20 research outputs found

    Les usages du “cartable électronique”® : pour une évaluation des technologies dans l'éducation

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    La question des usages est plus que jamais d'actualité, en particulier en ce qui concerne l'observation et l'évaluation de l'insertion des Technologies de l'Information et de la Communication (TIC) dans la société. Cette préoccupation est aujourd'hui nationale en France puisque dans le domaine de l'éducation et de la formation, le Ministère encourage vivement les recherches qui développent des approches “qualitatives” par les usages. Ainsi, des chercheurs en Sciences de l'Information et de la Communication et en Sciences de l'Education travaillent conjointement sur les problématiques que posent les médias en ligne et mènent des études d'usages sur la façon dont ils sont utilisés. A titre d'exemple, on peut citer le vaste projet européen Learn-nett, projet de campus virtuel européen pour lequel ont été développées des observations des usages. Par ailleurs, diverses expérimentations des Technologies d'Information et de Communication dans l'Education (TICE) sont d'ores et déjà mises en place dans les établissements français : l'Université de Strasbourg élabore une étude d'usages de l'application de son cartable virtuel ; plus généralement, dans le cadre de l'appel à projet du campus numérique, dix universités réfléchissent actuellement à la mise en ligne et l'expérimentation de sites portails comme supports pédagogiques de cours pour les étudiants. Dans le privé aussi, les développements des TICE vont bon train puisque le groupe Havas procède actuellement dans les collèges à l'expérimentation de son “cartable électronique”, objet physique plus “e-booké” que nouveau support pédagogique.Cependant, tous les projets éducatifs ne s'accompagnent pas simultanément d'une démarche de conception et d'observation de l'appropriation des technologies par les usagers or la prise en compte de l'innovation en fonction des seules possibilités techniques, telles que le conçoivent encore trop souvent les promoteurs, sans la prise en compte simultanée de données contextuelles, sociales et communicationnelles est aujourd'hui vouée à l'échec. Par conséquent, il convient de prendre en compte simultanément usages, technologies et contextes d'insertion car il importe de voir quelles sont les utilisations réelles et “in situ” des outils développés. Cette contrainte conduit à une collaboration souvent nécessaire sur le terrain entre les acteurs de la conception (informaticiens, promoteurs, politiques) et les acteurs de l'usage (chercheurs, utilisateurs, apprenants et pédagogues). Le développement d'un “cartable électronique”® à l'Université de Savoie nous a permis de mettre en œuvre cette démarche

    Des cadres de santé « jouent » à évaluer. Le « Serious gaming » pour appréhender l’évaluation ?

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    L’évaluation des pratiques professionnelles est dans tous les contextes organisationnels un temps fort du management. Cette dernière, de moins en moins implicite dans les organisations, contribue à la construction de l’identité et de l’image du salarié avec des conséquences évidentes sur son ressenti de l’environnement humain et de sa propre perception de sa place dans l’organisation. Les tensions inhérentes aux pratiques d’évaluation expliquent l’existence de fortes difficultés dans la mise en œuvre concrète des outils d’évaluation professionnelle. De nombreux écarts existent entre les intentions managériales qui président à la conception des outils et les pratiques et attentes des acteurs. Ceux-ci manifestent de nombreuses insatisfactions vis-à-vis des dispositifs d’évaluation qui conduisent les directions des ressources humaines à les reconfigurer très régulièrement. Les outils d’évaluation mis en œuvre dans les organisations véhiculent une vision de la communication rationnelle et relativement « désaffectivée ». C’est pourquoi des besoins de formation en découlent. Cet article retrace les résultats d’une recherche sur la mise en œuvre d’un « serious game » de formation à l’évaluation dans un centre hospitalier. D’une manière originale, le « serious game » en empruntant partiellement aux modalités du jeu vidéo confirme le capital de sympathie et de connivence dégagé à travers la dimension ludique. Il réactive toutefois le besoin de formation à l’évaluation et révèle le sens social plus que jamais accordé à la communication dans l’organisation, particulièrement à l’hôpital dans un contexte où le soin à la personne est particulièrement intégré.The evaluation of professional practices is a highlight of organizational management. Evaluation becomes less implicit in organizations and helps the construction of identity and image of the employee with an important impact on his feelings of the human environment and its own perception of its place in the organization. The inherent tensions in evaluation practices explain the existence of substantial difficulties in the practical implementation of specific tools. There are many gaps between managerial intentions connected to the design of tools and practices and expectations of the users. In relation to these reactions, they show many frustrations. Human resources departments reconfigure regularly. The evaluation tools used in organizations answer a vision of rational and “dis-affective” communication. That’s why organizations need training. This article outlines the results of research on the implementation of a “serious game” of evaluation training in a hospital. From an original way, the “serious game” with a few modalities of video game confirms the sympathy and connivance as a result of the ludic dimension. But the need for evaluation training is pointed and the “serious game” reveals the social sense of the communication in the organization, particularly in hospital in a context where the care of the person is highly integrated

    eMotion. Pour une mobilité multi-sensorielle

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    International audienceAu jour du i - au jour de l’information et de l’altérité d’un Je bande passante toujours joignable - le téléphone portable, objet presque magique qui se love au creux de la main, semble être devenu une véritable prothèse numérique. La mobilité a ainsi « fini par s’imposer au plan sociétal et dans les entreprises. Elle s’immisce dans leur stratégie. Elle refonde leurs prospectives et leurs innovations » (Marzloff 2009). En effet ce gri-gri incontournable possède non seulement une technologie capable d'enregistrer, de restituer ou de transmettre une combinaison multimédia de textes, de sons, d'images fixes et de vidéo, mais nous offre enfin la possibilité aujourd’hui de naviguer de manière tactile d'une information à l'autre. Quel(s) sens les usagers donnent à ces dispositifs nomades au regard de leurs pratiques antérieures ? Quels sont les usages multimédias de l’objet ? Quelles mises en scène de soi peuvent y être associées ? Le dialogue critique entre deux auteurs et deux points de vue (l’art et la communication) - confrontés et entrelacés sur les questions du corps, de l’immersion dans l’image et les écrans - sera un pas vers une réponse à ces questions. Ce regard croisé éclaire notre compréhension des pratiques contemporaines multi-écrans en proposant une définition par l’entrée du sensoriel, de l’empathique pour parcourir le téléphone mobile comme construit d’histoires, de sens entre les acteurs

    eMotion. Pour une mobilité multi-sensorielle

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    International audienceAu jour du i - au jour de l’information et de l’altérité d’un Je bande passante toujours joignable - le téléphone portable, objet presque magique qui se love au creux de la main, semble être devenu une véritable prothèse numérique. La mobilité a ainsi « fini par s’imposer au plan sociétal et dans les entreprises. Elle s’immisce dans leur stratégie. Elle refonde leurs prospectives et leurs innovations » (Marzloff 2009). En effet ce gri-gri incontournable possède non seulement une technologie capable d'enregistrer, de restituer ou de transmettre une combinaison multimédia de textes, de sons, d'images fixes et de vidéo, mais nous offre enfin la possibilité aujourd’hui de naviguer de manière tactile d'une information à l'autre. Quel(s) sens les usagers donnent à ces dispositifs nomades au regard de leurs pratiques antérieures ? Quels sont les usages multimédias de l’objet ? Quelles mises en scène de soi peuvent y être associées ? Le dialogue critique entre deux auteurs et deux points de vue (l’art et la communication) - confrontés et entrelacés sur les questions du corps, de l’immersion dans l’image et les écrans - sera un pas vers une réponse à ces questions. Ce regard croisé éclaire notre compréhension des pratiques contemporaines multi-écrans en proposant une définition par l’entrée du sensoriel, de l’empathique pour parcourir le téléphone mobile comme construit d’histoires, de sens entre les acteurs

    Du réel au virtuel : Une expérience de visite dans l’exposition

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    How do visitors to a traditional exhibition react to a virtual exhibition situated within the former ? How does the public view a virtual exhibition setup and what use is made of it ? These questions, involving research on digital works, are addressed in a usage study of an interactive terminal installed as of March 2006 in the permanent exhibition devoted to animated images in Annecy - CITIA, City of Moving Images. The research method, traditional in sociological terms but original in its interdisciplinary approach, provides the authors with the opportunity to evaluate their findings in regard to digital works usage and the «usage feeling» of these works. This has opened up research perspectives devoted to the communication properties of the works and the aesthetic emotion felt by the public in the course of their visit to the virtual exhibition setup and the digital works. The research demonstrates that a virtual exhibition has a legitimate place within the traditional exhibition that it serves to enrich and prolong. The terminal’s public is not simply interacting with a multimedia device ; by immersion in the virtual universe, they are transforming the status they have acquired as visitors of a traditional exhibition.Quel statut les visiteurs d’une exposition réelle donnent-ils à un espace d’exposition virtuel situé dans celle-ci ? Quels usages et quelles perceptions le public a-t-il d’un espace d’exposition virtuel ? Ces questions de recherche sur les oeuvres numériques sont abordées dans cet article au travers de l’étude des usages d’une borne interactive installée dans l’exposition permanente consacrée à l’image animée à Annecy - CITIA, Cité de l’image en mouvement - depuis mars 2006. La méthode de recherche utilisée, de tradition sociologique mais originale quant à sa pluridisciplinarité, permet aux auteurs de confronter leurs résultats sur l’usage des oeuvres numériques et sur le «sentiment d’usage» de ces oeuvres. Les pistes ainsi dégagées mettent l’accent sur le sens communicationnel des oeuvres et sur l’émotion esthétique ressentie par les publics dans leur expérience de visite des espaces virtuels et des oeuvres numériques. Cette recherche montre qu’une exposition virtuelle trouve bien sa place dans une exposition réelle qu’elle prolonge et enrichit. Le public de la borne n’est pas simple interacteur d’une application multimédia : avec son immersion dans l’univers virtuel il transpose son statut de visiteur issu de l’exposition réelle.¿ Cómo una exposición virtual se integra en un espacio de exposición tradicional ? ¿ Cuáles son los usos de los públicos de estas exposiciones virtuales ? ¿ Cómo los públicos reciben las obras digitales en un espacio museográfico tradicional ? Estas son algunas interrogaciones tratadas en este artículo. Nos basamos en el análisis de una instalación interactiva, en la exposición permanente dedicada a la imagen animada en la ciudad fran cesa de Annecy (CITIA - Ciudad de la Imagen en Movimiento) desde marzo 2006. El método de investigación utilizado, conforme a la tradición sociológica pero con aportaciones pluridisciplinarias, permite relacionar los usos de obras digitales con un «sentimiento de uso» de estas obras. Insistimos en la importancia del sentido comunicacional de las obras y de la emoción estética. Los públicos viven también una experiencia profundamente «física» y «corporal» de los espacios virtuales y de las obras digitales.Chabert Ghislaine, Bouillot Daniel. Du réel au virtuel : Une expérience de visite dans l’exposition. In: Culture & Musées, n°15, 2010. Comment parler de la critique d’exposition ? (sous la direction de Marie-Sylvie Poli) pp. 117-135

    ©boo : le temps dans les légendes urbaines

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    International audienc

    Des cadres de santé « jouent » à évaluer. Le « Serious gaming » pour appréhender l’évaluation ?

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    International audienceThe evaluation of professional practices is a highlight of organizational management. Evaluation becomes less implicit in organizations and helps the construction of identity and image of the employee with an important impact on his feelings of the human environment and its own perception of its place in the organization. The inherent tensions in evaluation practices explain the existence of substantial difficulties in the practical implementation of specific tools. There are many gaps between managerial intentions connected to the design of tools and practices and expectations of the users. In relation to these reactions, they show many frustrations. Human resources departments reconfigure regularly. The evaluation tools used in organizations answer a vision of rational and “dis-affective” communication. That’s why organizations need training. This article outlines the results of research on the implementation of a “serious game” of evaluation training in a hospital. From an original way, the “serious game” with a few modalities of video game confirms the sympathy and connivance as a result of the ludic dimension. But the need for evaluation training is pointed and the “serious game” reveals the social sense of the communication in the organization, particularly in hospital in a context where the care of the person is highly integrated.L’évaluation des pratiques professionnelles est dans tous les contextes organisationnels un temps fort du management. Cette dernière, de moins en moins implicite dans les organisations, contribue à la construction de l’identité et de l’image du salarié avec des conséquences évidentes sur son ressenti de l’environnement humain et de sa propre perception de sa place dans l’organisation. Les tensions inhérentes aux pratiques d’évaluation expliquent l’existence de fortes difficultés dans la mise en œuvre concrète des outils d’évaluation professionnelle. De nombreux écarts existent entre les intentions managériales qui président à la conception des outils et les pratiques et attentes des acteurs. Ceux-ci manifestent de nombreuses insatisfactions vis-à-vis des dispositifs d’évaluation qui conduisent les directions des ressources humaines à les reconfigurer très régulièrement. Les outils d’évaluation mis en œuvre dans les organisations véhiculent une vision de la communication rationnelle et relativement « désaffectivée ». C’est pourquoi des besoins de formation en découlent. Cet article retrace les résultats d’une recherche sur la mise en œuvre d’un « serious game » de formation à l’évaluation dans un centre hospitalier. D’une manière originale, le « serious game » en empruntant partiellement aux modalités du jeu vidéo confirme le capital de sympathie et de connivence dégagé à travers la dimension ludique. Il réactive toutefois le besoin de formation à l’évaluation et révèle le sens social plus que jamais accordé à la communication dans l’organisation, particulièrement à l’hôpital dans un contexte où le soin à la personne est particulièrement intégré

    Des cadres de santé « jouent » à évaluer. Le « Serious gaming » pour appréhender l’évaluation ?

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    International audienceThe evaluation of professional practices is a highlight of organizational management. Evaluation becomes less implicit in organizations and helps the construction of identity and image of the employee with an important impact on his feelings of the human environment and its own perception of its place in the organization. The inherent tensions in evaluation practices explain the existence of substantial difficulties in the practical implementation of specific tools. There are many gaps between managerial intentions connected to the design of tools and practices and expectations of the users. In relation to these reactions, they show many frustrations. Human resources departments reconfigure regularly. The evaluation tools used in organizations answer a vision of rational and “dis-affective” communication. That’s why organizations need training. This article outlines the results of research on the implementation of a “serious game” of evaluation training in a hospital. From an original way, the “serious game” with a few modalities of video game confirms the sympathy and connivance as a result of the ludic dimension. But the need for evaluation training is pointed and the “serious game” reveals the social sense of the communication in the organization, particularly in hospital in a context where the care of the person is highly integrated.L’évaluation des pratiques professionnelles est dans tous les contextes organisationnels un temps fort du management. Cette dernière, de moins en moins implicite dans les organisations, contribue à la construction de l’identité et de l’image du salarié avec des conséquences évidentes sur son ressenti de l’environnement humain et de sa propre perception de sa place dans l’organisation. Les tensions inhérentes aux pratiques d’évaluation expliquent l’existence de fortes difficultés dans la mise en œuvre concrète des outils d’évaluation professionnelle. De nombreux écarts existent entre les intentions managériales qui président à la conception des outils et les pratiques et attentes des acteurs. Ceux-ci manifestent de nombreuses insatisfactions vis-à-vis des dispositifs d’évaluation qui conduisent les directions des ressources humaines à les reconfigurer très régulièrement. Les outils d’évaluation mis en œuvre dans les organisations véhiculent une vision de la communication rationnelle et relativement « désaffectivée ». C’est pourquoi des besoins de formation en découlent. Cet article retrace les résultats d’une recherche sur la mise en œuvre d’un « serious game » de formation à l’évaluation dans un centre hospitalier. D’une manière originale, le « serious game » en empruntant partiellement aux modalités du jeu vidéo confirme le capital de sympathie et de connivence dégagé à travers la dimension ludique. Il réactive toutefois le besoin de formation à l’évaluation et révèle le sens social plus que jamais accordé à la communication dans l’organisation, particulièrement à l’hôpital dans un contexte où le soin à la personne est particulièrement intégré
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