40 research outputs found

    Putting manipulation, grasping and sensing in educational APPs for children

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    La tesi ha come obiettivo di valorizzare pratiche psico-pedagogiche classiche utilizzando le nuove opportunità fornite dalla tecnologia e dagli strumenti digitali sempre più ubiquitari nella nostra società. La modalità individuata per connettere l’ambito digitale e quello fisico è attraverso lo sviluppo della multisensorialità e dunque la riscoperta dei sensi come l’olfatto, il gusto e il tatto nelle pratiche educative per bambini dai 6 agli 8 anni (primi tre anni della scuola primaria). Per ottenere questo obiettivo si sono sviluppate metodologie e prototipi (sia hardware, che software – APP) fruibili dai bambini della scuola primaria. In primo luogo è stato ideato, concettualizzato e sviluppato il modello dell’Hyper Activity Book (HAB), che rappresenta la porzione modellistica fondamentale a cui ispirarsi per l’implementazione di prototipi in un settore così delicato quanto cruciale, dove troppo spesso le applicazioni si sono fermate a miglioramenti puntuali e non sistemici. Il modello dell’Hyper Activity Book ha l’ambizione di formare uno schema entro cui poter applicare in maniera organica i principi del Learning by Doing in stretta comunicazione con il concetto degli ambienti didattici ibridi e delle interfacce-utente di stampo tangibile e dei moduli di Intelligenza Artificiale. A corredo del modello dell’HAB e sulla base dell’analisi dello stato dell’arte condotto, sono state prodotte delle linee guida per la progettazione di Ambienti Ibridi. La ricerca ha permesso lo sviluppo di due hardware, che hanno rappresentato un’evoluzione e un miglioramento incrementale rispetto alle precedenti realizzazioni. Si è sviluppato un algoritmo per il riconoscimento di oggetti fisici su schermi touchscreen grazie al loro posizionamento sugli stessi. Il prototipo, denominato TriPOD, contiene l’algoritmo che è in grado di riconoscere gli oggetti fisici sulla base della disposizione delle protrusioni capacitive (i pin capacitivi) in maniera univoca, collegando l’identificativo generato con un oggetto tangibile. Questo prototipo è funzionante e sebbene abbia necessità di divenire ancora più robusto in termini tecnici, è uno sviluppo interessante per le applicazioni nel settore dell’educazione e della riabilitazione, in grado di aprire nuovi scenari applicativi. L’altro prototipo hardware, sviluppato nel percorso dottorale è rappresentato dall’Activity Board 1.0. La tavoletta attiva che sfrutta la tecnologia RFID è il miglioramento di precedenti versioni, attraverso un complesso e lungo lavoro di riaggiornamenti e miglioramenti incrementali. La nuova versione ha la possibilità di connettersi via Wi-Fi e contiene tutti i materiali al suo interno, fornendo una versione “portatile” e immediatamente fruibile in ogni contesto. La tavoletta ha raggiunto un ottimo grado di robustezza, tanto da permettere sperimentazioni senza bug di sistema e rimuovendo la maggior parte di problematiche tecniche. Un risultato è stato anche quello di ridurre drasticamente il costo del sistema, attraverso un’attenta analisi delle componentistiche sul mercato, con l’obiettivo di mantenere gli standard progettuali definiti dal modello HAB e i requisiti funzionali. Ulteriore risultato del progetto è stato lo sviluppo di APP educative che sfruttano i principi della multisensorialità. Con queste APP educative si intende estendere il campo rispetto alla manualità che è stata centrale nei progetti precedenti (vedi BlockMagic). L’estensione nei confronti dell’udito, del tatto, del gusto e dell’olfatto hanno aperto nuovi scenari di opportunità per tutto il gruppo di ricerca, proponendo delle modalità di interazione ancora più aderenti alle pratiche psico-pedagogiche a cui si ispire. Le APP educative si sono centrate sul metodo ibrido, di coniugazione tra mondo fisico e reale in campo didattico, creando applicazioni per l’educazione musicale, per l’educazione olfattiva e della conoscenza del mondo, per l’immersione nei processi di storytelling, per l’apprendimento dell’anatomia, per l’apprendimento delle lingue, per l’apprendimento dell’ortografia e per l’apprendimento dei rudimenti della matematica. In questa tesi sono stati presentati solo alcune delle APP educative sviluppate in questi tre anni. A valle del processo è stata svolta una sperimentazione per verificare l’efficacia e l’accettabilità degli strumenti nei confronti di due modelli già utilizzati nelle classi e negli ambiti informati ossia lo strumento cartaceo e il tablet. Per quanto riguarda l’accettabilità, gli strumenti multisensoriali sono emersi come i preferiti per il gruppo di partecipanti (121 bambini appartenenti a due scuole). Per quanto riguarda l’efficacia, si è effettuato uno studio sulla memorizzazione di storie. I dati mostrano come le storie eseguite con il libro e con i materiali multisensoriali permettono un buon grado di memorizzazione mentre con il tablet il ricordo degli avvenimenti scende radicalmente

    Nuove tecnologie per garantire il benessere fisico: strategie didattiche e motivazionali

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    The introductory part of this paper will discuss the importance of the use of new technologies, analysing their typologies and benefits, in the context of prevention and treatment of chronic and degenerative diseases, with the aim of guaranteeing physical well-being and the consequent improvement of the quality of life in modern society. In the second section, the contribution, using a narrative theoretical method, will deal with the methodologies applied in the pursuit of the  aforementioned aim. In the final section, the benefits found in the population will be highlighted, underlining how the linkbetween new technologies and physical well-being will make them inextricably complementary in the future.La parte introduttiva di questo contributo discuterĂ  l’importanza dell’utilizzo delle nuove tecnologie, analizzandone le tipologie e i benefici, nell’ambito della prevenzione e cura delle malattie croniche e degenerative, con l’obiettivo di garantire il benessere fisico e il conseguente miglioramento della la qualitĂ  della vita nella societĂ  moderna. Nella seconda sezione, il contributo,utilizzando un metodo teorico narrativo, tratterĂ  le metodologie applicate nel perseguimento del suddetto obiettivo. Nella sezione finale verranno evidenziati i benefici riscontrati nella popolazione, sottolineando come il legame tra le nuove tecnologie e il benessere fisico le renderĂ  indissolubilmente complementari in futuro

    Inf@nzia Digi.Tales 3.6: un’esperienza di introduzione di strumenti innovativi per l’apprendimento nella fascia di età 3-6 anni

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    Inf@nzia Digi.Tales 3.6 è un progetto che ha avuto l’obiettivo di sviluppare metodologie e tecnologie di apprendimento innovative a supporto delle attività educative curriculari nella scuola dell’infanzia e nel primo anno della scuola primaria, come l’esplorazione spontanea o guidata, che sfrutta il ruolo centrale del tatto, della manipolazione e di tutti e cinque i sensi. Il progetto ha affrontato l’apprendimento al di fuori del contesto scolastico: ha stabilito un continuum scuola-famiglia-città, valorizzando il contesto socioculturale e territoriale; ha inoltre coinvolto amministrazioni scolastiche, docenti e famiglie, sviluppando metodologie partecipative, per accrescere il senso di corresponsabilità educativa, e promuovendo azioni per migliorare la qualità dei servizi amministrativi

    Development and factor structure of the teaching approach scale

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    IntroductionThe study presents the development and validation of the Teaching Approach Scale (TAS), a tool aimed at assessing teaching approaches in educational settings. Literature emphasizes the significance of collaboration and a student-centered approach in enhancing learning environments. However, the translation of these approaches into daily practices faces challenges due to entrenched traditions and individual perspectives. The TAS addresses this gap by assessing educators’ perspectives on teaching approaches.MethodExploratory and confirmatory factor analyses carried on a sample of 642 teachers revealed four dimensions defining learning approaches: (a) Development of students’ autonomy, (b) Comparison and synergy in the teacher’s group, (c) Development of the student as a person, and (d) Standardization of teaching.Results and discussionThe TAS serves as a valuable instrument for capturing teachers’ perspectives on teaching, thereby offering valuable insights for enhancing teaching practices and fostering professional development. Further studies need to face TAS validity and reliability, nevertheless, this study underscores the importance of considering teacher learning cultures in improving educational procedures, highlighting the role of individual perspectives in shaping teaching practices and learning environments

    I sensi nel digitale. Le Tangible User Interfaces innovano la pratica pedagogica

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    La monografia rappresenta un nuovo contributo nell'ambito dell'apprendimento potenziato dalle tecnologie (Technology Enhanced Learning - TEL) decrivendo da un punto di vista teorico, metodologico e infine applicativo l'utilizzo delle Tangible User Interfaces in ambito pedagogico. La monografia propone una rassegna delle esperienze internazionali piĂą rilevnati in questo ambito descrivendo l'applicabilitĂ  delle interfacce tangibili nelle classi e nei contesti scolastici e universitari in grado di supportare la multisensorialitĂ  nella didattica e il potenziamento degli ambienti di apprendimento e tali da permettere un continuum tra il mondo digitale e quello fisico

    PROVE TECNICHE DI INNOVAZIONE DIDATTICA: TECNOLOGIE IBRIDE E LORO APPROPRIAZIONE NEL SEGMENTO 3-6 ANNI

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    L’articolo descrive uno degli aspetti centrali alla base della ricerca Inf@nzia DIGI.tales 3.6: la sfida di applicare nell’ambito della didattica diretta a bambini compresi tra i tre e i sei anni d’età un approccio ibrido, capace di congiungere oggetti fisici con le potenzialità interattive della sfera digitale. Attraverso la metodologia delle Interfacce Utente Tangibili, un oggetto viene comandato e manipolato direttamente dall’utente, portando un effetto direttamente riscontrabile su uno strumento digitale. Il tablet o lo smartphone divengono così un strumento per aumentare gli oggetti e la fisicità dell’ambiente, realmente integrato in un modello di didattica innovativa che, ispirandosi al metodo montessoriano e munariano, punta a sviluppare un ambiente multisensoriale e ad abilitare una dinamica di tipo esperienziale ed esplorativo

    New technologies to guarantee physical well-being: didactic and motivational strategies

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    The introductory part of this paper will discuss the importance of the use of new technologies, analysing their typologies and benefits, in the context of prevention and treatment of chronic and degenerative diseases, with the aim of guaranteeing physical well-being and the consequent improvement of the quality of life in modern society. In the second section, the contribution, using a narrative theoretical method, will deal with the methodologies ap-plied in the pursuit of the aforementioned aim. In the final section, the ben-efits found in the population will be highlighted, underlining how the link between new technologies and physical well-being will make them inextri-cably complementary in the future
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