64 research outputs found
Les tournées du souvenir: des générations en quête d'authenticité?
International audienceL'objectif de cet article est de tester la relation entre authenticité perçue et valeur perçue. Les « tournées du souvenir » ou concerts générations offrent un contexte particulièrement propice à L'étude de l'impact de l'authenticité sur la valeur. Au terme d'une revue de la littérature sur quatre construits centraux (authenticité, valeur, nostalgie et génération) et de quatre études pilotes, 404 personnes ayant assisté à ce type de concerts sont interrogées. L'analyse statistique de leurs réponses fait clairement apparaître une relation significative entre authenticité perçue (au travers de ses dimensions projection et singularité) et valeur perçue (au travers de ses facettes hédonisme et lien social). Outre cette contribution originale, le rôle modérateur de la nostalgie et le rôle médiateur de la valeur perçue sont étudiés. Les limites de la recherche, des voies alternatives, des implications managériales et des domaines de transférabilité sont finalement précisés
Je t'aime... Moi non plus : Exploring the Diversity and Strength of Fan-Idol Relationships in the Field of Music
Abstract The objective of our research is to investigate fandom from a psychological perspective. As a departure from previous research relying on a sociological approach, we focus on the nature and strength of fan-idol relationships. To this end, this study reports the findings from qualitative research carried out in the field of music on how fandom is expressed through fans' interactions with their favourite singer/band, its associated significations and behaviour. We identify four significations: the musician as a brand, as a public personality, as an intimate and as a god. We highlight that fandom is initially an individual phenomenon whereby an individual creates a specific relationship with a musician, and that all fans can be considered valuable consumers independently from the relationship's strength
Fusions et Acquisitions. Réactions des Consommateurs au Redéploiement des Marques.
Cet article se centre sur les réactions des parties prenantes et spécialement des consommateurs au redéploiement des marques, conséquence des fusions et acquisitions. La première partie de l’article est consacrée à une revue de la littérature traitant des redéploiements des marques, de leurs raisons et de leurs conséquences, illustrant et comparant les principales typologies. Après cette première contribution, quatre cas de F&A sont traités au travers de deux revues de presse, d’entretiens avec des responsables des organisations impliquées et surtout en donnant la parole aux consommateurs concernés. La théorie de la réactance psychologique est mobilisée pour interpréter les réactions des consommateurs aux redéploiements des marques, particulièrement aux nouveaux noms et logos. Une tentative de comparaison est proposée avec la réactance possible du personnel des organisations cibles . Des implications managériales et des voies de recherche sont finalement proposées
Fusions et acquisitions : Réactions des consommateurs au redéploiement des marques
Cet article se centre sur les réactions des parties prenantes et spécialement des consommateurs au redéploiement des marques, conséquence des fusions et acquisitions. La première partie de l’article est consacrée à une revue de la littérature traitant des redéploiements des marques, de leurs raisons et de leurs conséquences, illustrant et comparant les principales typologies. Après cette première contribution, quatre cas de F&A sont traités au travers de deux revues de presse, d’entretiens avec des responsables des organisations impliquées et surtout en donnant la parole aux consommateurs concernés. La théorie de la réactance psychologique est mobilisée pour interpréter les réactions des consommateurs aux redéploiements des marques, particulièrement aux nouveaux noms et logos. Une tentative de comparaison est proposée avec la réactance possible du personnel des organisations cibles . Des implications managériales et des voies de recherche sont finalement proposées
A real child in a virtual world
International audiencePurposeThe purpose of this paper is to examine whether children’s online play and participation in massively multiplayer online role playing games (MMORPGs) is leading to the development of virtual retail shopping motivations and behaviours. This exploratory study also examines the influence of age-related differences in children’s social and consumer development vs adults and gender on this.Design/methodology/approachThe study was conducted using two focus groups and ten in-depth interviews with 20 French children between the ages of eight and 12 years.FindingsResults show that children’s online play and participation in MMORPG communities is leading to the development of virtual retail shopping motivations and behaviour through the purchase of virtual tools and accessories by all children using virtual in-game money. But these motivations are very gender specific due to the overarching importance of gender-specific motivations for achievement. Boys engage in virtual retail shopping because they need in-game progress and power gains, while girls engage in virtual retail shopping because they need social status enhancement.Research limitations/implicationsResearch should be conducted on children in different age groups. All aspects of the process and consequences of children’s participation in online gaming communities should be examined more comprehensively. Quantitative research is required. Results may also vary with country and cultural context.Practical implicationsFirst, children between eight and 12 years of age are active consumers (influencers and buyers) for all companies. MMORPGs provide the perfect setting for better understanding of children’s motivations and behaviour regarding virtual retail shopping because they provide virtual in-game money for different achievements that children use to engage in such behaviour. Second, MMORPG companies can benefit by taking into account gender differences in children’s motivations and the importance of the games’ social dimensions and interactions when designing the games.Social implicationsFirst, the risks of playing computer games for children in terms of playing violent games and leading a virtual life must be considered and studied carefully by public policy officials. Second, public policy officials that look into online gaming should take into account gender differences in children’s motivations and the importance of the games’ social dimensions and interactions when monitoring online games. These are issues that are not only developing children’s abilities as social actors but may well be promoting excessive materialism aided by the formation of online peer groups.Originality/valueThis is the first study on children’s online play and participation in MMORPGs in the consumer context and will help us to understand children’s mind-set and motivations for retail activities in this unique retail setting. The study results show that children’s online play and participation in MMORPGs is leading to the development of virtual retail shopping motivations and behaviour that are very gender specific unlike adults
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