9 research outputs found

    A ARQUEOLOGIA SUBAQUÁTICA SOB UMA PERSPECTIVA TEÓRICA

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    A Arqueologia Subaquática é uma prática arqueológica. Ela teve seu início como disciplina científica no ano de 1960, numa escavação realizada em Cape Gelidonya, na Turquia, sob a coordenação do arqueólogo americano George Fletcher Bass. Pensar quais os contextos que estão envolvidos neste início é o objetivo deste artigo, que também procura a pensar a questão da relação entre Arqueologia e História. Para tal, então, foi escolhido fazer uma análise em três frentes de modo a deixar à mostra a idéia da importância de se considerar o contexto histórico, sobretudo para justificar as mudanças e as escolhas realizadas na época

    Arqueologia Subaquática, Arqueologia Pública E O Brasil

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    O objetivo deste artigo é abrir debates sobre como a Arqueologia Subaquáticapode se valer do conceito e das prerrogativas da Arqueologia Pública nosentido de garantir (ou não) que o patrimônio cultural submerso seja protegido,mesmo que seja sem o respaldo legislativo. Para tal, analiso brevemente odesenvolvimento da arqueologia no país, mostrando, sobretudo, como sedá a proteção deste patrimônio no que concerne às leis envolvidas. Então,passo a apresentar algumas possibilidades de atuação dos profissionaisda Arqueologia de modo que eles possam envolver o público em geral napreservação deste patrimônio. Isto, de forma a abrir caminhos para debatesdentro da área no que concerne à atuação do profissional da Arqueologiafrente a seu trabalho.61(6)30-3

    Custa €0,10 a palavra! : O papel da localização para a indústria de videogames

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    Orientadores: Janaina Oliveira Pamplona da Costa, James Wilson MalzitaTese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de GeociênciasResumo: Localização de videogames é um processo que traduz e adapta o jogo para diferentes línguas. As pesquisas sobre esse assunto focam, majoritariamente, em dois temas. O primeiro está relacionado à reação dos jogadores em relação à versão localizada do jogo. O segundo, à comparação de ao menos duas versões do mesmo jogo, no qual discute-se como os localizadores fizeram para manter a autenticidade do jogo. Esta tese traz uma nova discussão para o debate, já que tem como objetivo analisar o papel que a localização tem para a indústria de videogames - parte da indústria criativa. Para isto, realizei entrevistas com especialistas em localização, trabalhos de campo em convenções de videogames (onde conversei com outros representantes da indústria, como times de marketing e desenvolvedores) e pesquisa em arquivo museológico. Os dados levantados permitem discutir que o papel da localização na indústria de videogames está crescendo por causa de maior acesso à internet de banda-larga. Isto permitiu que os jogos fossem vendidos e discutidos virtualmente, por meio de fóruns, resenhas e lojas online. Esta nova configuração mudou a relação entre publishers, desenvolvedores e jogadores, deixando-a mais estreita e permitindo que os jogadores tivessem uma voz mais ativa no processo do desenvolvimento dos jogos. Essas novas formas de engajamento permitiram que o processo de localização ganhasse maior importância para a indústria de videogames, que lucra mais com a venda dos jogos que possuem versões localizadas. Esta pesquisa aprofunda nosso entendimento sobre a localização de videogames, já que traz o ponto de vista da indústria com uma abordagem teórica pautada nos Estudos Sociais da Ciência e da Tecnologia, com foco nos Imaginários SociotécnicosAbstract: Videogame localization is the process of translating and adapting a game into different languages. The studies on this subject have focused mainly on players¿ reactions over the localized version or on comparing (at least) two versions of a game, in which they discuss on how the localizers manage to keep an authentic feeling of the game. This thesis brings a new discussion to the fore, as it aims at analyzing the role and process of localization in the videogame industry, that is part of the creative industry. For this, I did interviews with localization specialists, fieldwork in videogame conventions - where I spoke to representatives of the industry, such as marketing teams and developers -, and archival research. The data retrieved allow to discuss that the role of localization in the videogame industry is growing due to the wider access to the broadband internet. This allowed games to be both sold and discussed virtually, through forums, reviews, and online stores. This changed the relationship between publishers, developers, and players bringing it closer and allowed the players to have a more active voice in the game development process. This empowerment allowed the localization process to grow in importance at the industry, which have increased its revenues as localized games have higher sales than the not localized ones. This research furthers our understanding of videogame localization, as it brings the point-of-view from the industry in a Science and Technology Studies approach, focused on the Sociotechnical ImaginariesDoutoradoPolítica Científica e TecnologicaDoutora em Política Científica e Tecnológica88882.329775/2018-01 ; 88881.188643/2018-01CAPE

    Rockstar e controvérsias sobre violência nos videogames

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    O objetivo deste artigo é mapear e analisar como controvérsias sobre a relação entre vídeo games e violência são construídas. Para tal, primeiro é feita uma discussão teórica sobre como imaginários e controvérsias sobre tecnologias se desenvolvem. Depois, por meio de notícias e fóruns de discussão sobre jogos, faz-se um levantamento sobre pessoas e instituições envolvidas em controvérsias criadas por dois jogos publicados pela empresa americana Rockstar. Os estudos de caso sobre Bully e GTA V indicam que, para além da empresa se utilizar desses artifícios para se manter no mercado, a construção da relação entre violência e vídeo games depende, primeiro, da forma como os assuntos são abordados no jogo e, segundo, de como esses assuntos – na época em que os jogos são lançados – são tratados dentro da sociedade81

    Clusters na Indústria de Videogames e as Cidades um estudo de caso sobre o Brasil

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    O objetivo deste artigo é analisar a formação de clusters na indústria de videogames brasileira. A escolha desse caso deu-se, sobretudo, pelo Brasil ser o maior mercado de videogames da América Latina e um dos maiores do mundo. No entanto, ser mercado consumidor não significa que os jogos sejam produzidos no país, fazendo com que a indústria brasileira de jogos digitais se torne concentre em algumas cidades do país. O aporte teórico desta pesquisa discute a criação de clusteres e sua relação com indústrias criativas. Para analisar a criação de clusters dentro das indústrias de videogames brasileira, foram levantados dados utilizando-se de dados dos dois censos da indústria disponíveis. Depois disso, identifica-se que São Paulo é a principal cidade onde a indústria de videogames no país se clusteriza, discutindo-se as razões para tal.  Conclui-se que a indústria de videogames brasileira se clusteriza muito mais pelo contato com outras indústrias criativas e instituições de ensino superior do que por spin-offs das empresas já existentes no mesmo cluster.   ABSTRACT – The aim of this paper is to analyze cluster development in the Brazilian videogame industry. This case study was chosen as Brazil is the largest videogame market from Latin America and one of the largest of the world. However, a consumer market does not always translate in the development of a local industry, and the Brazilian videogame industry is developing by clustering itself in some cities. The theoretical approach to this case study discusses clustering development and its relation to creative industries in general. In order to analyze the Brazilian videogame industry’s clusterization, we use data provided by two industry censuses. By doing that, we identify São Paulo as the largest videogame industry cluster in Brazil, and debates the reasons for it. The paper concludes that the Brazilian videogame industry clusters itself because of the contact with other kinds of creative industries rather than because of company’s spin-offs that exist on the same cluster

    University of Trieste

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    Appare opportuno riproporre un itinerario ideale attraverso la vita universitaria triestina con un volume che ne descriva, in chiave aggiornata, le innovazioni, l’articolazione strutturale, le ricerche scientifiche e le principali offerte di studio. Conoscere la Trieste accademica, con un testo anche in versione inglese, è quindi un obiettivo che ci poniamo in un’ottica di ampia diffusione del nostro ruolo culturale in un territorio vasto, che travalica i consueti confini nazionali, per estendersi alle nazioni limitrofe, all’ampio bacino danubiano, all’Europa intera, alla dimensione più propriamente internazionale e globale. D’altra parte, è noto come l’Università di Trieste sappia attrarre, da decenni, una quota sempre rilevante di studenti stranieri, certamente in virtù della sua ottimale posizione geografica, ma non solo, perché giungono, nella nostra città, giovani e studiosi provenienti ormai da tutti continenti. La città mercantile, crocevia di traffici e commerci, si può ben dire riviva oggi nella sua università e nelle altre prestigiose istituzioni scientifiche del territorio, con l’ateneo strettamente connesse, rinverdendo così una tradizione che ha sempre visto Trieste qualificato polo di attrazione dei migliori talenti culturali. L’auspicio più vivo è quindi che il lettore possa cogliere, attraverso il percorso di questo volume, affidato al dispiegarsi di idonee immagini, dati e testi illustrativi, le peculiarità più caratterizzanti di un ateneo dalle solide tradizioni, che non a caso celebra quest’anno il suo 90° anno di storia, eppure proiettato con slancio, direi molto giovanile, verso traguardi futuri di forte innovazione e cambiamento

    Arqueologia subaquática, arqueologia pública e o Brasil

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    O objetivo deste artigo é abrir debates sobre como a Arqueologia Subaquáticapode se valer do conceito e das prerrogativas da Arqueologia Pública nosentido de garantir (ou não) que o patrimônio cultural submerso seja protegido,mesmo que seja sem o respaldo legislativo. Para tal, analiso brevemente odesenvolvimento da arqueologia no país, mostrando, sobretudo, como sedá a proteção deste patrimônio no que concerne às leis envolvidas. Então,passo a apresentar algumas possibilidades de atuação dos profissionaisda Arqueologia de modo que eles possam envolver o público em geral napreservação deste patrimônio. Isto, de forma a abrir caminhos para debatesdentro da área no que concerne à atuação do profissional da Arqueologiafrente a seu trabalho

    Por que sempre corpos masculinos? 2.0: : revisitando arqueologia subaquática

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    Estudos de gênero e arqueologia subaquática são temas ainda pouco explorados juntos. Neste artigo, reanaliso os dados apresentados no artigo “Why Always Male Bodies?”, de Marina Fontolan (2013). Nele, discuto aspectos teóricos dos estudos de gênero, dos usos do contexto na história da arqueologia e da não-neutralidade na criação de imagens. Em seguida, reanaliso os dados apresentados no artigo mencionado. Este artigo conclui que a arqueologia subaquática, como no caso de outros campos da ciência, exclui tanto mulheres quanto pessoas que se identificam com outras identidades de gênero de serem representadas em seus livros e manuais.Gender studies and underwater archaeology is a theme still rarely explored together. In this paper, I aim at reanalyzing the data presented in the paper “Why Always Male Bodies?”, written by Marina Fontolan in 2013. In it, I discuss theoretical aspects of gender studies, the context in the history of archaeology, and the non-neutrality of image building. Then, I recover the data presented in the mentioned paper and reanalyze the data. The paper concludes that underwater archaeology, as in the case of other science fields, excluded both women and people who identify with other gender identities from being represented in their books and manuals.Les études de genre et l'archéologie sous-marine sont encore peu explorées ensemble. Dans cet article, je passe en revue les données présentées dans l'article « Why Always Male Bodies?», de Marina Fontolan (2013). J'y discute des aspects théoriques des études de genre, des utilisations du contexte dans l'histoire de l'archéologie et de la non-neutralité dans la création d'images. Ensuite, je réanalyse les données présentées dans l'article mentionné. Cet article conclut que l'archéologie sous-marine, comme dans le cas d'autres domaines scientifiques, exclut à la fois les femmes et les personnes qui s'identifient à d'autres identités de genre d'être représentées dans leurs livres et manuels
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