can be considered a good alternative to support certain educational activities, although it also reveals that it presents some shortcomings compared to other commercial tools.Los autores agradecen la financiación recibida desde el Vicerrectorado de Convergencia Europea y Calidad de la Universitat de València, a través del programa Finestra Oberta, para la realización del proyecto con código UV-SFPIE_FO13-147196
Game-based learning supported by audience response tools: game proposals and preliminary assessment
[EN] The so-called game-based learning strategies are based on introducing games in the classrooms to improve aspects such as student performance, concentration and effort. Currently, they provide a very useful resource to increase the motivation of university students, generating a better atmosphere among peers and between student and teacher, which in turn is generally translated into better academic results. However, the design of games that successfully achieve the desired teaching-learning objectives is not a trivial task. This work focuses on the design of games that allow the assessment of ICT-related university subjects. Specifically, three different games are proposed, all based on student participation in teams. After undertaking a preliminary evaluation of the different games, and observing the results obtained in different subjects taught by different teachers, the advantages and disadvantages of each game are discussed. This preliminary study will thus serve as an starting point for a more exhaustive study on the designed games, by including an statistical analysis considering the time variable (results in different academic courses).http://ocs.editorial.upv.es/index.php/HEAD/HEAD18Cobos, M.; Arevalillo-Herráez, M.; De Ves, E.; Roger, S.; García-Pineda, M.; Grimaldo, F.; Fuertes, A.... (2018). Game-based learning supported by audience response tools: game proposals and preliminary assessment. Editorial Universitat Politècnica de València. 605-612. https://doi.org/10.4995/HEAD18.2018.8044OCS60561
ASODAT : una plataforma de información sobre el teatro clásico español a partir de bases de datos federadas
Se presenta en este artículo la primera versión en red de ASODAT, una federación de bases de datos sobre el teatro clásico español y su práctica escénica. Se analizan los pasos necesarios para la creación de este sistema federado de bases de datos, sus objetivos y los resultados conseguidos hasta el momento, así como las perspectivas de continuidad que esta plataforma abre para la integración de investigadores y nuevos proyectos. En su estado actual, ASODAT aporta información sobre obras y autores, manuscritos, censuras y canciones relacionados con textos teatrales. In this article we present the first version of the online database ASODAT, a federation of four databases on different aspects of early modern Spanish theater and its performance. We explain the steps that we followed to create this federated system of databases, its objectives, and our preliminary results, as well as the perspectives of continuity and integration that this platform offers to researchers and new projects. In its current state, ASODAT provides information about plays and authors, manuscripts, censorship and songs related to theatrical texts
Diseño e implementación de juegos en el aula utilizando herramientas de respuesta de audiencia
El aprendizaje basado en juegos se basa en introducir el juego en las aulas para mejorar aspectos como el rendimiento, la concentración y el esfuerzo del alumnado. En la actualidad, proporciona un recurso muy útil para incrementar la motivación del alumnado universitario, generando un mejor clima entre compañeros y entre alumno y profesor, el cual en muchas ocasiones se traduce en mejores resultados académicos. Sin embargo, diseñar juegos que consigan con éxito los objetivos de enseñanza-aprendizaje deseados no es una tarea trivial. Este trabajo propone tres juegos basados en la participación por equipos que pueden ser fácilmente implementados utilizando plataformas online existentes. En el diseño de los mismos, se ha tenido en cuenta la experiencia previa de los alumnos en el uso de herramientas de respuesta de audiencia, así como en su participación en juegos en el aula. Tras llevar a cabo los juegos en distintas asignaturas relacionadas con el campo de las TIC, se ha evaluado el impacto de esta actividad mediante encuestas de satisfacción cumplimentadas por el alumnado.The so-called game-based learning strategies are based on introducing games in the classrooms to improve aspects such as student performance, concentration and effort. Currently, they provide a very useful resource to increase the motivation of university students, generating a better atmosphere among peers and between student and teacher, which in turn is generally translated into better academic results. However, the design of games that successfully achieve the desired teaching-learning objectives is not a trivial task. This paper proposes three games based on team participation that can be easily implemented using existing online platforms. The design of these games has taken into account the previous experience of the students in the use of audience response tools, as well as their participation in games in the classroom. After carrying out the games in different ICT-related subjects, we evaluated the impact of this activity using questionnaires collecting students’ assessments.Este proyecto ha sido financiado por la UV (Servei de Formació Permanent i Innovació Educativa) en el contexto del proyecto UV-SFPIE_GER18-848990
BigBlueButton, una alternativa de código abierto para la comunicación interactiva en actividades educativas
Las herramientas de comunicación síncronas permiten
la comunicación en tiempo real y facilitan la colaboración
online, abriendo nuevas posibilidades de enseñanza/
aprendizaje. Varios trabajos previos han descrito
experiencias relacionadas con el uso de herramientas
comerciales como Elluminate Live! o Blackboard Collaborate.
En este artículo, examinamos los resultados
de utilización de una alternativa de código abierto en
diversas actividades educativas que requieren comunicación
interactiva: la tutorización virtual a distancia y
la realización de trabajos colaborativos. El análisis engloba
la experiencia acumulada por siete profesores en
asignaturas de informática e ingeniería impartidas en
varios títulos de grado. Los resultados presentan a Big-
BlueButton como una buena alternativa para la realización
de actividades educativas, aunque también reflejan
alguna carencia frente a otras herramientas comerciales.SUMMARY -- Synchronous communication tools allow real-time
communication and facilitate online collaboration,
opening new possibilities in teaching/learning strategies.
Previous studies have already been reported related
to the use of commercial tools such as Elluminate
Live! or Blackboard Collaborate. In this paper, we
examine the results of using an open source alternative
in various educational activities that require interactive
communication: virtual tutoring and collaborative
tasks. The analysis includes the experience by seven
professors when teaching Computer Science and Engineering
subjects in several undergraduate degrees. The
results suggest that BigBlueButton can be considered
a good alternative to support certain educational activities,
although it also reveals that it presents some
shortcomings compared to other commercial tools