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Aplicación de tecnologías gráficas avanzadas como elemento de apoyo en los procesos de enseñanza-aprendizaje del dibujo, diseño y artes plásticas
Los procesos de enseñanza¿aprendizaje del ¿dibujo¿ están muy condicionados
por las herramientas gráficas empleadas. En los últimos años, han surgido
diversas tecnologías y nuevos contextos educativos (Espacio Europeo de
Educación, educación on¿line, ..) que plantean grandes retos en el campo de la
enseñanza del ¿dibujo¿. Al mencionar las Tecnologías Gráficas Avanzadas
(TGAs) se hace referencia, a aquellas que pueden tener impacto en la
enseñanza. En el contexto específico de la enseñanza del dibujo, diseño y
artes plásticas, dentro de estas tecnologías existen unas con mayor
potencialidad por sus posibilidades gráficas. Entre ellas, están la realidad
aumentada, las tabletas digitales o los smartphones. Además, la evolución y
mayor accesibilidad de otras tecnologías como el modelado 3D o los eBooks
multimedia, permiten diseñar recursos educativos con unas posibilidades
gráficas inimaginables hace apenas unos años.
En este trabajo de tesis se han diseñado nuevos recursos didácticos mediante
el uso de tecnologías gráficas avanzadas dirigidas a la enseñanza de dibujo,
diseño y artes plásticas. Dicho material se ha probado en distintos centros y
niveles educativos (Enseñanza Secundaria Obligatoria (ESO), Bachiller,
Formación Profesional y Grados Universitarios.) para evaluar aspectos, como
por ejemplo: mejora de competencias, habilidades espaciales, influencia en la
elección de estudios, mejora académica, grado de satisfacción con la
metodología y la tecnología empleada. También, se estudian aspectos
sugeridos por el nuevo espacio europeo de la educación como favorecer la
autonomía del alumno, el trabajo en grupo, la tutorización, el aprendizaje
informal,
A nivel general, los trabajos de esta tesis están estructurados en dos partes. La
primera que gira en torno a un taller de modelado 3D para el análisis y la
representación de las formas y la segunda que gira en torno al uso de las
tabletas digitales en la enseñanza del dibujo. Estas dos dimensiones de la
tesis, están interrelacionadas ampliamente, ya que una parte importante de la
tecnología aplicada al taller de modelado, está basado en tabletas digitales. La
metodología general empleada, para la elaboración de contenidos educativos,
sigue un proceso de diseño incremental centrado en el usuario, en el sentido
de que dichos contenidos son evaluados y validados a través de experiencias
prácticas con los usuarios finales, que en este caso son profesores y alumnos.
En esta tesis se detallan los diseños de materiales, las experiencias realizadas
y las conclusiones obtenidas en las variables estudiadas.De La Torre Cantero, JL. (2013). Aplicación de tecnologías gráficas avanzadas como elemento de apoyo en los procesos de enseñanza-aprendizaje del dibujo, diseño y artes plásticas [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/33751TESI
Cloud-Based Collaborative 3D Modeling to Train Engineers for the Industry 4.0
In the present study, Autodesk Fusion 360 software (which includes the A360 environment) is used to train engineering students for the demands of the industry 4.0. Fusion 360 is a tool that unifies product lifecycle management (PLM) applications and 3D-modeling software (PDLM—product design and life management). The main objective of the research is to deepen the students’ perception of the use of a PDLM application and its dependence on three categorical variables: PLM previous knowledge, individual practices and collaborative engineering perception. Therefore, a collaborative graphic simulation of an engineering project is proposed in the engineering graphics subject at the University of La Laguna with 65 engineering undergraduate students. A scale to measure the perception of the use of PDLM is designed, applied and validated. Subsequently, descriptive analyses, contingency graphical analyses and non-parametric analysis of variance are performed. The results indicate a high overall reception of this type of experience and that it helps them understand how professionals work in collaborative environments. It is concluded that it is possible to respond to the demand of the industry needs in future engineers through training programs of collaborative 3D modeling environments
Documentar a través de la mirada del visitante: una experiencia de aprendizaje-servicio en la ONG de Aldeas Infantiles SOS
Esta comunicación explora una práctica de aprendizaje-servicio (ApS) en educación superior en Diseño para abordar la necesidad de documentar y dar a conocer las iniciativas socioambientales de la ONG de Aldeas Infantiles SOS en Tenerife. A través de una visita de campo a las instalaciones de la ONG, un grupo de estudiantes universitarios conocen, sistematizan, proponen, comunican y reflejan las iniciativas en una pieza audiovisual. Así, el material generado busca ser un material didáctico recíproco entre entidades para dar a conocer buenas prácticas de ecodiseño en el territorio, siendo compartido para su evaluación y aplicación. Como resultado, la experiencia crea un espacio de aprendizaje colaborativo en el cual el alumnado tiene un protagonismo activo mientras brinda un servicio solidario y asimila conceptos curriculares
Classroom Indoor Environment Assessment through Architectural Analysis for the Design of Efficient Schools
[Abstract] Optimization of environmental performance is one of the standards to be achieved towards designing sustainable buildings. Many researchers are focusing on zero emission building|nhowever, it is essential that the indoor environment favors the performance of the building purpose. Empirical research has demonstrated the influence of architectural space variables on student performance, but they have not focused on holistic studies that compare how space influences different academic performance, such as Mathematics and Arts. This manuscript explores, under self-reported data, the relationship between learning space and the mathematics and art performance in 583 primary school students in Galicia (Spain). For this, the Indoor Physical Environment Perception scale has been adapted and validated and conducted in 27 classrooms. The results of the Exploratory Factor Analysis have evidenced that the learning space is structured in three categories: Workspace comfort, natural environment and building comfort. Multiple linear regression analyses have supported previous research and bring new findings concerning that the indoor environment variables do not influence in the same way different activities of school architecture
Creación de réplicas de patrimonio escultórico mediante reconstrucción 3D e impresoras 3D de bajo coste para uso en entornos educativos
The process of making replicas of heritage has traditionally been developed by public agencies, corporations and museums and is not commonly used in schools. Currently there are technologies that allow creating cheap replicas. The new 3D reconstruction software, based on photographs and low cost 3D printers allow to make replicas at a cost much lower than traditional. This article describes the process of creating replicas of the sculpture Goslar Warrior of artist Henry Moore, located in Santa Cruz de Tenerife. To make this process, first, a digital model have been created using Autodesk Recap 360, Autodesk 123D Catch and Autodesk Meshmixer MarkerBot MakerWare applications. Physical replication, has been reproduced in polylactic acid (PLA) by MakerBot Replicator 2 3D printer. In addition, a cost analysis using, in one hand, the printer mentioned, and in the other hand, 3D printing services both online and local, is included. Finally, there has been a specific action with 141 students and 12 high school teachers, who filled a questionnary about the use of sculptural replicas in education.El proceso de elaboración de réplicas de patrimonio ha sido tradicionalmente desarrollado por organismos públicos, empresas o museos y no es de uso corriente en centros escolares. Actualmente existen tecnologías que permiten realizar réplicas de una manera muy económica. Los nuevos programas 3D basados en la reconstrucción a partir de fotografías y las impresoras 3D de bajo coste, permiten realizar maquetas del patrimonio con un importe muy inferior al tradicional. En este artículo se describe el proceso de creación de una réplica de la escultura El Guerrero de Goslar del artista Henry Moore, situada en Santa Cruz de Tenerife. Para realizar esta reproducción, primero se han creado modelos 3D digitales utilizando las aplicaciones Recap 360, 123D Catch, Meshmixer y MakerWare. La réplica física, se ha reproducido en ácido poliláctico (PLA) mediante la impresora 3D MakerBot Replicator 2. Además, se incluye un análisis de costes utilizando, por un lado la impresora mencionada, y por otro, servicios de impresión 3D, tanto online como locales. Para finalizar, se ha realizado una acción puntual con 141 alumnos y 12 profesores de secundaria a los que se les ha pasado una encuesta de opinión sobre el uso de réplicas escultóricas en educación
Propuesta de metodología de documentación aplicada a un proyecto de conservación y restauración de un retablo
[EN] Documenting altarpieces according to their formal characteristics and three-dimensionality is a challenge that we can currently address through the use of documentation techniques already used in the immovable cultural heritage field. This study includes the process of developing a digital model of an altarpiece that, through an approach to HBIM methodology, captures its physical configuration to be turned it into a holder of information on technical aspects, state of conservation and interventions carried out. This process contemplates a previous stage of approximation to the object of study, the definition of the uses of the model, and the configuration of a collaborative environment from which information can be added and exchanged. The academic use of the three-dimensional model will guarantee the comprehensive knowledge of the altarpiece, being initially a model for reference and later for management, by recording the interventions carried out by the students, for didactic and dissemination purposes.[ES] Documentar los retablos atendiendo a sus características formales y tridimensionalidad es un reto que a día de hoy podemos abordar mediante el uso de técnicas de documentación ya utilizadas en el ámbito de los bienes inmuebles. Este estudio aborda el proceso de elaboración de un modelo digital de un retablo que, mediante una aproximación a la metodología HBIM, captura su configuración física para convertirlo en contenedor de información relativa a aspectos técnicos, estado de conservación e intervenciones realizadas. Dicho proceso contempla una fase previa de aproximación al objeto de estudio, definición de los usos del modelo, y configuración de un entorno de gestión colaborativa a partir del cual poder añadir e intercambiar información. El uso académico del modelo tridimensional garantizará el conocimiento exhaustivo del retablo, siendo inicialmente modelo de consulta y posteriormente de gestión, al registrar las intervenciones llevadas a cabo por el alumnado, con fines didácticos y de divulgación.This research has received co-funding support by the Agencia Canaria de Investigación, Innovación y Sociedad de la Información (ACIISI) de la
Consejería de Economía, Conocimiento y Empleo; and by the European Social Fund (ESF), Canary Islands Integrated Operational Programme 2014-
2020, Axis 3, Priority Theme 74 (85%)Díaz Parrilla, S.; Sánchez Fernández, AJ.; Díaz Alemán, MD.; De La Torre Cantero, JL. (2023). A proposal for a methodology of documentation to be applied to an altarpiece conservation and restoration project. EGE Revista de Expresión Gráfica en la Edificación. (19):82-95. https://doi.org/10.4995/ege.2023.2075082951
Gramática cinematográfica y animación 3D para la divulgación de la ciencia
To pay special attention to the audiovisual language used in productions aimed at the dissemination of scientific knowledge plays an important role in the processes of knowledge transfer and it is crucial to arouse interest in science. Nowadays, our visual culture is strongly influenced by the audiovisual material created through the entertainment industry, including the powerful video game industry and cinema, both actors in a process of mutual influences full of reciprocal affections.
This work addresses the production of audiovisual material aimed at the dissemination of scientific content, making use of advanced graphic technologies such as 3D modelling and animation. The use of this technology is at the service of a visual grammar inherited from the film industry. The conjunction of both elements is exemplified by an analysis of an audiovisual production for scientific dissemination entitled "The cell. Unit of Life".Prestar especial atención al lenguaje audiovisual empleado en las producciones destinadas a la difusión del conocimiento científico, juega un papel importante en los procesos de transferencia del conocimiento y es crucial para despertar el interés por la ciencia. En la actualidad, nuestra cultura visual está fuertemente influenciada por el material audiovisual creado a través de la industria del entretenimiento, entre las que se encuentran la potente industria del videojuego y el Cine, actores de un proceso de influencias mutuas repletas de afecciones recíprocas. En este trabajo se aborda la realización de material audiovisual destinado a la divulgación de contenido científico, haciendo uso de tecnologías gráficas avanzadas como el modelado y la animación 3D. El uso de esta tecnología se pone al servicio de una gramática visual heredada de la industria cinematográfica. La conjunción de ambos elementos se ejemplifica haciendo un análisis de la producción audiovisual de divulgación científica titulada “La célula. Unidad de vida”
Gramática cinematográfica y animación 3D para la divulgación de la ciencia
Prestar especial atención al lenguaje audiovisual empleado en las producciones destinadas a la difusión del conocimiento científico, juega un papel importante en los procesos de transferencia del conocimiento y es crucial para despertar el interés por la ciencia. En la actualidad, nuestra cultura visual está fuertemente influenciada por el material audiovisual creado a través de la industria del entretenimiento, entre las que se encuentran la potente industria del videojuego y el Cine, actores de un proceso de influencias mutuas repletas de afecciones recíprocas. En este trabajo se aborda la realización de material audiovisual destinado a la divulgación de contenido científico, haciendo uso de tecnologías gráficas avanzadas como el modelado y la animación 3D. El uso de esta tecnología se pone al servicio de una gramática visual heredada de la industria cinematográfica. La conjunción de ambos elementos se ejemplifica haciendo un análisis de la producción audiovisual de divulgación científica titulada “La célula. Unidad de vida”
Three-dimensional portrait through the use of low-cost digital manufacturing technologies in educational environments
The study and representation of the shapes associated with the human body and the portrait is a part of the curriculum of the subjects of plastic, visual and audiovisual education in secondary education. Currently, the exercises are performed using traditional artistic techniques and in most cases in two-dimensional supports. When it comes to creating three-dimensional models, often it is used clay or other molding elements and construction techniques. This implies the need to have the specific materials and tools to elaborate them. In this article, an activity is presented for the creation of digital and physical three-dimensional portraits, whose objective is that it can be carried out in secondary education centers. For this, low-cost 3D technologies will be used that do not require specific training, accessible for teachers and students. This activity has been carried out with two groups of teachers and students during the academic year 2015-2016. The results shows that this activity is feasible in a school environment and that 3D portraits can be obtained at low cost.</p
Blokify: Juego de modelado e impresión 3D en tableta digital para el aprendizaje de vistas normalizadas y perspectiva
En este artículo se analiza el uso del juego Blokify para introducir al alumnado en las competencias que relacionan las figuras tridimensionales con su representación bidimensional mediante las vistas normalizadas y la perspectiva. Estos contenidos se estudian en asignaturas de dibujo a partir de secundaria y Bachillerato. Blokify es un juego gratuito para tabletas digitales que permite modelar figuras tridimensionales de forma similar al popular video juego Minecraft: “bloque a bloque”. Las figuras modeladas con Blokify se pueden imprimir en 3D de manera casi directa. Existen informes internacionales que valoran la potencialidad de los videojuegos como recurso educativo y las Tabletas Digitales y la Impresión 3D como tecnologías con repercusión en la enseñanza. En este artículo se detalla la experiencia realizada en el curso 2013-2014 con grupos de Educación Primaria (3º y 5º) y un grupo de 4º ESO. La actividad se llevó a cabo en el centro concertado Colegio Nuryana de San Cristóbal de La Laguna y participaron un total de 70 alumnos. La experiencia llevada a cabo con alumnos de primaria permite ver que con estas nuevas estrategias de aprendizaje, contenidos del curriculum de secundaria, podría empezar a estudiarse en cursos de primaria
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