12 research outputs found

    Analisis penggunaan antibiotik secara kuantitatif pada pasien demam tifoid di Instalasi Rawat Inap RSU Haji Surabaya

    Get PDF
    Demam tidoid adalah infeksi akut disertai dengan demam yang disebabkan oleh bakteri Salmonella typhi yang masih merupakan penyakit endemik di Indonesia. Antibiotik merupakan suatu kelompok obat yang digunakan saat ini untuk mengobati demam tifoid. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penggunaan antibiotik dan evaluasi antibiotik pada pasien rawat inap dengan diagnosa demam tifoid di RSU Haji Surabaya pada tahun 2018 dengan menggunakan metode ATC/DDD. Evaluasi penggunaan antibiotik dilakukan dengan metode terstandar yaitu DU 90%. Hasil dari penelitian ini adalah dari 107 pasien demam tifoid rawat inap diperoleh DDD/100 patient-days pasien demam tifoid rawat inap yang menggunakan antibiotik selama bulan Januari sampai Desember 2018 sebesar 50,22 DDD/100 patient-days untuk antibiotik ceftriakxone yang merupakan antibiotik terbanyak digunakan pada pasien demam tifoid. Dari 12 antibiotik yang digunakan pada pasien demam tifoid di RSU Haji Surabaya, sebanyak 9 antibiotik yang masuk dalam segmen DU 90% yaitu ceftriakxone, ciprofloxacin, levofloxacin, thiamphenikol, cefotaxim, cefixim, ofloxacin, ampicillin-sulbactam, co-amoxiclav

    Pengaruh Penggunaan Aplikasi Game pada Smartphone terhadap Hasil Belajar Mahasiswa Program Studi PGSD STKIP PGRI Trenggalek

    No full text
    The purpose of this study is to find out whether there is an influence of the use of game applications on smartphones on the learning outcomes of PGSD STKIP PGRI Trenggalek student learning outcomes, by using quantitative research methods with non-experimental research types or Ex-postfacto. Data obtained by distributing questionnaires through google form with the aim to determine the effect of using game applications on smartphones (independent variables) and documentation to determine student learning outcomes (dependent variable). After the data is collected, it is analyzed by the simple linear regression hypothesis test. The result of analyzing the data it is known that there is a significant influence with the results of r count = 7.774 and consulted with the value of t table = 1.699 with a confidence level of 95%. While the influence of variable X (the use of game applications on smartphones) on the Y variable (learning outcomes) was 49.4%. With these results, the alternative hypothesis is accepted and the null hypothesis is rejected. In other words it can be concluded that there is a significant influence on the use of game applications on smartphones on the learning outcomes of PGSD STKIP PGRI Trenggalek student learning outcomes.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pengaruh penggunaan aplikasi game pada smartphone terhadap hasil belajar mahasiswa prodi PGSD STKIP PGRI Trenggalek, dengan menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan jenis penelitian non eksperimen atau Ex-postfacto. Data dikumpulkan dengan menggunakan teknik angket melalui google form dengan tujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan aplikasi game pada smartphone (variabel bebas) dan dokumentasi dengan tujuan untuk mengetahui hasil belajar mahasiswa (variabel terikat). Setelah data terkumpul, peneliti menggunakan analisis dengan uji hipotesis regresi linier sederhana. Hasil dari analisis data diketahui bahwa adanya pengaruh yang cukup signifikan dengan hasil r hitung = 7,774 dan dikonsultasikan dengan nilai t tabel = 1,699 dengan taraf kepercayaan 95%. Sedangkan besar pengaruh variabel X (penggunaan aplikasi game pada smartphone) terhadap variabel Y (hasil belajar) sebesar 49,4%. Dengan hasil tersebut, hipotesis alternatif diterima dan hipotesis nihil ditolak. Kata lainnya dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh yang signifikan antara penggunaan aplikasi game pada smartphone terhadap hasil belajar mahasiswa prodi PGSD, STKIP PGRI Trenggalek
    corecore