77 research outputs found

    L’avatar de jeu vidéo. De la composante ludique à l’opérateur de réflexivité

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    Le terme « avatar » a longtemps été employé, dans les études consacrées au jeu vidéo, pour désigner uniquement les personnages incarnés par le joueur dans les mondes numériques — et plus particulièrement dans les univers persistants des jeux massivement multijoueurs en ligne. Dans le courant des années 2000, son utilisation a subi un glissement majeur : initialement liée au jeu de rôle, l’expression « avatar » tend aujourd’hui à englober toute représentation du joueur à l’écran. Cet élargissement terminologique permet d’envisager l’avatar comme interface entre le jeu et le joueur, interrogeant le lieu où nous nous trouvons lorsque nous jouons, lorsque nous ne sommes « ni tout à fait en nous-mêmes, ni tout à fait à l’écran, mais dans une zone intermédiaire, un entre-deux » (Triclot, 2011). Cette séance de cours s’interrogera sur le rôle de ces avatars, composante récurrente des jeux vidéo

    Player 2: Don't Press Start. "Secondary Players" and "In-Person" Game Spectatorship Practices

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    Since arcade gaming, video games are watched as much as they are played. Following the rise of live streaming, game spectatorship has become an increasingly popular topic in game studies. Drawing upon the firsts results of an ongoing field research, this paper aims to explore a specific form of game spectatorship: observing a physically present player control the game. Through the qualitative analysis of interviews and game sessions, it will try and determine how this particular practice reshapes our understanding of « fun » and « play », and how it challenges the role of interactivity for gameplay fun

    Des relations entre jouer et créer des jeux vidéo

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    Jouer et créer sont deux activités qui semblent liées : il y a une part de créativité dans l’acte de jeu et une part de jeu dans l’acte créatif. Il n’est cependant pas aisé de caractériser, au-delà de cette intuition, ce qui unit ces deux activités. Nous proposons d’éclairer ce lien par la notion d’improvisation, que nous allons construire depuis deux perspectives pragmatiques : d’abord en identifiant le caractère improvisé de l’acte de jouer aux jeux vidéo et ensuite en cherchant à comprendre ce qu’il y a d’improvisé dans la création de jeux vidéo amateurs.Playing and creating are two activities which seem to be connected: creativity is a part of playing as well as there is playfulness in the creative process. However, it is not easy to grasp what unites, beyond this intuition, these two activities. This paper aims to shed some light on this connection through the notion of improvisation, which will draw upon two pragmatic perspectives: first by identifying the improvised nature of the act of playing video games, and second by seeking to understand what is improvised in the creation of amateur video games

    Négocier avec un corps virtuel. Apports phénoménologiques à l’étude de la relation au corps dans le jeu vidéo

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    J’évite un obstacle. Je cours. Je saute. Alors que quelques notes de musique m’avertissent de l’échec de ce dernier mouvement, je vois mon corps chuter, happé par le vide au-delà de l’écran. Cette scène, qui tout comme ses multiples variations s’inscrit en filigrane au cœur de nombreuses expériences vidéoludiques, soulève la question du rapport au corps dans le jeu vidéo. Dans le champ des Game et des Play Studies, nombreux sont les chercheurs qui se sont déjà emparés de l’interactivité comme objet d’étude, et d’une de ses modalités dans le jeu vidéo : l’avatar. Interface récurrente entre le joueur et l’univers vidéoludique, nous postulons que cette « enveloppe pilotable » constitue une porte d’entrée pour envisager la problématique corporelle dans le jeu vidéo. En effet, la fonction d’incarnation permise par l’avatar ajoute à la relation entre le corps et l’esprit du joueur une dimension nouvelle : celle du corps virtuel. Ce corps « autre », dont le joueur prend possession, constitue une des conditions de son « insertion » dans le monde du jeu

    Les Lettres à la N.R.F., 1931-1961 : le médecin épistolier et son éditeur

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    Publié dans la Blanche de Gallimard, l’édition originale de Lettres à la N.R.F., 1931-1961 rassemble près de sept cent cinquante lettres de la main de Céline. Cette riche correspondance débute par une lettre de 1931, lorsque le médecin de banlieue propose aux éditions de la Nouvelle Revue Française – intimement liée à la maison Gallimard – un manuscrit : « Monsieur, je viens de terminer un travail, une sorte de Roman, dont la rédaction m’a pris plusieurs années [...]». Cette « sorte de Roman », c’est l’emblématique Voyage au bout de la nuit. La N.R.F. exige un résumé, s’extasie, recommande la suppression de passages « un peu monotones » ; Céline, las d’attendre, publie chez Denoël. Ce premier rendez-vous manqué entre l’auteur et celui qui deviendra son éditeur augure une relation orageuse, qui se noue au fil des lettres. La version Folio (2011), qui reprend un pan de cette production épistolaire, fait découvrir au lecteur la personnalité de cet écrivain controversé. La rhétorique truculente de Céline s’y heurte à l’impassible amabilité de Gaston Gallimard. Leurs échanges déconcertent le lecteur : pourquoi une telle persévérance de Gallimard à encaisser insultes et récriminations du médecin ? Cette résolution tient sans doute à sa volonté de le conserver coûte que coûte dans son catalogue : en éditeur averti, il sait qu’il tient un des auteurs les plus talentueux de son temps, « défonceur de la porte de cette chambre où stagnait le roman jusqu’au Voyage ». Pour cette pépite littéraire, il accepte de « faire joujou », comme il le confesse lui-même – pourvu que le prochain contrat lui revienne. Les Lettres à la N.R.F. sont non seulement l’occasion de découvrir cette relation unique entre un auteur et un éditeur, mais également de lever le voile sur un nouveau pan de l’écriture célinienne. Car ses missives ne sont pas uniquement des fragments de vie prosaïques : ils portent la marque de leur auteur, une lucidité semblable à celle qui hante ses descriptions au scalpel de « l’enfer ordinaire ». Loin de ne constituer qu’une annexe distrayante, sa correspondance est indissociable de son oeuvre, tout comme l’homme l’est de l’écrivain. Acceptons donc l’invitation de son préfacier Philippe Sollers : « Lecteur de bonne foi, lis-le »

    Le musée de société : histoire et enjeux

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    Si le concept de « musée de société » fleurit dans les ouvrages scientifiques depuis une trentaine d’années, il reste encore aujourd’hui sujet à débat, il interroge le champ muséal et bouscule sa structuration

    Selfie : #moi, #moi-même et le musée

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    Désormais inscrit au panthéon linguistique qu’est le Robert, le terme « selfie » s’est imposé dans nos quotidiens, tout comme la pratique qu’il désigne. Au cours des derniers mois, cette forme d’autoportrait numérique a fréquemment envahi la sphère culturelle, et plus particulièrement les musées. Qu’il soit pris en douce ou qu’il s’expose, le selfie est devenu non seulement un outil de promotion, mais également un moyen pour les institutions muséales de nouer un dialogue avec leurs visiteurs

    Le jeu vidéo, un médium en voie de légitimation ? Etude de réception auprès du grand public en Belgique francophone

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    C’est aujourd’hui un fait connu : le jeu vidéo est une industrie culturelle de premier ordre sur la scène internationale. Or, de manière surprenante, les pratiques vidéoludiques restent peu étudiées en Belgique francophone. En 2006, le rapport sur les pratiques culturelles des Wallons déplorait ce fait : «Aucune étude n’analyse le profil de l’utilisateur belge pour ce sujet en perpétuelle mouvance [...]». Pourtant, dresser un panorama des pratiques vidéoludiques est d’autant plus essentiel que le médium et son public font l’objet de nombreuses idées reçues, comme le souligne Philippe Mora : «Analyser le jeu vidéo sociologiquement, c’est se confronter aux préjugés sur un phénomène que tout le monde pense connaître tant il imprègne le quotidien de nos pays industrialisés». Dans le cadre de notre mémoire, nous nous sommes intéressé au rapport qu’entretient le public belge francophone avec le jeu vidéo, ainsi qu'aux discours qui accompagnent ce dernier, notamment dans l'espace médiatique. Une telle démarche exigeait une enquête de terrain, combinant une approche quantitative (par le biais de questionnaires) et qualitative (au moyen d’entretiens semi-directifs). En identifiant les pratiques et les représentations liées au jeu vidéo, nous avons pu déconstruire certains discours habituellement associés à ce médium, reconstruire la place qu’il occupe au sein des foyers francophones du pays, et mettre en lumière ses différents processus de légitimation
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