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Game-Mover: herramienta gamificada para diagn贸stico del s铆ndrome de Boreout
Curso de Especial Inter茅sEsta propuesta se presenta debido a la necesidad que tienen las empresas actuales en identificar aquellos s铆ndromes que pueden afectar directamente su productividad. Dentro de estas problem谩ticas se ha identificado el Boreout, el cual se caracteriza b谩sicamente porque el empleado entra en un estado cr铆tico de aburrimiento en su lugar de trabajo, lo que genera consecuencias negativas tanto para la salud emocional del empleado como el desempe帽o de la
empresa. Game- Mover es una herramienta gamificada basada en el modelo de motivaci贸n ASH-MOT, el cual est谩 dise帽ado con el objetivo de brindar un diagnostico a las empresas sobre esta problem谩tica en las empresas.Resumen, 14
Justificacion, 15
Necesidad, 15
Marco teorico, 17
Psicologia positiva, 18
Variables de la psicolog铆a positiva, 21
Aplicaci贸n de la psicolog铆a positiva en las organizaciones, 23
La felicidad en el trabajoy la satisfaccionlaboral, 24
Calidad de vida laboral, 27
Motivacion, 29
Motivaci贸n laboral, 33
Modelo integrado de motivaci贸n ASH-MOT, 34
Boreout, 36
Monoton铆a vs variedad en las labores, 38
Autoeficacia, 39Desarrollo profesional, 40
Autoconcepto, 41
Estaticidad Vs Din谩mica en el trabajo, 42
Gamificacion, 43
Teoria clasica de los test, 54
Metodologia, 56
Poblaci贸n, 56
M茅todo, 56
Etapas, 57
Estudio de mercado, 57
Objeto de estudio:, 57
Objetivo General:, 58
Objetivos espec铆ficos:, 58
Presentaci贸n del producto, 58
An谩lisis de la demanda, 59
Comportamiento de la demanda, 59
Identificaci贸n y evaluaci贸n de los segmentos de mercado, 60
Tama帽o del mercado, 60
Delimitaci贸n geogr谩fica y descripci贸n del mercado, 62
An谩lisis de la oferta, 63
Comportamiento de la oferta y estructura del sector, 63
An谩lisis del producto, 66
An谩lisis de distribuci贸n, 67
An谩lisis de proveedores ,68
An谩lisis de costos, 69
Resultados, 77
Nivel 0: Bienvenida e ingreso de informaci贸n, 79
Descripci贸n, 79
Justificaci贸n psicol贸gica ,80
Justificaci贸n gamificada., 80
Nivel 1: Cruce de laberinto ,81
Descripci贸n, 81
Justificaci贸n psicol贸gica del nivel ,82
Justificaci贸n gamificada, 83
Nivel 2: Cruce de piso falso, 84
Descripci贸n ,84
Justificaci贸n psicol贸gica ,85
Justificaci贸n gamificada,85
Nivel 3: Rompecabezas en cerradura de puerta,87Descripci贸n ,87
Justificaci贸n psicol贸gica ,88
Justificaci贸n gamificada,88
Nivel 4: Recolecta objetos,90
Descripci贸n ,90
Justificaci贸n psicol贸gica.,91
Justificaci贸n gamificada ,91
Nivel 5: Combinaci贸n de llaves para activaci贸n de puentes colgantes. ,93
Descripci贸n ,93
Justificaci贸n psicol贸gica, 94
Justificaci贸n gamificada ,94
Nivel 6: Patr贸n de luces, 96
Descripci贸n ,96
Justificaci贸n psicol贸gica ,97
Justificaci贸n gamificada ,97
Nivel 7: Ascenso de pared por escaleras,99
Descripci贸n ,99
Justificaci贸n psicol贸gica,100
Justificaci贸n gamificada ,100
Nivel 8: Cruce de abismos con lianas ,101
Descripci贸n ,101
Justificaci贸n psicol贸gica, 102
Justificaci贸n gamificada , 102
Nivel 9: Evadir obst谩culos ,104
Descripci贸n ,104
Justificaci贸n psicol贸gica ,105
Justificaci贸n gamificada ,105
Nivel 10: Descifrar criptex, 107
Descripci贸n, 107
Justificaci贸n psicol贸gica ,108
Justificaci贸n gamificada, 108
Nivel 11: Descifrar recorrido de transformaci贸n, 110
Descripci贸n, 110
Justificaci贸n psicol贸gica, 111
Justificaci贸n gamificada, 111
Discusiones y conclusiones, 115
Referencias, 117PregradoPsic贸log